review matterfall
Mega bytes
Het is moeilijk te geloven dat Housemarque al sinds 1995 bestaat. Na twee studio-naamwijzigingen te hebben doorstaan, hebben ze in de loop der jaren een aantal low-key games ontwikkeld, maar slaagden erin om goud terug te winnen in 2007 met Super Stardust HD (zelf een nieuwe voorstelling van hun eerdere werk). De rest was geschiedenis, omdat ze sindsdien om de paar jaar gestaag downloadbare hits ontwikkelen voor Sony, met af en toe een uitstapje naar een andere uitgever.
Nu kunnen ze toevoegen Matterfall naar hun lijst met recente successen.
Matterfall (PS4)
Ontwikkelaar: Housemarque
Uitgever: Sony
Releasedatum: 15 augustus 2017
Adviesprijs: $ 19,99
wat is de beste gratis computerreiniger
Matterfall is een old-school, 'versla het in een paar uur', score-aanval soort spel met een stoten elektronische soundtrack - een soort handtekening voor Housemarque, en iets waar ik achter kan komen. Het heeft ook datzelfde vector sci-fi visuele gevoel waar alles en nog wat uit elkaar kan vallen, wat op de een of andere manier nog niet oud is geworden. Deze studio heeft een manier om het nieuw te laten lijken elke keer dat ze het draven - alsof ze een esthetiek uit de jaren 80 repliceren, maar op een niet-cloying manier.
Het speelt als een soort platformgame, met een dual-stick twist en een aanstootgevende dash-monteur die een beetje lijkt op wat Comcept probeerde te bereiken met Machtige nr. 9 , maar beter (dan niets). Nagesynchroniseerd de 'staking', het fungeert zowel als een streepje als een kogelverspreider, en bevat net genoeg momentum zodat je het moet timen in plaats van spammen.
De hele lus vergt uitdagende uitdagingen (vooral als je het op de harde modus zet), maar het is allemaal erg vergevingsgezind. Checkpoints herstellen de gezondheid en stakingen geven een soort aura af wanneer ze worden geactiveerd, dus je hoeft geen exacte wetenschap te gebruiken wanneer je je in een situatie haast - dit is allemaal in balans als je je realiseert dat het raken van je multiplier je vermenigvuldiging vermindert. Nogmaals, het is een score-aanval joint.
Het andere 'grote ding' Matterfall gebruikt is een energiestraal die platforms kan creëren en objecten kan manipuleren. Tussen deze en de staking zijn het twee concepten die heel veel vindingrijkheid mogelijk maken die niet oud wordt Matterfall is korte lengte. Luchtaanjagend bij het schieten op een vijand, terwijl je nieuwe platforms moet maken om niet dood te vallen, rennen en achterwaarts jagen terwijl je wordt achtervolgd, Nul-G-secties die een shoot-em-up emuleren, het is veel om opnemen.
Het is allemaal voorbij voordat je het op meerdere manieren weet. Bazen zijn eigenlijk amalgamen van concepten die je al eerder in eerdere niveaus hebt gezien (zozeer dat ze niet als hun eigen entiteit voelen), en net als het goed wordt, is het voorbij. Ik voel wel enige stimulans om terug te gaan en speedrun-niveaus zonder geraakt te worden, maar Matterfall grijpt me niet op die 'nog een run'-manier die andere score-aanval spellen doen.
Housemarque had wat verder kunnen gaan Matterfall , omdat terwijl het algemene thema ter sprake komt, verschillende elementen, inclusief het protagonistische ontwerp, er niet in slaagden om me op te drukken. Hoewel het overal stijlvol blijft, waren er een paar secties waar ik het gevoel had dat ik gewoon de bewegingen doormaakte, dingen deed die ik al vele malen eerder had gedaan, gewoon met een mooie HDR-glans eraan. Het is niet helemaal Outland (die Housemarque ook heeft gemaakt), maar dat is voldoende.
c # objectgeoriënteerde programmeerconcepten
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)