review escape plan
Ontsnappen Plan is zonder meer de meest intrigerende PlayStation Vita-lanceringstitel op de plaat geweest. Een geheel originele eigenschap met een heerlijk ongebruikelijke kunststijl, dit op aanraking gebaseerde puzzelspel leek al lang een fantastische manier om de meerdere interface-opties van de Vita te presenteren. Dat en zijn twee monochrome helden zien er veel te schattig uit voor hun eigen bestwil.
Het is gewoon jammer dat Ontsnappen Plan had absoluut geen ambitie buiten het zijn van een technische demo. Een technische demo die meestal niet eens correct werkt.
Ontsnappen Plan (PlayStation Vita)
Ontwikkelaar: Fun Bits Interactive
Uitgever: SCEA
Uitgebracht: 14 februari 2012
Adviesprijs: $ 14,99
Ontsnappen Plan is het verhaal van twee toepasselijk genaamde protagonisten - de verkleinwoord Lil en zijn kolossale bondgenoot Laarg - terwijl ze proberen te ontsnappen aan hun snode gevangene, de gemaskerde Bakuki. Onze helden zijn fragiel en hebben weinig ruimtelijk inzicht. Ze hebben hulp van buitenaf nodig met veel manipulatie van het milieu als ze willen voorkomen dat ze worden gerecycled en worden omgezet in hersenloze minions.
Bijna alles heeft interactie met het gebruik van aanraakbedieningen op zowel het scherm als de achterpad. Om Lil of Laarg te laten lopen, veeg je over hun lichaam in de gewenste richting, terwijl je er gewoon op tikt zal ze stoppen. Verschillende omgevingskenmerken, zoals bakstenen, platforms en liften, kunnen op dezelfde manier worden gemanipuleerd. Als een steen bijvoorbeeld Lil in de weg zit, moet deze van zijn pad worden afgetikt, anders zal de kortzichtige gevangene struikelen en zijn stomme gezicht inslaan. Ondertussen kunnen objecten zoals fans worden rondgedraaid met herhaalde ronde bewegingen en elektrische pylonen kunnen in nieuwe posities worden geduwd om hun stroom af te leiden.
c ++ ongedefinieerde verwijzing naar klassefunctie
Sommige objecten kunnen in of uit de omgeving worden geduwd door ze aan de voorkant of achterkant aan te raken. Verschillende platforms die in muren zijn verzonken, moeten via het touchpad worden gebruikt om ze naar buiten te schuiven, hoewel veel van deze platforms na een paar seconden intrekken, dus timing is belangrijk. Het touchpad wordt ook gebruikt om te communiceren met andere wezens, zoals schapen die kunnen worden gehoed met achterwaartse veegbewegingen, of vijandelijke volgelingen die reageren op geluiden die worden gecreëerd door achter muren te tikken. Door deze wezens over de kaart te verplaatsen, wordt een integraal onderdeel van een aantal puzzels.
Lil en Laarg gebruiken hun verschillende fysieke vormen om unieke taken uit te voeren. Laarg kan door zwakke muren of vloeren breken door snel over zijn lichaam te vegen om hem naar voren te laten tuimelen of springen. Lil kan koffie drinken, waardoor hij over korte afstanden kan rennen wanneer hij tegelijkertijd op het touchscreen en touchpad wordt geknepen. Hij zal ook in staat zijn om helium te inhaleren en zijn lichaam op te blazen, waardoor hij naar boven kan zweven in een richting die wordt bepaald door tilt-bedieningselementen. Als je in een opgeblazen Lil knijpt, laat hij een beetje lucht scheten om zijn baan te veranderen, uiteindelijk verliest hij genoeg om gracieus op de grond te zweven.
Ontsnappen Plan is opgedeeld in een aantal etappes met één scherm waarin onze helden de ene deur van een kamer binnenkomen en via een andere moeten uitgaan. Vreemd genoeg is een groot aantal van deze kamers voorzien van slechts een hoofdrolspeler, met Lil en Laarg alleen delen fasen aan het einde van elk hoofdstuk. Zelfs als ze allebei in een fase aanwezig zijn, werken ze zelden samen om puzzels op te lossen. Bij de meeste uitdagingen navigeren spelers gewoon op twee verschillende manieren door de twee helden door een gedeelde kamer, in plaats van ze direct te laten communiceren. Zo nu en dan is Lil misschien nodig om aan een hendel te trekken en een pad voor Laarg te openen, maar dergelijke gevallen zijn ongewoon.
Aan het einde van elke fase worden spelers beoordeeld op een schaal van drie sterren, bepaald door hoe lang ze erover deden om een puzzel op te lossen en hoeveel gebaren ze daarvoor nodig hadden. Dit beoordelingssysteem grijpt terug op het soort configuratie dat je vaak tegenkomt in een mobiel spel, en het is niet de enige overeenkomst. Van de eenvoudige aanraakbedieningen, kleine omgevingen en een korte selectie beschikbare content, Ontsnappen Plan voelt als iets dat gemakkelijk kan worden overgezet naar een iOS-apparaat met heel weinig compromissen. Het enige grote verschil is dat deze game ongeveer drie keer zoveel kost als op een iPhone.
