review hyperdimension neptunia
Ik viel letterlijk in slaap tijdens het spelen Hyperdimensie Neptunia . Voluit, dertig minuten snurken terwijl mijn personages op en neer dobberden in gevechtsstanden die op me wachtten om hun volgende aanval in te voeren. Nu zal ik toegeven dat het laat was, maar ik ben nog nooit zo ongeïnteresseerd geweest in wat ik aan het doen was in een spel dat ik eerder in slaap ben gevallen, en dat omvat een paar zeer late-night romps door andere turn-based JRPG's.
Er zijn twee dingen waar mensen altijd over praten wanneer ze een RPG bespreken: de wereld en het verhaal, en het vechtsysteem. Soms als de ene echt goed is, kan deze de andere goedmaken. Een RPG met een waardeloos vechtsysteem - maar een geweldig verhaal - is nog steeds speelbaar omdat je er doorheen wordt getrokken door het verhaal.
Evenzo kan een RPG met een slecht verhaal en een geweldig vechtsysteem leuk zijn, simpelweg omdat vijanden verslaan leuk is. Helaas falen beide aspecten vrijwel Hyperdimensie Neptunia .
Hyperdimensie Neptunia (PS3)
Ontwikkelaar: Idea Factory
Uitgever: Compile Heart, NIS America
Uitgebracht: 15 februari 2011
Adviesprijs: $ 59,99
Je krijgt niet de schuld als je opgewonden raakt als je erover hoort HN Het uitgangspunt. Het idee achter de game is dat de videogame-industrie een echte wereld is met de grote gameconsoles die het tegen elkaar opnemen in de vorm van sexy anime-godinnen die regeren over vier afzonderlijke landen die zogenaamd de kenmerken van de vier grote bedrijven aannemen ( we nemen Sega op omdat ze het verdomde spel hebben verspreid).
Er is Black Heart, de godin van Lastation (PS3 / Sony); White Heart, de godin van Lowee (Wii / Nintendo); Green Heart, de godin van Leanbox (Xbox / Microsoft); en Purple Heart, godin van Neptunia (de nog niet uitgebrachte Sega Neptune-console / Sega). Wat de karikaturen van hun representatieve bedrijven betreft, ze zijn allemaal behoorlijk goed. Hoewel Leanbox, als een soort middeleeuws land, niet echt springt met mijn kijk op de Xbox. Wanneer de game wordt geopend en deze vier personages worden gevestigd, begin je te geloven dat de ontwikkelaars eigenlijk behoorlijk slim waren. Dat geloof is verkeerd.
handmatig testen hervat voor 3 jaar ervaring
De algemene strekking van het verhaal is dat de andere godinnen besluiten dat Purple Heart het offerlam moet zijn; dus om de oorlog tussen de consoles te beëindigen, vermoorden ze haar. Ze is nieuw leven ingeblazen in menselijke vorm door een mysterieuze vrouwelijke stem als een jong meisje genaamd Neptunus. Neptunus heeft geen herinnering aan haar vorige zelf of de wereld, maar is belast met het vinden van vier sleutels, een in elk land. Bij haar komen Compa (een vertegenwoordiging van uitgever Compile Heart) en IF (ontwikkelaar Idea Factory). Je zit vrijwel aan deze drie vast gedurende het hele spel tot het einde. Er zijn twee andere personages die je kunt ontgrendelen door side-quests te voltooien, maar je kunt ze niet spelen totdat je een toekomstige DLC downloadt (met nog twee al uitgebracht in Japan).
Zoals ik in de opening heb besproken, is het echt het verhaal- en vechtsysteem dat een RPG vormt, dus laten we daar eens in duiken. We kunnen beginnen met het verhaal, omdat dit het aspect van het spel is waarvan ik echt dacht dat ik het leuk zou vinden, maar helaas mist het spel veel kansen om slim en grappig te zijn. In plaats daarvan is het gewoon bot en saai.
Het perfecte voorbeeld hiervan is de wereld waar het spel zich afspeelt. Het heet Gameindustri. Ernstig. Dat is ongeveer net zo diep als de humor van het spel. Grappen zijn ofwel eenvoudige verwijzingen naar speldingen (Oh! Kijk eens naar die mensen die vreemd gevormde blokken stapelen!) Of slechte woordspelingen die grappig beginnen, maar aan het einde van het spel belachelijk irritant worden. De slimme godinnenvoorstellingen waarvan je dacht dat ze aan het begin van het spel zouden komen, veranderen in niet meer dan licht versluierde verwijzingen naar culturele spelcliches.
