review venetica
Toen ik schreef voor een van die meiden-gamersites (ja, zelfs als ik een donker verleden heb), kreeg ik een persbericht over een game waar ik behoorlijk opgewonden van werd. Klein Duits ontwikkelingsteam, Deck 13 zou publiceren Venetica , een rollenspel met een fantasiethema dat me erg aansprak Fabel -achtige schermafbeeldingen en open-wereld rollenspelbeloftes. Venetica alles behalve viel van de radar tot 2011 toen ik een e-mail ontving waarin ik vroeg of ik geïnteresseerd zou zijn in de beoordeling.
Zou Venetica uiteindelijk een onder de radar juweel zijn, of een andere over ambitieuze RPG die niet levert?
Venetica (Xbox 360 (beoordeeld), PlayStation 3, pc)
Ontwikkelaar: Deck 13
Uitgever: dtp Entertianment
Uitgebracht: US 18 januari 2011
Adviesprijs: $ 29,99
De game volgt het verhaal van Scarlet die, zonder dat ze het weet, eigenlijk de dochter van de dood is. Na de dood van haar geliefde en de dood van zichzelf, ontmoet ze eindelijk haar vader die haar op een van die langdradige speurtochten stuurt om een mythisch object te vinden en de slechterik te verslaan. Het verhaal is simplistisch, het voelt vreselijk generiek aan, alsof het spel zich had overgegeven aan niet eens proberen. Het is moeilijk om games niet continu met elkaar te vergelijken, maar als er al een overvloed aan RPG's bestaat, zal een game, als deze niets nieuws biedt, eenvoudigweg vervagen. Venetica probeert zijn verhaal te verbreden door het hele morele keuze-ding erin te gooien, maar het verschil tussen wat 'goed' is en wat 'fout' is, is zo duidelijk dat het slecht uitgespeeld lijkt.
Ondanks het simplistische verhaal is de dialoog die wordt gebruikt door zowel Scarlet als de NPC's ook behoorlijk gruwelijk, het is tragisch geschreven, mist glans en ik zou het zelfs neerbuigend noemen, waardoor de personages op hun beurt 2D voelen. Het is bijna onmogelijk om iets te voelen tegenover de personages. In het begin van de game sterven twee reisgenoten. Natuurlijk wordt dit verondersteld een van die dramatische momenten te zijn waarop je iets zou moeten voelen, maar omdat de personages geen ontwikkeling hebben, is het eigenlijk een opluchting om niet langer met ze te hoeven praten. Het stemacteren komt ook overeen met het onheilspellende schrijven, op het moment dat Scarlet haar mond opent, maakt het je vrijwel klaar voor de rest van het spel. De stemmen zijn uiteindelijk een mix en match van stereotiepe accenten die slecht opgenomen en gesprekken klinken en bij elkaar gehakt en abrupt aanvoelen, ze missen een natuurlijke stroom waardoor ik zoveel mogelijk gesprekken wil overslaan.
ip-adresklassen en subnetmasker
De wereld van Venetica is kleurrijk en mooi, en er is een duidelijk Fabel voelen, maar het is zeker niet zo dichtbij als Albion en personages lijken er een paar problemen mee te hebben. Ledematen die op magische wijze door deuren of muren verschijnen, personages gebruiken de ruimtes tussen de ladder om omhoog te klimmen en items die door andere items hakken, het maakt het allemaal rommelig. De omgeving mist ook een goed geluid, er zijn momenten waarop de game bijna stil is en de andere keer kun je alleen een vage hint van muziek vangen, waardoor het teleurstellend aanvoelt alsof het geluid een vergissing was. Sommige van de geluidseffecten zijn ook behoorlijk schokkend, vroeg in het begin maakt Scarlet een kleine wandeling langs een waterval en ik was er volledig van overtuigd dat de tv kapot was en witte ruis naar me spuwde.
Het gevechtssysteem is simplistisch - vijanden komen naar je toe en je raakt 'A' om te hacken en slaan. Terwijl het personage over de hele wereld reist, kunnen leraren worden gevonden die Scarlet helpen nieuwe bewegingen of vaardigheden te leren; van ontwijkrollen tot het oproepen van kraaien. Op hun beurt worden deze toegewezen aan de D-pad en kunnen ze worden in- en uitgeschakeld vanuit het grote en overdreven gecompliceerde hoofdmenu dat gevuld is met bewegingen, magie en items. Alleen kunnen ze vervelend zijn om meer dan wat dan ook te gebruiken.
type defecten bij het testen van software
Scarlet kan worden aangevallen en je probeert te blokkeren met behulp van je toegewezen D-pad-knop, maar je bent al geraakt, wat betekent dat je dan niet kunt blokkeren tijdens die vijandencombinatie. Je probeert dan de weg te rollen, maar het is niet zo responsief, je probeert het opnieuw, maar de camera volgt je niet automatisch, zodat je niet kunt zien waar je naartoe rolt en tegen een muur rolt. Van daaruit probeer je de reeds schichtige camera te verplaatsen, het gevecht uit het oog te verliezen, je te realiseren dat je geen genezende items op de D-pad hebt geplaatst en moet je vervolgens in en uit het hoofdmenu springen om te proberen jezelf te genezen. Behalve dat je uiteindelijk wordt gedood om je te realiseren dat de game niet automatisch wordt opgeslagen en dat je dat laatste uur van de game opnieuw moet spelen, geen enkele cut-scene kan overslaan, al die neerbuigende dialoog moet doorlopen en voordat je het weet als uw controller door het raam is gegaan.
Ik wilde het echt leuk vinden Venetica, maar elke keer als ik probeerde het op te pakken om binnen een paar minuten te spelen, moest ik het neerleggen omdat mijn woede door de soms kleine maar voortdurend zeurende fouten mijn bloeddruk deed stijgen. Het was mooi, maar niets bijzonders. Ik kon een lijst maken van beter uitziende RPG's voor de Xbox 360 met betere vechtsystemen, fysica, stemacteren en dialoog. Toch wil ik Deck 13 nog steeds feliciteren Venetica .
Een klein team van minder dan 40 heeft hier iets bereikt, een kleurrijke open wereld RPG is geen kleine prestatie. Ik kan het niet helpen, maar ik ben trots dat ze een spel op zo'n grote schaal wilden maken. Misschien bijten ze meer af dan ze konden kauwen, maar ze hadden tenminste ambitie. Niettemin, Venetica's overambitie is zijn eigen ondergang. De vele onvolkomenheden die zouden worden gladgestreken door grotere, meer succesvolle RPG's zijn er niet bij geweest om de game frustrerend te maken, wat jammer is.