review nefarious
Dat is het ding over gekke wetenschappers - ze zijn boos
Ik heb me vaak afgevraagd hoe het is om de uiteindelijke baas te zijn in een videogame. Om die laatste momenten te beleven. Om de pure wang te moeten doorstaan van een aantal helmen die de barricades naar je geheime wetenschapsstad schoppen. Om hem te zien doden je koninklijke garde en grijns naar je vanuit wat, in alle opzichten, je woonkamerdeur is. Het moet frustrerend zijn. Om zoveel kracht uit te oefenen en alles te zien ontrafelen in het gezicht van een pipsqueak 1/15 van je maat. Een springerige kleine vlo die uit de weg springt voor je wereldschokkende aanvallen. Die een gezondheidsdrankje pufft telkens wanneer hij zijn knie schrobt, terwijl je wonden sijpelen en smeren. Die je in wezen doodt door je enkel driehonderd keer met een tandenstoker te prikken.
Het moet pijnlijk zijn.
Dit is het moordende veld van schandelijk : om het eindelijk van de andere kant te zien. Veel spellen hebben de speler in de rol van de slechterik geduwd, maar nooit met zo'n directe intentie. Je bent niet zomaar een slechterik, je bent een platformbaas uit het SNES-tijdperk en je aartsvijand is een knock-off Mega Man. Je bent de oneerlijke eindbaas van een turn-based RPG, pronken met je statistisch superieure kans om te slaan en enorme HP-pool. Je zit vol met strategiegidsen en late Power Line-oproepen. Ze bouwden een industrie om je te stoppen .
Helaas is dit alleen het veld. schandelijk probeert hard en er zit veel hart in de kern van dit spel, maar het voldoet fundamenteel niet aan zijn belofte op een manier die moeilijk te vergeven is.
schandelijk (PC)
Ontwikkelaar: StarBlade
Uitgever: StarBlade
Vrijgelaten: 23 januari 2016
Adviesprijs: $ 14,99
Terwijl schandelijk vertelt een groot spel over spelen als de eindbaas van je favoriete 8- en 16-bits klassiekers, de meeste ervaring leeft in de vertrouwde schoenen van een platformprotagonist. Je reist van links naar rechts, blaast golven van kleine vijanden op met booggranaten en springt over kuilen. Het enige verschil is dat je je haast om een prinses te ontvoeren, niet om een te redden.
Na zijn onderduik met je prinses (of prins) van de dag, volgt een onverschrokken held je op voor een goed ouderwets baasgevecht. Dit zijn de vermeende hoogtepunten van het spel, vaak ontworpen als specifieke call-backs naar klassieke bazen van weleer. Je slingert een sloopkogel uit een drijvende pod zoals Dr. Robotnik, neemt het op tegen een tank-mage-genezer-trio zoals Garland en vertrapt een stad in een gigantische mech zoals elke goede schutterbaas.
Het probleem is dat dit allemaal niet goed voelt. De platformdelen zijn squishy, gekenmerkt door een lichte onhandigheid die nooit echt weggaat. Springen voelt raar en inconsistent. Platformen op smalle richels is glad. Gevecht is traag.
Je standaardaanval is om twee goede schoenen met een gigantische robothand te slaan, wat het meest bevredigende ding ter wereld zou moeten zijn, maar voelt verschrikkelijk aan met de twin-stick richtbesturing en lichte vertraging bij de aanval. Het is net als de zweep van Simon Belmont, maar met een minder vergevingsgezinde hitbox, onhandig gericht met een cursor, en gebruikt tegen zeer mobiele vijanden die gedachteloos verspreid over de hele wereld lijken. Het is ellendig.
De baasgevechten zijn fantasierijk. Ze maken echt gebruik van de klassieke showstoppers van het 2D-tijdperk. Helaas hebben ze universeel last van slechte controle. Niets wordt uitgelegd aan de speler en de bewegingen van de verschillende gigantische death machines reageren zo niet dat het moeilijk is om precies te vertellen wat te doen. Zelfs als je het concept begrijpt, laat de uitvoering te wensen over. Proberen een moedige kleine mascotte met een gigantische bal en ketting te nagelen, moet eruit zien en aanvoelen als de volledige kracht van de vreselijke ijzeren hand van de wetenschap die op een rondsnuffelende worm wordt gebracht. In plaats daarvan lijkt het meer op een dronken bouwvakker die het bij elkaar probeert te houden terwijl hij de kraan bedient, hopend hopend dat niemand merkt hoe gehamerd hij is.
