review sanctum 2
Een hybride met goede kilometers
Ik denk de eerste Heiligdom spel verraste veel mensen. Het nam het intellectuele strategische aspect van torenverdedigingsgames en combineerde het met het actiegerichte first-person shooter-genre om een unieke, geweldige ervaring te creëren. Heiligdom 2 wil die ervaring behouden en tegelijkertijd de fundamentele mechanica veranderen om iets vertrouwds, maar toch anders te creëren.
Weet je, het is grappig. Als deze review pas een week geleden was uitgebracht, zou het heel anders hebben gelezen. Er is echter onlangs een patch uitgebracht die veel van de opvallende problemen aanpakte die fans, waaronder ikzelf, aanvankelijk met de game hadden. Het is een vrij belangrijke patch en toont zeker de toewijding van Coffee Station Studios aan hun fanbase.
Sanctum 2 (Pc (beoordeeld), Xbox Live Arcade)
Ontwikkelaar: Coffee Stain Studios
Uitgever: Coffee Stain Studios
Releasedatum: 15 mei 2013
MSRP: $ 14,99 (pc) / 1200 Microsoft-punten (XBLA)
Sanctum 2 introduceert een echt plot, als je dat zo kunt noemen. Het verhaal, verteld door stripboekachtige laadschermen, draait om de vier hoofdpersonen en een uitbraak van buitenaardse wezens. Elk plotsegment bestaat in wezen uit de karakters die ergens anders naartoe gaan en reageren op hun omgeving of een gebeurtenis. Het is op geen enkele manier interessant, maar het is ook niet obsceen slecht. Het is gewoon zo. Het verhaal eindigt echter in een cliffhanger, waarschijnlijk opgelost met DLC. Op zijn minst is de kunst van de verhaalbits erg leuk om naar te kijken.
Sanctum 2 combineert zowel torenverdediging als schieten vanuit de eerste persoon, hoewel de nadruk neigt naar het laatste element. Gameplay speelt zich af in golven, waarbij het aantal golven afhankelijk is van de specifieke kaart. Het doel van elke map is om de Core tegen aliens te beschermen door ze te doden voordat ze daar aankomen. Elke golf zal een specifiek aantal aliens voortbrengen, waarbij het exacte type en nummer vooraf transparant aan de speler wordt getoond.
Het schieten voelt vrijwel precies zoals je zou verwachten. 'Het zicht naar beneden richten' is min of meer geïntroduceerd, hoewel het in de meeste situaties niet erg handig is. Onbeperkt sprinten is ook aanwezig, maken Sanctum 2 voelen veel meer aan als traditionele FPS-spellen dan zijn voorganger. Dit is natuurlijk niet erg, want een betere richtcontrole en snellere bewegingen zijn altijd welkom. Vijanden hebben gloeiende rode zwakke plekken die extra schade oplopen, of het nu hun ongewapende butthole is of hun hoofd dat vreemd genoeg op een paar testikels lijkt.
Er zijn vier karakters om uit te kiezen, elk uniek in hun beweging en wapens. Ze voelen allemaal anders en de kans is groot dat elke speler een personage vindt dat het beste bij zijn speelstijl past. Plicht -stijl voordelen en een secundair wapen zijn aanpasbaar om ervoor te zorgen dat personages verder naar wens kunnen worden aangepast. Het aantal voordelen dat tegelijkertijd kan worden ingeschakeld, evenals de voordelen zelf, worden ontgrendeld met nivellering, zodat spelers van een hoger niveau beter in staat zijn om aliens te doden.
Torenbronnen vallen tussen de golven in en komen in twee vormen: torenbasissen en daadwerkelijke torens. Torenbasissen worden gebruikt om een doolhof te creëren, waardoor de buitenaardse wezens veel verder moeten lopen om bij de kern te komen. Ze zijn ook nodig om de torens zelf te hosten; een toren kan alleen op een torenbasis worden geplaatst. Middelen laten voor elke speler in multiplayer vallen, maar als iemand dat verkiest, kunnen ze de middelen van andere spelers stelen als ze er eerst zijn.
De middelen vallen altijd op de kaart bij de Core, meestal dwingen spelers om terug te rennen en ze op te pakken. In multiplayer heeft dit wat extra betekenis - als een speler de middelen van een andere speler wil ophalen (na hopelijk te hebben gevraagd), kunnen ze het aantal torens dat ze kunnen bouwen vergroten. In single-player wordt echter terugrennen naar de Core tussen de rondes de definitie van verveling.
Af en toe wordt de torenbouwfase van een ronde getimed. Hoewel het lijkt alsof dit geen ander doel dient dan frustreren, voegt het een goede hoeveelheid spanning toe aan een anders lang deel van de ronde. In plaats van te overwegen welke doolhoflay-out absoluut de beste is voor een ronde, daagt het spel spelers uit om na te denken, vooral als het nodig is om terug te rennen naar de Core om de middelen te verzamelen. Deze getimede torenbouwfasen lijken nooit voor een ongelooflijk moeilijke golf te komen, dus ze dienen als een goede manier om dingen een beetje door elkaar te halen voor de speler (s).
