destructoid review penumbra
Toen dinosaurussen over de aarde regeerden, hebben we dit besproken Penumbra: Ouverture, een onafhankelijke horror / puzzel-titel die destijds de eerste aflevering in een trilogie was.
Bijna een jaar later bezoeken we de donkere wereld van opnieuw penumbra beoordelen Zwarte pest , de tweede - en helaas laatste - vermelding in de serie. Gericht op gamers die houden van survival horror en ingenieuze fysica-puzzels, Zwarte pest probeert er veel van te vermijden Ouverture 's misstappen en zorgen voor een volkomen meeslepende, volledig geloofwaardige horrorwereld.
Ouverture had een aantal briljante puzzels en echt intense momenten, maar het was helaas verzanden door onnodige gevechten en een of twee onnodig verwarrende puzzels. Doet Zwarte pest verbetering van de reeksformule? Biedt het dezelfde geestverruimende sensaties en 'wauw, dat was geweldig' natuurkundige puzzels als het origineel?
Sla de sprong om erachter te komen.
Penumbra: Black Plague (PC)
Ontwikkeld / gepubliceerd door Frictional Games
Uitgebracht op 12 februari 2008
Anthony Burch
Ten eerste, als je deze recensie leest uit pure nieuwsgierigheid en je verleid voelt om te negeren Zwarte pest simpelweg omdat het een vervolg is, niet doen . Bijna alle exposities van Ouverture is mooi gepropt in een proloog van vijftien seconden (je vader stuurt je een paniekbrief, dus ga je naar zijn afgelegen onderzoeksstation in de toendra om hem te vinden). Om nog maar te zwijgen over het feit dat het verhaal eerlijk gezegd vrijwel irrelevant is.
hoe generieke array in java te maken
Een monsterlijke infectie / demon / cthulhu-achtig ding heeft een mijnbouwfaciliteit overgenomen en het is aan jou om het te stoppen. Dit is allemaal je moet weten. Elk ander plotpunt is ofwel totaal irrelevant, of zo intelligent overgebracht door gameplay (in plaats van tussen scènes) dat je doof en blind moet zijn om het verkeerd te begrijpen.
Het verhaal is echt ondergeschikt aan de sfeer en stemming, maar dat is niet zo erg als de stemming zo verdomd is mooi zo . De vrijwel volledige afwezigheid van licht anders dan wat u bij uw glowstick of zaklamp levert, zorgt voor een griezelige, meeslepende sfeer. Hoewel er niet zo veel echte 'shockmomenten' zijn zoals je zou vinden in bijvoorbeeld een Resident Evil , Ik bracht niettemin het grootste deel van mijn tijd met Zwarte pest gespannen en bang, zenuwachtig door elke schaduw en springend bij elk teken van leven.
hoe .json-bestanden te bekijken
Deze verontrustende onderdompeling wordt geholpen door het feit dat, zoals in Ouverture , de hoofdpersoon is - en ik kan geen betere bedenken zeggen, dus ik zal het niet eens proberen - gewoon een normale fat . Hij is een zwakkeling zonder wapenervaring: hij kan willekeurige objecten oppakken en naar vijanden gooien, maar dit verbaast hen slechts tijdelijk in plaats van schade aan te richten. In tegenstelling tot in Ouverture de hoofdrolspeler is nu echter niet in staat om te hanteren ieder wapen. In de eerste titel kon de speler een houweel of een hamer gebruiken om de talloze kwade, zombievolle honden te doden die het verlaten station rondsnuffelden; in Zwarte pest , kan de speler zich alleen verbergen of vluchten voor de nieuwe besmette menselijke vijanden.
Gezien dat Ouverture Het onnodige, ernstig onevenwichtige gevecht bleek een van de grootste nadelen te zijn, het besluit van Frictional om de melee-gevechten helemaal af te stoten is een zeer welkome. Het gevoel van totale machteloosheid van de speler is nog tastbaarder en effectiever dan ooit: voor één keer hebben we een horrorspel waar zowel personage als speler echt bang voor zijn elke vijand .
Het immense gevoel van hulpeloosheid bij gevechten helpt de aandacht van de speler te richten op het echte 'vlees' van het spel - de fysische puzzels. Met behulp van een van de meest realistische en indrukwekkende physics-motoren die ooit zijn gemaakt, kan de speler vrijwel alles in de omgeving pakken, manoeuvreren, duwen en gooien en laten reageren precies zoals men zou verwachten. De objectmanipulatie met alleen muizen voelt heerlijk aan; om een kastdeur te openen, moet je op de hendel klikken en vervolgens de muis naar achteren trekken om de deur fysiek te openen. Evenzo, als je een wiel wilt draaien of een niveau wilt trekken, moet je de muis gebruiken om de exacte bewegingen te repliceren die je in het echte leven zou maken. Dankzij het feit dat er geen universele 'gebruik'-knop is, Zwarte pest heeft de meest tactiele bedieningselementen die je ooit zult vinden buiten een Wii-titel. In tegenstelling tot zijn voorganger Zwarte pest gebruikt deze fysica veel meer als het gaat om het oplossen van puzzels (gedwongen worden om een deur te openen met behulp van hefboomwerking was naar mijn mening een van de leukste onderdelen van het spel).
