review tokyo twilight ghost hunters
'cuz bustin' geeft me een koel gevoel
Het is pas een jaar geleden Tokyo Twilight Ghost Hunters eerst uitgebracht, maar nu hebben we Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs omgaan met. Zelfs als je rekening houdt met de neiging van de Japanse game-industrie om verbeterde heruitgaven van games uit te brengen, is dat een vrij snelle ommekeer.
Nu is de game beschikbaar op alle bestaande PlayStation-platforms, is het de moeite waard om hem op te pakken? Zijn de titulaire 'daybreak'-toevoegingen aan het verhaal en de gameplay van het origineel voldoende om te geven Tokyo Twilight Ghost Hunters een beetje meer tijd in de zon?
Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs (PS4, PS Vita (Beoordeeld), PS3)
Ontwikkelaar: Arc System Works en Toybox
Uitgever: Aksys Games (NA), NIS America (VS)
Uitgebracht: 20 september 2016 (NA), 21 oktober 2016 (EU)
Adviesprijs: $ 39,99 (PS3 / Vita), $ 49,99 (PS4)
Voor fans die het originele spel hebben gespeeld, de vraag of te krijgen Daybreak Special optredens is vrij eenvoudig te beantwoorden. Eerlijk gezegd hangt het helemaal af van hoeveel je van het origineel hield en of ze daar meer van wilden, want dat is eigenlijk wat dit is. Een nieuw verhaalscenario, nieuwe personages en nieuwe opties voor het vechtsysteem zijn allemaal prima en dandy, maar ze schrijven niet echt over de scheuren in het ontwerp, zeg maar, Persoon 4 Golden deed voor het origineel Persoon 4 En in tegenstelling tot de uitbreidingen die doorgaans op jachtspellen zijn geschroefd, is de ruwe hoeveelheid aanwezige content over het algemeen vrij bescheiden. Als zodanig blijft de waardepropositie grotendeels ongewijzigd ten opzichte van de oorspronkelijke beoordeling van Bretagne Vincent.
hoe u .torrent-bestanden uitvoert
Iedereen kan echter uitkijken naar de inventieve visuele roman die toevallig een van de beste pogingen is die iemand ooit heeft gedaan om een ' Ghostbusters Simulator'. Inderdaad, zo blijkt, is de ideale manier om het gevoel van een professioneel exorcisme-team te vangen, het creëren van een soort strategiegame.
Inderdaad, dit is waar het grootste deel van Daybreak Special optredens 'De gameplay is, net als de rest, een belangrijke mechanische wending, een vrij standaard visuele roman. Cast als de nieuwste overgeplaatste persoon naar de Kurenai High School, zijn spelers das om te werken voor Gate Keepers, een occult tijdschrift met GhostHunting Agency bemand door excentriekelingen en andere sensitieven. De game is bijna expliciet frame alsof spelers in plaats daarvan naar een anime-serie keken, compleet met een episodische structuur, koude openingen en een introductiereeks. Het roept met succes de TV-anime-boom van de vroege jaren 2000 op, hoewel het schrijven, hoewel bovengemiddeld voor de meeste gelokaliseerde visuele romans, niet echt opvalt.
Gelukkig vallen de visuals op, dankzij de uitstekende art direction. Dit is niet de eerste visuele roman die de 2D-sprites nieuw leven inblaast door beperkte animatie te gebruiken, maar het werkt hier (in tegenstelling tot bijvoorbeeld in enkele recente Compile Heart-titels die dezelfde truc probeerden) dankzij de meer schilderachtige kunststijl van de game . Dat, gecombineerd met een esthetisch gevoel geïnspireerd door wat lijkt op een bijna anime-achtige versie Scooby Doo soms (compleet met een kenmerkende bestelwagen in 'Mystery Machine'-stijl) en een uitstekende op punk rock geïnspireerde soundtrack, geeft de game een echt uniek gevoel voor stijl.
