review remember me
Krankzinnig in Remembrane
Nilin is een Errorist en ze gaat je Sensen kapen om je Remembranes te extraheren, met de hulp van haar Pressens.
Nee, je bent geen kamer binnengekomen met afgedankte parfumflesjes, dit is de wereld van Onthoud me , een wereld waar mensen elke herinnering kunnen vernietigen die ze willen, maar toch koos iedereen ervoor om de mogelijkheid te behouden om totale en pure guff te praten.
Onthoud me is een spel dat, om eerlijk te zijn, grondig op eigen benen staat, een spel waarbij eenvoud gekleed is in ondiepe complexiteit, en betekenis is een illusie gecreëerd door zorgvuldig geconstrueerde wartaal.
Vreemd genoeg is het echter niet slecht. Het is waanzinnig vol van zichzelf, maar er is plezier te beleven door de dichtheid van de zelfvoldaanheid.
Onthoud me (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (beoordeeld))
Ontwikkelaar: Dontnod Entertainment
Uitgever: Capcom
Uitgebracht: 4 juni 2013 (NA) / 7 juni 2013 (EU)
Adviesprijs: $ 59,99
Het is de nabije toekomst van 2084, en zoals gewoonlijk heeft een kwaadaardig bedrijf de wereld in zijn dominerende greep. De schuldige is deze keer MEMORIZE, een bedrijf dat herinneringen kan implanteren, overbrengen en extraheren, waardoor mensen door anderen kunnen leven en dingen die hen van streek maken kunnen elimineren. De hele wereld is eraan verslaafd, maar MEMORIZE is slecht vanwege redenen en dus terroristen - sorry, Errorists - werken eraan om het naar beneden te halen.
Nilin is zo'n Errorist, een 'Memory Hunter' met de kracht om herinneringen van mensen te 'Remixen' en hun ervaringen te veranderen. Haar eigen geheugen gestolen door MEMORIZE, werkt ze samen met een mysterieuze weldoener genaamd Edge om het gevecht naar het bedrijf te voeren, haar verleden terug te krijgen en de wereld te bevrijden van een zielloze bewakingsstaat.
Onthoud me' Het verhaal is onzin, een nadeel dat wordt belemmerd door het feit dat het tegelijkertijd talloze concepten naar het publiek gooit zonder de tijd te nemen om een van de details te bespreken. Het hele universum van het spel wordt de speler letterlijk uitgelegd in een enkele gehaaste zin, terwijl personages worden geïntroduceerd, plotwendingen leveren en het verhaal binnen enkele minuten verlaten. Ondersteunende castleden worden als belangrijk behandeld, hun geschiedenis wordt gepresenteerd als emotioneel van invloed, zonder dat enige inspanning wordt verdreven om de speler daadwerkelijk die over hen. Wat in plaats daarvan een aangeleerde thriller had kunnen worden, wordt een verzameling dun uitgewerkte ideeën en een verhaal dat erin slaagt absoluut niets te zeggen terwijl het ons alles probeert te vertellen.
Dit wil niets zeggen over het feit dat Nilin's hele modus operandi op zijn best verontrustend is, waarbij de ethiek van de geest van haar molesterende volkeren nooit voldoende in twijfel wordt getrokken. Binnen momenten dat het spel goed begint, voert Nilin een van haar remixes uit en doet hij iets rechtmatig walgelijks, aan een personage waarvan de schurkenkwaliteiten daadwerkelijk sympathiek werden gepresenteerd.
Haar wijziging van iemands geheugen in dit eerste geval was verschrikkelijk, en ik heb de hele game doorgebracht wachten om het terug te zien komen en haar te achtervolgen, maar dat is nooit gebeurd. Een flauwe poging om het negatieve potentieel van de kracht van Nilin te laten zien, vindt later in het verhaal plaats, maar het is verdoezeld en doet niets om de remixes te stoppen. De hoofdrolspeler is zo slecht als, zo niet erger, dan veel van de schurken, en hoewel dat serieuze verhalenvertelling had kunnen hebben, wordt het simpelweg niet aangepakt, terwijl de acties van Nilin bijna universeel heldhaftig zijn. Ik vond ze enorm verontrustend.