Het helpt niet dat er eigenlijk geen wereld is om te verkennen. Tenzij je in een kerker bent, waarvan veel gewoon dezelfde smalle gangen zijn gereorganiseerd in een andere vorm, navigeer je door menu's. Het hele verhaal wordt ook verteld door middel van stilstaande animaties over achtergronden, dus eigenlijk is er letterlijk geen buitenwereld om te verkennen.
Het is alsof je de beschrijving van een verbazingwekkende wereld op de omslag van een boek leest en het vervolgens opent om erachter te komen dat het gewoon een index is en enkele foto's die verwijzen naar de wereld waarover je wilt lezen. Dit is duidelijk hoe Idea Factory vorige spellen heeft gemaakt, maar ik begrijp niet waarom dat een excuus is om het te blijven doen. Het verkennen van menu's is niet leuk, en door repetitieve kerkers aan de mix toe te voegen, krijg je bijna geen beloning voor het daadwerkelijk deelnemen aan de gamewereld. De volledige kwaliteit van de RPG berust dus op het gevechtssysteem, waarvan je zou hopen dat het fantastisch was, omdat er duidelijk geen tijd werd besteed aan het creëren van de wereld.
Helaas is het gevechtssysteem niet ontploft om talloze redenen. Op het eerste gezicht lijkt het eigenlijk genoeg variatie en uitdaging te bieden om het spel te redden. De game heeft een turn-based vechtsysteem dat punten gebruikt voor bewegingen en combo's om aanvallen aan elkaar te koppelen. Aanvallen worden toegewezen aan de cirkel-, X- en driehoekknoppen met blok toegewezen aan het vierkant. U kunt knopcombinaties (maximaal vier) aan elkaar koppelen om een combinatie uit te voeren, waarbij elke knopselectie naar andere opties zoals een vertakte boom leidt.
Wanneer je begint, zijn cirkel en driehoek basale melee-aanvallen en driehoek is een aanvallende schietpartij. Elke schietaanval kan verschillende elementaire kogels gebruiken. Naarmate je hoger komt, krijg je meer aanvallen en meer punten om de aanvallen mee te gebruiken. Elke beweging kan worden toegewezen aan het indrukken van knoppen om combo's te maken.
Afhankelijk van hoe je je combo's organiseert, krijg je bonussen aan het einde van een combo die je combo aan een andere kan koppelen met een toename van je punten voor meer en gevarieerde aanvallen of je personage verwisselt voor een van de personages in de achterste rij. Het laatste is bijna volledig nutteloos, omdat je voor het grootste deel van het spel slechts drie personages hebt, en schakelen betekent dat een van hen verloren zou zijn in de rug in plaats van gemakkelijk aan te vallen.
Het combo-systeem, dat interessant en diep lijkt met zijn altijd vertakkende opties, verliest het meeste van zijn charme zeer snel. Zodra je een paar keer een niveau hoger bent, realiseer je je dat je alleen de nieuwste en beste bewegingen keer op keer zult gebruiken. Bijna elke aanval wordt vrij snel vervangen door een andere, krachtigere en het combo-systeem voelt zich relatief nutteloos. Dit is vooral zo omdat de moeilijkheidsgraad van het spel verschrikkelijk is (zelfs de harde modus is een snurk).
Behalve bazen en een willekeurige slechterik hier en daar, scheur je vrijwel elk gevecht in een oogwenk door steeds op dezelfde knoppen te drukken. Er is een bewakingssysteem dat uiteindelijk volledig nutteloos wordt en strategie is iets dat recht uit het raam vliegt zodra je eenmaal een niveau hoger gaat. Bovendien kan Neptunus binnen een slag van een gevecht zonder echte kosten veranderen in haar tegenhanger van de godin en belachelijk krachtig worden.
Gevechten worden gewoon een kwestie van wachten op haar beurt, transformeren in haar godinnenmodus en vervolgens de slechterik doden. De godinnenmodus heeft ook een afzonderlijke uitrustingsmodus waarin je Neptunus kunt uitrusten met verschillende godinnenpantser. De absolute zinloosheid hiervan wordt onderstreept door het feit dat het spel nooit echt uitlegt wat de helft van de statistieken van de pantsers betekenen. Ik heb het alleen letterlijk veranderd omdat het Neptunus er anders uitzag, niet omdat ik een verandering in de veldslagen zag (die in elk geval slechts tien seconden duurden).