Het is jammer dat de diepere pogingen tot mechanische innovatie niet zo goed uitgevoerd zijn als de kunststijl. Bijvoorbeeld, de benadering van de game tot dialoog, waarbij de conventionele lijst van vooraf geschreven reacties wordt vervangen door twee uitgebreide optiewielen, waar spelers hun reactie op een bepaalde situatie moeten selecteren als een combinatie van een van de vijf zintuigen en een emotionele toestand. Als gevolg hiervan bestond een groot deel van mijn eerste playthrough uit een lot van 'vriendelijk proeven'. Spelers die verwachten dat hun spel leidt niet overkomen omdat een combinatie van stille hoofdpersoon en Lickitung teleurgesteld kan zijn.
De rest van de game wordt besteed aan de strijd tegen verschillende geesten, maar in plaats van een actiespel over het niet oversteken van de streams of zoiets, Tokyo Twilight Ghost Hunters kadert spookgevechten als een strategiespel en speelt zich af op een kaart van een spookachtige locatie. Vóór gevechten kunnen spelers verschillende vallen en anti-ghost-apparaten kopen om te plaatsen, in een poging het gedrag van de spoken te voorspellen en hun bewegingen te beperken. Dat komt omdat het vermogen om geesten te detecteren niet erg betrouwbaar is, omdat de leden van Gate Keepers tegen geesten 'vechten' door zowat lege lucht weg te slingeren totdat ze iets raken dat behoorlijk ectoplasmatisch is. Althans, dat is de indruk die je krijgt als je vecht in het gevechtsgedeelte van het spel, omdat zowel geesten als mensen tegelijkertijd aan de beurt zijn. Proberen de beweging van een geest te voorspellen en een squaddie hun wapen laten zwaaien in het gebied waar het zich bevindt zullen be is de sleutel tot succes als een spookjager, blijkbaar, net als het stapelen van het dek door bijvoorbeeld hun ontsnappingsroutes af te sluiten met gezuiverde zoutbarrières, of door elektromagnetische detectoren te gebruiken om te vertellen wanneer ze naar een ander deel van de veld.
Maar het zoeken naar spoken is ook een zaak en spelers kunnen niet zomaar vallen zetten zonder zich zorgen te maken over het budget. De Gate Keepers moeten ervoor zorgen dat de opbrengst van een bepaald geval het bedrijf daadwerkelijk winst oplevert. Te midden van dat alles moeten ze vermijden om te veel bijkomende schade aan te richten, omdat elke tafel die wordt vernietigd of de radio wordt geslagen door een eigenzinnige zwaai van een geheiligde ijzeren pijp uit het budget van de zaak komt.
Het is echt een interessante uitvoering van het idee, maar visueel is het niet zo interessant, het lijkt een beetje op een vintage strategiespel maar op sommige PS1-niveau 3D 'vecht'-animaties. Je zou kunnen denken dat een ontwikkelaar met een geest om de strijd en logistiek van dit spel tot een volledig spel te maken in plaats van het aan een visuele roman te binden echt iets zou zijn.
Een probleem met de strijd is dat zelfs met wat extra verfijning, hulpmiddelen en aanpassingen van de Daybreak Special optredens , voelt de strategie nooit echt meer betrokken dan giswerk, niet veel meer dan een uitgebreide interpretatie Slagschip in sommige opzichten. Voor spelers die meer geïnteresseerd zijn in de verhalende kant van dingen, kunnen gevechtsmissies een te moeilijke afleiding zijn. En standaard is de aanbreken van de dag scenario's hebben de neiging om een zekere beheersing van de systemen aan te nemen, om op te starten.
uiteindelijk, Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs is meer van Tokyo Twilight Ghost Hunters, zowel voor beter als voor slechter. De wijzigingen in de systemen zijn niet voldoende om de frustratie van het origineel te verminderen, maar voor spelers die openstaan voor de ervaring (of die de eerste keer van dingen genoten), is er veel leuks aan.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)