Het is allemaal onzin, maar dat is het wel elegant onzin, tenminste. De echte frustratie in Onthoud me Het dwaze verhaal is dat de wereld waarin het zich afspeelt een prachtig ontworpen is, terwijl individuele scènes en decoraties ontzagwekkend zijn. De game weet hoe mooi het is Bladerunner geïnspireerde wereld is, en het kost de tijd om je te laten zien met geweldige camerahoeken en prachtige orkestrale refreinen. De visueel drukke omgevingen zijn rijk aan details en de sombere samenleving, met zijn grote verschil tussen de rijke en de neerslachtige gebieden, is suggestief.
Dit is een van die spellen waarbij de presentatie op het niveau van het oppervlak zo goed is dat je alles wat je tot nu toe hebt meegemaakt als totale kletspraat dreigt te vergeten. Het draagt zichzelf met zoveel vertrouwen dat je merkt dat je de verzonnen woorden, de prikgaten en de ongecontroleerde morele twijfel van de hoofdpersoon vergeeft. Men kan het meeste niet leuk vinden Onthoud me zegt (veel van de dialoog doet me actief ineenkrimpen), maar het zegt het verdomd goed behoeften om het leuk te vinden. Op deze manier bereikt ontwikkelaar Dontnod Entertainment een vorm van gedraaid succes.
Dergelijke perversie past perfect in de gameplay. Net als het verhaal kan niets eenvoudig of direct zijn. Nilin vecht niet alleen met combo-aanvallen, ze gebruikt Pressens. Ze heeft geen speciale vaardigheden, ze heeft S-Pressens. Het doet er niet toe dat ze echt zijn, wanneer je ze neerkookt, alleen reguliere aanvallen en speciale aanvallen. Onthoud me De pomposity is zodanig dat zelfs de eenvoudigste en meest gevestigde videogame-ideeën in fijn linnen zijn gekleed en aan ons worden verkocht als exotische mysteries uit een nieuwe wereld.
maak een makefile c ++
Combat nodigt spelers uit om hun 'combo's' te 'creëren' door het Combo Lab te betreden, een stuk eenvoudiger dan de eerste indrukken. Nilin vecht met eenvoudige trappen en stoten, elk gebonden aan een enkele knop. In het Combo Lab kun je deze aanvallen samenvoegen - sorry, Pressens - door ze te ontgrendelen en aan een aanvalsketen toe te voegen. Hoewel je misschien denkt dat dit je absolute vrijheid geeft in wat je samen verbindt, is het niets waard, er zijn slechts vier echte combo-strings in het spel, en je kunt niet kiezen wat waar naartoe gaat. U kunt alleen de selecteren type van stoten of schoppen die je levert, niet wat je levert of wanneer.
Laten we, om het simpel te houden, kijken naar de eerste aanvalsketen die Nilin verwerft - een standaard drieponscombinatie, die op de Xbox 360-controller drie tikken van de X-knop zou zijn. Je krijgt nooit de basis van deze combo te veranderen. Het zullen altijd drie stoten zijn. De keuze is er in de drie soorten Pressens die beschikbaar zijn - degenen die extra schade aanrichten, degenen die hun gezondheid terugkrijgen en degenen die de afkoeltijd op S-Pressen-mogelijkheden verkorten. Je kunt deze aanvallen in de loop van het spel ontgrendelen en hun plaatsing mixen en matchen, maar het is een zeer zorgvuldig gecontroleerd systeem, met lineaire ontgrendelingen en heel weinig spelersagentschap. Je vrijheid komt tot uiting als je wilt dat een bepaalde klap weer gezond wordt of extra schade aanricht, maar het zal altijd een klap zijn. Je kunt de knopaanslagen niet wijzigen of je eigen aanvallen maken.
Het enige doel van het Combo Lab lijkt te zijn Onthoud me eenvoudigweg kijken boeiender in plaats van worden meer. Het is tenminste thematisch consistent.