Dit zou niet zo erg zijn buiten het echte probleem van de game - Ontsnappen Plan werkt gewoon niet goed. Het gebruik van een touchscreen om bijna elke taak uit te voeren kan ertoe leiden dat de interface zichzelf verwart. Als je bijvoorbeeld op een object tikt waar Lil mee kan communiceren, maar hij staat er te dicht bij, kan het spel Lil net in een willekeurige richting laten lopen. Vaak reageert de aanraakinvoer niet en werkt helemaal niet. Ik heb vaak op iets getikt en er gebeurde niets, zelfs als het rimpeleffect van het scherm laat zien dat mijn vinger absoluut op de juiste plaats was. Dit is vooral verergerend wanneer je probeert Lil of Laarg te stoppen om vrolijk over een afgrond te lopen en de dood in te gaan.
Veruit het slechtste aspect van het bedieningsschema is echter het gebruik van het achterste touchpad. Ontsnappen Plan vereist dat spelers heel specifiek zijn met waar ze elkaar raken, en in bepaalde getimede situaties waar je platforms moet duwen om te voorkomen dat een personage valt, is precisie niet mogelijk. Ik weet niet zeker of de ontwikkelaars hiervan op de hoogte zijn, maar de PlayStation Vita is niet gemaakt van transparant glas en kan als zodanig niet zien door om precies aan te geven waar uw vinger zich op het touchpad bevindt. Vaak is het geval waarbij je achter de Vita aan het rommelen bent en wanhopig hamert om de ene zoete plek te vinden die het gewenste effect zal veroorzaken. Zeldzaam is het moment waarop dit gokwerk echt loont, vooral in latere niveaus waar spelers slechts een seconde of twee hebben om de juiste zet te doen.
hoe u vanaf nul een firewall kunt maken
Schapen rond hoeden is een bijzonder irritante onderneming. Deze willekeurige berks zullen blaten en dwalen onvoorspelbaar wanneer ze worden aangeraakt, en zullen niet stilstaan als een ander schaap dichterbij komt. Er zijn een paar puzzels die meerdere schapen vereisen om op drukschakelaars te blijven en deuren open te houden, maar ze zijn zo moeilijk om rond het scherm te lopen dat ze op hun plaats moeten komen, blind geluk en het geduld van een heilige vereist.
Je zou kunnen bekritiseren Ontsnappen Plan voor het hebben van simplistische puzzels die iemands intelligentie regelmatig beledigen, maar ik denk eerlijk gezegd niet dat de beperkte controles iets complexers aankunnen dan het remediërende assortiment van aangeboden uitdagingen. Geen van de puzzels zijn erg moeilijk of vereisen veel nadenken, en als je meer directe, traditionele bedieningselementen zou kunnen gebruiken, zouden ze in seconden opgelost zijn. Ontsnappen Plan de uitdaging ligt eigenlijk niet in oplossen puzzels, maar in worsteling met de verwarde, niet-reagerende, frustrerende interface. Dit is een spel dat wanhopig wilde laten zien hoe slim het besturingssysteem was, maar vroeg zich niet af of het besturingssysteem echt werkte.
Het is echt teleurstellend omdat Ontsnappen Plan kan zo'n charmante kleine ervaring zijn als het wil zijn. De monochrome visuals zijn stijlvol, terwijl het ontwerp van het wezen en de omgeving net zo donker en verontrustend als schattig is. Zo nu en dan verschijnt er een echt slim, geïnspireerd idee, zoals lekkende gasleidingen die fysiek moeten worden aangesloten met een vinger, of gesmolten metalen oppervlakken die moeten worden afgekoeld met roterende ventilatoren. Ontsnappen Plan af en toe dreigt het inventieve, verrassende puzzelspel dat het had kunnen zijn, maar voor elk goed idee zijn er twee incompetente spellen.
Ontsnappen Plan wil nooit meer zijn dan een etalage van de aanraakbedieningen van de PlayStation Vita, maar deze bedieningselementen zijn zo ongevoelig en slecht geïmplementeerd dat het beste waarop het kan hopen wordt gebruikt als een voorbeeld van wat niet te doen bij het ontwerpen van een Vita-spel. Verwacht niet dat precieze opdrachten met succes worden voltooid achter een PlayStation Vita, verwar een game niet met meerdere aanraakopdrachten op één plek, produceer niet iets dat voor een mobiele telefoon had kunnen worden gemaakt en vraag driemaal de vraagprijs.
Uiteindelijk zijn ze echter niet zo veelbelovend, maar eindigen ze als een sombere teleurstelling.