Ook zijn de bazen in de war, die meestal hun lelijke koppen opvoeden tijdens de laatste golf van de meeste kaarten. Deze bazen hebben meestal unieke eigenschappen, zoals het vermogen om torens en torenbasissen te vernietigen, waardoor spelers worden gedwongen hun strategie te heroverwegen. Hoewel de bazen zich behoorlijk uitdagend voelen, voelt verliezen in de laatste ronde soms onvermijdelijk, afhankelijk van welke torens spelers aanvankelijk in de missie hebben gebracht, omdat er geen manier is om te vertellen welk type vijanden of bazen zullen verschijnen naarmate de missie vordert.
Hoewel er een grote verscheidenheid aan torens is om uit te kiezen, mag elke speler slechts een bepaald aantal tegelijk op een kaart opnemen. Het exacte aantal neemt toe bij het stijgen, waardoor spelers op een hoger niveau meteen beter worden dan spelers op een lager niveau. Het is een coöperatief spel, dus het is geen groot probleem, maar als een speler op een hoger niveau met iemand speelt die nieuw is, is de kans groot dat de speler op een hoger niveau de meeste torens neerlegt gewoon omdat ze toegang hebben tot meer van dat.
Torens kunnen worden opgewaardeerd met bronnen tot niveau drie, maar de hoeveelheid middelen die nodig zijn om een toren te upgraden wordt niet weergegeven. Dit is ongelooflijk frustrerend en komt neer op vallen en opstaan: dump middelen in een toren, kijk of het upgradet en beslis dan of het de moeite waard is om de toren te houden zoals hij is. Het weergeven van het nummer zou dit probleem onmiddellijk verhelpen en is een zeer vreemde omissie.
Het is ook merkwaardig moeilijk om het bereik van een afzonderlijke toren te zien. De enige manier om de straal van een toren te bekijken, is door er direct naar te kijken, op welk punt de straal rond de toren wordt gemarkeerd. Omdat de speler echter recht naar de toren moet staren, wordt het moeilijk om te zien hoe ver de straal gaat voor sommige van de torens met een groter bereik.
De gezondheid van elke speler is verborgen, maar alleen voor zichzelf; in multiplayer zal het kijken naar een medespeler duidelijk zijn gezondheid in cijfers weergeven. Gezondheid regenereert en maakt het zicht van de speler meer grijstinten naarmate het vermindert, maar het algehele gebrek aan harde informatie die aan de speler wordt weergegeven in Sanctum 2 is bijna beledigend.
Missies hebben veel meer herspeelbaarheid in Sanctum 2 dankzij de Feats of Strength-monteur. Spelers mogen maximaal vijf Feats of Strength opnemen in elke missie, die elk de moeilijkheid en verdiende ervaring vergroten. Deze functies omvatten dingen zoals het verhogen van de HP van de vijand, de snelheid en het geven van regeneratieve gezondheid. Dit stelt spelers in staat om de moeilijkheidsgraad aan te passen aan hun eigen niveau, terwijl tegelijkertijd meer beloningen worden behaald voor meer risico. Er is ook een meegeleverde 'Easy Mode', die de algehele moeilijkheid van de kaart vermindert. Elke map kan ook worden gespeeld in de survival-modus, waarmee spelers moeten overleven zolang ze kunnen tegen een eindeloze hoeveelheid golven.
Zoals eerder vermeld, krijgt elke speler in multiplayer zijn eigen druppel middelen tussen de rondes in. Andere spelers kunnen ze pakken als ze er eerst zijn, dus pas op voor schokkende spelers die dit doen zonder te vragen. De bronnen van anderen worden niet weergegeven, waardoor het een enorm gedoe is om plantentorens of torenbasissen te coördineren. Spraakcommunicatie op de pc-versie is ook nutteloos omdat het volume zo laag is en niet kan worden verhoogd; wees voorbereid op sms-berichten als je iets gedaan wilt krijgen.
De pc-versie als geheel lijkt een bijzaak van de Xbox-versie. Er is geen serverbrowser, de leaderboards zeggen 'Gamertag' in plaats van 'Steam ID' en het spelersnummer wordt aangegeven door de ringlichten van de Xbox-controller. De game presteert prima en heeft een gezonde hoeveelheid opties, maar de randen zijn een beetje ruw op deze pc-poort.
Heiligdom ziet er indrukwekkend uit, visueel. Het witte laboratoriumthema uit de eerste Heiligdom is slechts een klein deel van het vervolg, waarbij externe omgevingen de meeste campagneniveaus vormen. Veel van de vijanden zijn overgedragen van het eerste spel en zien er vrijwel hetzelfde uit. Het geluidsontwerp is uitstekend, met geweldige wapengeluiden en muziek die de sciencefiction-sfeer ongelooflijk goed zet.
Als geheel, Sanctum 2 voelt zich verward. Het is niet zo veel torenverdediging als fans van de eerste game waarschijnlijk zouden hopen, omdat dit keer meer nadruk wordt gelegd op het first-person schietelement. Het verbergt ook manier te veel informatie van de speler, wat leidde tot veel gok-en-check strategieën. De game blijft echter een verfrissende hybride van genres, en veel van de frustraties verdwijnen tijdelijk als je getuige bent van de laatste vijand in de laatste golf, die bewijst dat je strategische planning en nauwkeurig schieten zijn vruchten hebben afgeworpen.
goede anime-websites om gratis animaties te bekijken