Ondanks al deze problemen kon ik nog steeds plezier beleven aan het gevechtssysteem dankzij de ongelooflijke hoeveelheid bewerkbaarheid (je kunt zelfs je eigen afbeeldingen uploaden voor aanvallen) en de knikken naar veel klassieke games in sommige van de aanvallen. Alle goodwill die ik kon verzamelen, werd echter volledig vernietigd door het gezondheids- / magisch systeem van de game. In plaats van de standaard drankjes of spreuken die je op elk moment tijdens een gevecht kunt gebruiken, komen de personages binnen HN itemvaardigheden hebben die je verdient als je een niveau hoger gaat. Deze vaardigheden worden niet geactiveerd door de speler die ze wil gebruiken, maar krijgen in plaats daarvan gebruikspercentagepunten toegewezen voor hoe vaak ze moeten voorkomen.
Als je bijvoorbeeld een helende spreuk wilde gebruiken omdat je personage bijna dood was, zou je dat niet kunnen. In plaats daarvan zou de computer het activeren zodra het leven van je personage onder een bepaald percentage kwam. Natuurlijk, als je niet genoeg punten had om de genezingsspreuk honderd procent van de tijd te laten gebeuren, dan kon de spreuk helemaal niet gebeuren en ga je gewoon dood omdat de computer willekeurig besloot dat genezen niet iets was dat gebeurt deze beurt.
Dit betekent dat bijna elk type spreuk dat je zelf kunt uitbrengen in een normale RPG - gezondheid, gifgeneesmiddelen, verlamming geneest - volledig aan het toeval wordt overgelaten als je niet de punten hebt om ze op één te zetten- honderd procent. Het is twee keer zo vervelend als het klinkt en leidt ertoe dat je gevechten verliest die gemakkelijk hadden moeten worden gewonnen. Als ik dankzij geluk drie uur werk wilde verliezen, zou ik naar Vegas gaan. Om eerlijk te zijn, kun je de procentuele kans aanpassen dat een spreuk midden in de strijd wordt uitgesproken, maar dat maakt het gezondheidssysteem des te irritanter; de ontwikkelaar had er gewoon een in kunnen doen en het zelf kunnen laten doen.
Ik geef deze game rekwisieten voor één ding, en ik doe het alleen omdat dit ene ding zo fel schijnt in de rest van de game dat ik vind dat ik het moet vermelden. De stemacteurs zijn verrassend goed, en hoewel de slechte woordspelingen nog steeds punny zijn, is de daadwerkelijke levering goed gedaan. Helaas zijn ze alleen de statische anime-afbeeldingen die alleen van de ene bevroren emotionele staat naar de andere kunnen springen.
Zelfs als ze deze optie om budgetbesparende redenen hadden gekozen, zou het een beter idee zijn geweest om te bezuinigen op de al sub-par grafische afbeeldingen en zelfs de geringste poging tot echte cutscènes. Natuurlijk lijkt het kijken en voelen als een budgetgame geen besparingen voor ons, omdat je $ 59,99 betaalt om je te vervelen.
Een paar andere opmerkelijke dingen, aangezien ik al veel langer heb rondgelopen dan zou moeten over de game. Er is een overvloed aan side-quests die bijna niets meer zijn dan een manier om je personage te vermalen. Het verzamelen van items in kerkers is meedogenloos zinloos en je krijgt ook zelden iets goeds van de bazen van deze side-quests. Wat je ook krijgt, kan meestal snel worden vervangen de volgende keer dat je naar de winkel gaat.
Elk personage heeft ook een unieke speciale vaardigheid die je kunt gebruiken tijdens het verkennen van een kerker. Deze komen er in feite op neer dat de ontwikkelaars zich realiseren dat het enige deel van hun spel met daadwerkelijke gameplay repetitief en saai was, dus moesten ze nog een ding voor de speler doen, zelfs als het niets betekende voor de daadwerkelijke spelervaring. Oh, en je kunt je oude apparatuur niet verkopen. Tenzij ze de uitverkoop ergens verstopten waar ik het niet kon vinden (wat waar zou kunnen zijn; er waren veel menu's vol actie om door te bladeren). Het lijkt erop dat je vrijwel vastzit aan elk item dat je verwerft tijdens het spel van meer dan 30 uur. Wooo, meer menuplezier!
Wat we hebben met Hyperdimensie Neptunia is een shell van een RPG. Het idee voor de wereld is er en het idee voor een uniek vechtsysteem is er, maar er zit eigenlijk niets in deze ideeën. Misschien had Idea Factory het spel moeten omzetten in eigenlijk een interessante spelfabriek maken zodra ze het concept voor het spel hadden bedacht. Of misschien hadden ze het gewoon helemaal niet moeten redden.
wie is de beste e-mailprovider