Waar dit allemaal op neerkomt, is een vechtsysteem dat verschillende aanwijzingen uit de Batman: Arkham serie, in een poging om vrij stromende gevechten te creëren op basis van het anticiperen op en het vermijden van vijandelijke aanvallen alvorens terug te slaan. Helaas zijn de bedieningselementen hier veel stijver en de nadruk op het aan elkaar koppelen van lange combo's is frustrerend dankzij de menigte vijanden, Nilin's voortdurend verwarde autotargeting en combo's breken wanneer ze de verkeerde tegenstander aanvalt of ontwijkt (het spel bewaart korte combo's bij het ontwijken, maar niet langer degenen, heb ik gevonden).
Wat een boeiend en vloeiend systeem belooft te worden, wordt een verwarrend systeem, vol met een overvloed aan visuele informatie, zware combo-ketens die te veel concentratie vereisen terwijl ze proberen tegenstanders te vermijden, en vijanden die graag rond Nilin zwermen en goedkope potschoten maken. Dit is voordat ze een afstandsaanval ontgrendelt en begint te vechten tegen vijanden die alleen kunnen worden geraakt met projectielen, die zich opstapelen tussen de op melee gebaseerde vechters die steeds in de weg staan.
Dit klinkt allemaal als een echte domper, maar soms werkt de ingewikkelde puinhoop van een schema eigenlijk. Als je de timing van een combo kunt bepalen, en deze kunt bijhouden tussen alle andere onzin die de game op je afkomt, Onthoud me bereikt het gevoel van elegantie waar het wanhopig naar is, en het balanceren van iemands schadelijke en regeneratieve aanvallen is behoorlijk bevredigend. Overschakelen naar een combinatie die meer is gericht op herstel van de gezondheid na het nemen van een schot, voordat je terugkeert naar de dodelijke bewegingen is geweldig als het allemaal samenkomt.
Om het maximale uit het systeem te halen, moet je accepteren dat lange combo's zeldzame traktaties zijn en dat als Nilin besluit de verkeerde vijand te slaan, je daarmee moet werken in plaats van ertegen te vechten. Het vereist een begrip dat de meeste visuele informatie op het scherm bluster is en dat alles wat telt zijn rode uitroeptekens die je vertellen te ontwijken. Het vereist dat je weet dat Nilin niet de meest responsieve persoon zal zijn en dat compenseert. Als je eenmaal gewend bent aan de logheid, is er veel plezier te beleven. Het duurt gewoon een lot van wennen, en meer dan de helft van het spel kan voorbij zijn voordat het eindelijk klikt voor een speler.
De S-Pressens helpen zeker om dingen leuk te houden. Deze visueel indrukwekkende aanvallen worden ontgrendeld nadat Nilin voldoende schade heeft toegebracht of ontvangen en hebben een aantal effecten, zoals bliksemsnelle combo's of alle vijanden in een gebied verbluffen. Later laat S-Pressens haar toe bommen op tegenstanders te planten of aanvalsrobots tegen hun meesters te keren voordat ze zichzelf vernietigen. Een groot deel van de strijd is het gebruik van cooldown Pressens om de S-Pressens te laten stromen, wat erg de moeite waard kan zijn.
Als ze geen gemuteerde Leapers of handhavers van het bedrijf bestookt, klimt Nilin tegen muren, schuifelt langs richels en klautert over het algemeen van gevechtsgebied naar gevechtsgebied. Haar pad is handig bewegwijzerd, zodat je nooit echt kunt verdwalen, en de grootste bedreiging waarmee spelers worden geconfronteerd tijdens deze secties is van twitchy controles die vaak in de war worden geslingerd door de camera, en zie Nilin passen en start lopen in plaats van natuurlijke stappen te nemen. Ze is niet oncontroleerbaar en uiteindelijk went ze aan haar schokkende bewegingen, maar gedurende de eerste paar uur vond ik haar ongemakkelijk om te gebruiken.
Onthoud me is geen erg uitdagend spel, en het compenseert in niet-gevechtsegmenten door de speler met deathtraps in een hinderlaag te lokken. Je kunt een bocht nemen en direct het pad van een drone met een dodemanswacht oplopen, of plotseling zonder waarschuwing op een geëlektrificeerde loopbrug springen. Deze momenten komen niet erg vaak voor, maar ze verschijnen wel af en toe om een beetje vallen en opstaan te introduceren - een probleem dat door de lange herlaadtijden van het controlepunt nog verergerde.