Een groot deel van wat het spel zo fundamenteel ongevoelig maakt, is het totale gebrek aan geluidsontwerp. Je zult nooit beseffen hoeveel je het subtiele werk van een paar geluidseffecten waardeert totdat ze verdwenen zijn. Voor een spel dat verondersteld wordt over een klokkende, gekke wetenschapper te zijn, schandelijk is beslist gedempt. Je stoot heeft bijvoorbeeld geen geluidseffect tenzij je er iemand mee slaat. Maak geen contact en het lijkt erop dat een dwaze paarse man probeert zijn onzichtbare vriend te high-five te geven.
Geslagen worden roept een gepijnigde kreet op, maar een die klinkt alsof het door een dubbel venster wordt uitgesproken. Vijanden schieten blauw en roze pulserende schoten stil vanuit hun blasters. Helden worden verpletterd onder de mechanische handen van een torenhoge mech met bijna een piepgeluid. Misschien zijn ze gewoon heel, heel stoïcijns. Het echt rare is, terwijl de gameplay even stil is als het graf, de muziek is geweldig. Ga figuur.
Wat op zijn minst gedeeltelijk inwisselt schandelijk is zijn hart en pure toewijding aan nieuwheid. Hoewel de platformen misschien ondermaats zijn en de beloofde baasgevechten nooit helemaal gel zijn, is er nog veel meer te zien en te doen tussen hen. Crow, de slechterik, is een spraakzame kleine megalomane en er zijn genoeg mogelijkheden om het vet te kauwen tijdens bezoeken aan zijn drijvend luchtschip tussen elk niveau. U kunt praten met uw bemanning, uw slechterik en uw snel groeiende verzameling gevangen royalty's.
De verschillende prinsen en prinsessen lijken hun gedeelde hachelijke situatie niet erg te vinden. Ontvoeringen zijn een routine-evenement in hun wereld, net zo saai en voorspelbaar als hun stomerij laten doen. Veel van de dialoog draait om het bewust knipogen naar de camera en het spelen met de tropen van het klassieke platformavontuur.
Hoewel niet elke grap of regel landt, doen genoeg van hen om het verhaal beats te laten werken. Tegen het einde van de game vond ik het grootste deel van de cast genoeg om een beetje hoop te hebben dat Crow een beetje zou versoepelen op het plot van de dag des oordeels. Omringd door vrienden en bondgenoten, succesvol onderhandelen over vrede tussen rivaliserende koninkrijken, het creëren van mechanische wonderen die hij gemakkelijk zou kunnen hergebruiken voor de industrie - ik kon niet helemaal achterhalen wat Crow's wrok tegen de wereld moest zijn. Maar ik veronderstel dat dat het geval is met gekke wetenschappers, dat zijn ze boos .
Het verhaal wordt ondersteund door schandelijk 'andere grote kracht - zijn flair voor nieuwigheid. Er zijn verschillende scènes die loskomen van de typische platforming en hun eigen ding doen op een leuke en heerlijke manier. Crow raakt in allerlei eenmalige situaties beland, van deelname aan een tv-datingshow, een bezoek aan het wereldberoemde Villain Museum, tot een zeer ontspannen diepzeeduiken. Op zoek naar schatten met een van je koninklijke gevangenen, gewoon aan het kletsen, jullie genieten allebei stiekem van een kans om alle bagage van je rollen aan de oppervlakte te laten en te genieten van de rust van de oceaan, al was het maar voor een korte tijd.
Dit zijn de momenten die beide ondersteunen schandelijk van een totale teleurstelling, en maak het een van de meest hartverscheurende spellen die ik in het recente geheugen heb beoordeeld. Er is een veel beter spel onder schandelijk 'gebrekkige buitenkant, doodlopend om eruit te komen. De ontwikkelaars van StarBlade zijn in het bezit van zoveel geweldige ideeën, het is absoluut tragisch om ze te zien worstelen om ze op een samenhangende manier uit te drukken.
Neem bijvoorbeeld het niveau waar je ongeveer halverwege een upgrade voor je granaatwerper vindt die een spoor van snel afkoelende gesmolten sporen achterlaat. Elk schot creëert een boogvormige, mooie, dynamisch gegenereerde brug die binnen enkele seconden oplost, waardoor je constant moet vuren en je eigen pad opnieuw moet opbouwen door een doolhof van spikes en vijanden. Het is geniaal. Het voelt alsof een hele game van deze monteur gemaakt kan worden. Maar het is weggestopt in een van schandelijk 'saaie platform-levels als een halve zak Cheetos die over is na een feestje.
Er zit zoveel hart en zoveel geweldige ideeën in schandelijk dat ik het als een beter spel wil zien dan het is. Ik wil het kunnen aanbevelen als een verborgen juweeltje in Steam's enorme verzameling throwback indietitels. Maar ik kan het niet. Het is een slordig spel dat in veel opzichten half af is. Het hele hart van de wereld kan niet iets goedmaken dat gewoon niet leuk is om te spelen.
hoe arrays in java te retourneren
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)