Deze verbeteringen aan de eerste titel hebben echter een prijs. Om de een of andere reden, Zwarte pest voelt aanzienlijk korter en gemakkelijker aan dan de eerste game, waarbij de laatste fout de eerste verergert. Buiten een of twee head-scratchers, Zwarte pest over het algemeen slaagt het er niet in om die oh zo aangename mix van opwinding en verwarring te wekken waarvan de beste avontuurlijke puzzels gemaakt zijn. Gedurende het spel wist ik bijna altijd wat ik moest doen en hoe ik het moest doen. De game is nog steeds erg leuk gebleven sinds de fysieke handeling van het oplossen van de puzzels voelde erg leuk en tactiel, maar ik voelde me nooit intellectueel uitgedaagd.
Bovendien blijft de plot net zo irrelevant als altijd. Met Ouverture , dit was niet echt een probleem; omdat het de eerste van een serie was, was het de enige verantwoordelijkheid om de wereld op te zetten en de speler geïnteresseerd te maken. Dit maakt het des te jammer dat Zwarte pest komt dicht bij de penumbra saga niet met een knal, maar een gejammer. Zwarte pest is humeurig als de hel, en het heeft er absoluut een ongelooflijk plot moment ongeveer 3/4 van de weg door het spel (ik ben geneigd om het het indie-equivalent van te noemen BioShock 's' een man kiest, een slaaf gehoorzaamt scène '), maar de algehele plot resoneert gewoon niet resoneren. Het geheel van Zwarte pest lijkt op te bouwen naar iets groots en onthullends en angstaanjagends ... alleen om abrupt te eindigen met een niet-interactieve cutscene en een bizarre epiloog met alleen tekst. Een serie zo beangstigend en meeslepend als dit verdiende om een beetje spectaculairder uit te gaan.
Uiteindelijk zou echter iedereen moeten spelen Penumbra: Black Plague . Als je speelde Ouverture en ervan genoten, Zwarte pest heeft nog meer dingen waar je van hield, en minder dingen die je haatte. Als je niet hebt gespeeld Ouverture en je bent gewoon hongerig naar iets echt origineels en ongewoons, dan jij nodig hebben om het tweede item in de te proberen penumbra serie. Het schokt en vermaakt afwisselend zonder toevlucht te nemen tot de saaie, repetitieve gevechten die we meestal associëren met survival horror. Zwarte pest is lang niet perfect, maar het verdient nog steeds om gespeeld te worden.
Score: 8,0
basis c ++ interviewvragen
Colette Bennett
Ik ben het definitieve profiel van een sukkel voor horrorspellen, dus ik wachtte alert toen de eerste penumbra titel werd vrijgegeven. Helaas, omdat het zo vaak is dat je dagelijkse werk over games schrijft, kwam het weken op mijn bureau liggen voordat ik erbij kon komen. Zelfs toen kwam ik niet ver voorbij de installatie, maar stopte ik even om de sfeer te waarderen voordat ik opnieuw werd afgeleid door het beestachtige internet.
Het was deze onervarenheid met de titel waar ik aan dacht toen ik een recensie benaderde Zwarte pest , verscheurd door me af te vragen of ik verloren zou zijn in het vervolg en mezelf zou veroordelen omdat ik het eerste spel niet speelde (wat, amusant genoeg, nog steeds ergens in dezelfde stapel op hetzelfde bureau zit.) Gelukkig is de sfeer van het vervolg zo boeiend Ik was helemaal vergeten dat ik de eerste game niet binnen mijn eerste paar minuten van onderdompeling had gespeeld.
De sleutel die maakt Zwarte pest werk kan in één woord worden samengevat: dread. Als in het spel komen als een Stille Heuvel speler, verwacht dat je aan je normen voor skincrawling voldoet - 's nachts spelen met een koptelefoon maakte me eigenlijk nerveus en versnelde mijn hartslag. Het vermogen om de emoties van de speler te manipuleren is cruciaal, en penumbra lijkt het te hebben pat.
Een horror-gamer zijn is natuurlijk een tweesnijdend zwaard, afhankelijk van of je tevreden bent met alleen schrik of dat je een verhaal nodig hebt om de angst tot leven te brengen. Het verhaal hier is prima, hoewel niet zo ontwikkeld als sommige van de verhalen die ik heb mogen doorspelen. De voice-over van het personage dat je 'deelt' met je geest in de tweede helft van de game, heeft de stemming voor mij echter een beetje gedempt. Ik voelde dat de stem bedoeld was om je te beschimpen, maar op de een of andere manier niet zo effectief overkwam als ik had gewild.
Hoewel ik het eens ben met Anthony's visie op het einde, moet ik zeggen dat het vlees van de gameplay zelf boeiend genoeg is om te zorgen voor een solide interactieve ervaring. De goede punten wegen veel zwaarder dan de slechte, en de formule is zeker verbeterd. Als ze maar met de serie waren doorgegaan, kan ik me alleen maar voorstellen hoe goed de derde had kunnen zijn!
Score: 7,5
Destructoid Review eindoordeel
Score: 7.75