De vaardigheden van Nilin als Memory Hunter worden op een handvol manieren gebruikt, met name de Remixing van het geheugen. Op verschillende vooraf bepaalde punten in het spel worden spelers uitgenodigd om het hoofd van een personage binnen te vallen en de manier te veranderen waarop ze bepaalde gebeurtenissen onthouden. Het plan is om bepalende momenten in iemands leven te veranderen om hun karakter te veranderen, een tactiek die niet wordt behandeld met de horror die het verdient.
Qua spel houdt remixen in dat je een filmpje bekijkt en er vervolgens door terugspoelt om exploiteerbare storingen te vinden. Met één glitch kunt u bijvoorbeeld de riemen van de brancard van een psychiatrische patiënt losmaken of iemands veiligheidsgordel in een auto verwijderen. Sommige van de glitches zijn rode haringen, anderen leiden tot het verkeerde resultaat. Het vinden van de juiste omgevingsveranderingen om het gewenste resultaat te bereiken (bijvoorbeeld iemand laten denken dat een geliefde door een bepaalde persoon is vermoord) zal de manier veranderen waarop een persoon zich gedraagt. Het is een slim idee dat, net als zoveel in dit spel, meer stijl is dan inhoud, gezien het lineaire karakter en saaie bruikbaarheid. Met dit idee had veel meer kunnen worden gedaan, maar zoals met de morele implicaties, Onthoud me verdoezelt het concept.
Elders kan onze 'held' herinneringen stelen en 'Remembranes' activeren om een spookachtige eerdere versie van een personage te zien en hun geheimen te leren. Nogmaals, het is een interessant uitgangspunt dat, wanneer het in de praktijk wordt gebracht, heel weinig inhoudt. In dit geval volg je eenvoudig spoken door verschillende gangen, terwijl ze puzzelsporen mompelen of je door gevaarlijk territorium leiden. Deze reeksen, zoals Remixing, zijn nogal traag en vermoeiend.
Dat is al gezegd in previews Onthoud me is leuker om te zien dan te spelen, en dat is misschien wel waar. Met zijn vloeiende animaties, boeiende kunststijl en heerlijke visuele effecten, en niet te vergeten de geweldige soundtrack, is dit een verbluffend iets om in beweging te zien. Vooral gevechten zien er vloeiend en aantrekkelijk uit, maar alleen looks op die manier. De handen die de actie dicteren, krijgen een onhandige en slordige ervaring die losgekoppeld is van de actie op het scherm. Evenzo kunnen geheugenremixes op het eerste gezicht fascinerend lijken, maar voor de speler is het een vermoeiend proces om dezelfde oude tussenfilm terug te spoelen om vooraf bepaalde objecten te selecteren.
Onthoud me is geen slecht spel, ik moet versterken. Het kan bevredigend zijn als het werkt, en over het algemeen is het de moeite waard om het eens te proberen voor actiefans of mensen die op zoek zijn naar iets dat op zijn minst anders lijkt dan de gebruikelijke overvloed aan consoletitels. Het is echter een oppervlakkig spel, dat zijn vapiditeit maskeert met valse woorden en nieuwe manieren om oude concepten te leveren. Het is een van die spellen met de overtuiging dat alleen een idee hebben voldoende is, zonder de moeite te doen die nodig is om geweldige dingen te doen met de ideeën in kwestie. Als een verhaal, het is bang om de implicaties van de daden van zijn hoofdrolspeler aan te pakken. Als een spel weigert het zijn bedieningselementen even elegant te maken als zijn visuals.
Men moet applaudisseren Onthoud me 's verlangen om meer te zijn dan de gemiddelde videogame, maar verlangen is op zichzelf waardeloos. Als het meer tijd had besteed om daadwerkelijk uniek en interessant te zijn, in plaats van zo hard te werken alleen maar om het te bekijken, en als het echt een diep en meeslepend vechtsysteem had gecreëerd in plaats van een oud te nemen en het als iets anders aan te kleden, had inderdaad een briljant spel kunnen spelen.
Zoals het nu is Onthoud me is een spel dat ongeveer zes tot acht uur entertainment biedt dat pretentie definieert en in een onbeduidend tijdsverloop zal worden vergeten.
opgegeven gateway-ip is niet geldig