review oninaki
Geest gids
Tokyo RPG Factory heeft een trackrecord. Nu kan ik niet echt een kwalificatiewedstrijd gebruiken in die verklaring, omdat het echt moeilijk is om daadwerkelijk bij te houden!
En schulden Ik ben Setsuna , maar veel mensen deden dat niet. ik dacht Verloren Sphear was goed, en sommige mensen deelden dat gevoel. Datzelfde vloeibare oordeel zal vallen op hun derde poging, Dat hangt er vanaf .
Dat hangt er vanaf ( PC, PS4 , Schakelaar (herzien)
Ontwikkelaar: Tokyo RPG Factory
Uitgever: Square Enix
Uitgebracht: 22 augustus 2019
Adviesprijs: $ 49,99
Ik zal je vooraf vertellen: ik ben echt, echt in spiritisme in verhalen, en Dat hangt er vanaf je er gewoon in laat vallen.
Als Watcher is het jouw taak om ervoor te zorgen dat geesten correct de onderwereld in worden geleid voor reïncarnatie, waarmee je toevallig kunt communiceren. Maar het tweede deel van het optreden is een beetje meer verraderlijk, want je verdubbelt ook als een inquisiteur, laat je oordeel vallen en politie hoe mensen sterven. Dit concept wordt het best uitgelegd in de openingsmomenten van het spel, waar je een spookjongen ontmoet en vervolgens zijn ouders vermoordt (op aanvraag) zodat ze bij hun zoon kunnen zijn. Je volgende taak is het onderzoeken van een reeks zelfmoorden.
Dat hangt er vanaf heeft de perfecte gelegenheid om een zwaar verhaal te vertellen, wat een soort is waar Tokyo RPG Factory het beste in is. Dood en de kosten van het leven zijn de kernthema's van de studio en ze verkennen ze opnieuw dapper. Waar alles begint te slippen zit in het werkelijke spel deel, dat in dit geval mechanisch is opgezet als een actie-RPG zoals Geheim van Mana .
Nu is er potentieel op papier. Je Watcher heeft de kracht om niet alleen tussen de wereld van de levenden en het spirituele vlak door te glippen, maar kan ook samenwerken met 'Daemons', die dienen als een soort persoon -achtige vechtpartner. Helemaal alleen zijn je zwaardschommelingen niet zo goed als snuiven, maar in combinatie met je Daemon is alles mogelijk (zoals streepjes, Devil Trigger-achtige super-explosies en allerlei coole krachten die schermvullingen van vijanden wissen).
java geeft array door aan methode op waarde
In het begin begin je met een Daemon in samurai-zwaardvechtersstijl die zwaar is voor ontwijkingen. Kort in het verhaal zul je een lancer oppakken (denk na Laatste fantasie 's Dragoons) archetype, vervolgens een dubbele kruisboogbaan, enzovoort. Het vermogen om naar believen tussen hen te wisselen is cool genoeg, maar waar ik echt van hou is dat deze Daemons in feite verloren zielen zijn die zich hun verleden niet volledig kunnen herinneren. Tokyo RPG Factory ging een stap verder en nam ze op in de thema's van het spel, het best geïllustreerd door de extra tussenfilmpjes die helpen bij het ontdekken van hun achtergrondverhaal.
Het werkt niet allemaal vanuit een gameplay-perspectief, want er zijn enkele hoogtepunten maar veel dieptepunten. Cross-slash gebruiken om een groep vijanden door te snijden, waardoor een arcadey 'level-up' ontstaat! prompt voelt geweldig. Terwijl je langzaam vaardigheden ontgrendelt die bonussen toekennen voor strategisch ruilen van Daemons, evenals passieve bonussen voor het hebben van bepaalde partijleden in je team, begint het strategische element in het spel bij elkaar te komen. Maar het ding is, er is niet echt iets interessants om al je coole speelgoed en kit op te gebruiken.
In plaats van ons vooraf unieke baasgevechten te geven met humanoïde tegenstanders, worden die alleen maar geplaagd als je teen-to-teen gaat met gigantische krabben en insecten met rotaties van het vermogen voor wat leeftijden lijkt. Vijanden bestaan meestal uit karakterloze motten en pinguïns, zelfs als je polariteiten verschuift en de geestenwereld betreedt; want buiten de verhaalbits is er echt niet veel verschil tussen de vlakken op mechanisch niveau. Dat hangt er vanaf probeert het te rechtvaardigen, meestal door een nominale veranderde staat in te voeren voor het spirit rijk (zoals meer knockback-schade) maar uiteindelijk vervaagt het samen en voelt het als een gemiste kans.
Plus, wanneer een game met een zware actiefocus je in combo en vaardigheidsannulering brengt uiteindelijk , je weet dat je een slechte tijd gaat hebben. Om nog maar te zwijgen over de zeer slechte hit-boxes voor sommige technieken. Het is jammer, want de hele sfeer van het kruisen van werelden naar believen schommelt, compleet met iZombie -Sque (of plaats hier je favoriete paranormale detectiveshow (klassiek genre!)) onderzoeken die je belast met het spreken met de doden (of een andere dode-gerelateerde activiteit) om situaties te doorgronden.
Ik ben emotioneel verscheurd Dat hangt er vanaf omdat er hier zoveel te vinden is: het heeft veel goede ideeën, het voert ze niet allemaal zo goed uit als zou moeten. Misschien zou Tokyo RPG Factory moeten kijken naar het veranderen van hun formule en terugschalen naar strakkere avonturen van 10 uur. Door de schaal te verkleinen, kunnen ze zich concentreren op wat ze het beste doen.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)