review final fantasy xiii
Als je een hardcore bent Final Fantasy XIII fan, gevoelig voor emotionele uitbarstingen en zo defensief van de nieuwste inspanning van Square Enix dat je boos wordt door harde kritiek, dan wordt je geadviseerd deze recensie niet te lezen. Als je niet wilt dat iemand deze ledemaat van ledemaat scheurt, of in het algemeen overstuur bent door de beoordeling van videogames, dan moet je het zeker niet lezen.
Final Fantasy is een gevoelig onderwerp voor heel veel gamers en Square Enix heeft een enorme aanhang die oprecht gelooft dat het bedrijf niets verkeerd kan doen. Deze beoordeling is niet voor hen. Deze recensie is misschien voor niemand geschikt. Nou, tenzij ze haten Final Fantasy XIII .
Ja, dit wordt een van die beoordelingen.
Final Fantasy XIII (Xbox 360, PS3 (Beoordeeld))
Ontwikkelaar: Square Enix
Uitgever: Square Enix
Uitgebracht: 9 maart 2010
Adviesprijs: $ 59,99
beste gratis schoonmaaksoftware voor Windows 10
Final Fantasy XIII heeft misschien een van de slechtste introducties die een Japanse RPG ooit heeft gehad. Square Enix dacht dat het een goed idee zou zijn om de speler niet te vertellen wat er aan de hand is, en als gevolg daarvan voelt de eerste tien uur van het spel als een gesprek dat de speler halverwege is tegengekomen. Alle personages weten wat er aan de hand is en praten alsof de speler zou moeten weten, wat leidt tot een zeer vervreemdend verhaal dat ervoor zorgt dat de speler er nooit echt contact mee maakt. Wanneer je eindelijk bent Doen ga na wie wie is en wat er aan de hand is, echter, je zou willen dat de game zo vaag was gebleven.
Verhaal is cruciaal voor elke RPG, en laat me je dat meteen vertellen Final Fantasy XIII heeft misschien het slechtste verhaal van een main Laatste fantasie spel tot nu toe. Afgezien van slecht geleverd en slechts vaag begrijpelijk, hebben de personages geen persoonlijkheid of diepte, de wereld is helemaal niet meeslepend en de methoden en motivaties van de hoofdschurk zijn zo onlogisch en ingewikkeld dat het onmogelijk is om hem serieus te nemen.
Zelfs door Laatste fantasie normen, het verhaal is absoluut absurd. Laat dat even inzinken. Het spel is absurd door Laatste fantasie normen!
Het verhaal is verschrikkelijk, maar de dialoog is erger. Een gemiddeld gesprek in Final Fantasy XIII gaat als volgt: 'Pulse, Cocoon, L'sie, Fal'sie, Focus, Focus, Focus'. Steeds weer dezelfde stomme woorden. Als je aan het einde van deze 30+ uur durende sage kunt komen en die woorden niet beu bent, ben je inderdaad een sterke man. Ik wilde al na een uur overgeven. Dat wordt niet geholpen door Vannile, wiens Australische gerommel en hoog gejammer erin slaagt om een toch al belachelijk verhaal nog slechter te laten klinken.
De ergste misdaad gepleegd door Final Fantasy XIII Het verhaal is echter het totale gebrek aan stimulans die . Er is geen diepte voor iets of iemand, en als gevolg daarvan heeft de speler geen reden om betrokken te zijn. Waarom zou de speler zich zorgen maken over het redden van Cocoon, terwijl Cocoon op geen enkele manier wordt ingevuld? Met slechts af en toe een glimp van de samenleving en cultuur van Cocoon, zijn we niet gemotiveerd om het te redden. De personages praten over het redden van hun wereld alsof het belangrijk is, maar voor de speler is Cocoon gewoon een reeks willekeurige locaties ongemakkelijk tegen elkaar geschud. Hun haat tegen verschillende personages en hun empathie tegenover anderen, betekenen niets voor de speler. Schurken en bondgenoten worden geïntroduceerd en vervolgens binnen enkele minuten vergeten door de. Personages gaan op enorme emotionele spiels die niets betekenen omdat de game geen tijd wil verspillen waardoor die emotie niets betekent, en enorme hoeveelheden dramatische FMV worden verspild omdat Square Enix de game niet goed tempode en bouwde naar de vele klimatologische omstandigheden van de game momenten goed.
De game heeft veel veelbelovende ideeën. Het centrale thema van onontkoombare bestemming, afgewisseld met hints van raciale vooroordelen en propaganda, had iets uitstekend kunnen zijn. Er is echter niet genoeg tijd besteed aan de verkenning van deze thema's. In plaats daarvan wordt het grootste deel van het spel gebruikt om de personages te laten zeuren over hoe hopeloos hun situatie elke dertig minuten is. Dat is wanneer de game geen epische FMV-tussenfilmpjes introduceert die geen enkele verhalende waarde bevatten, alleen omdat de kunstafdeling van Square Enix aanvoelde als publiekelijk masturberen.
De game geeft constant het gevoel dat het veel meer plezier met zichzelf heeft dan de speler, en dat thema wordt voortgezet in het gloednieuwe vechtsysteem. Battles spelen zichzelf blijkbaar voor jou, vooral omdat het nieuwe Paradigm-systeem van Square Enix zo gekunsteld en ingewikkeld is dat de speler in de war zou raken als hij het zelf moest besturen. In plaats van handmatig opdrachten voor al je personages in te voeren, kan iedereen - inclusief het personage van de speler - automatisch uit vrije wil vechten. De taak van de speler is die van een mid-management kantoorbaas, die af en toe de beslissingen van het spel groen licht geeft en ermee aan de slag gaat.
Het doet zijn verdienste dat het vechtsysteem een paar dingen goed doet. Met het Paradigm-systeem kunnen personages tijdens de strijd van klasse wisselen en elke klasse werkt met de andere samen om verschillende gevechtsstrategieën te creëren. Je kunt bijvoorbeeld een op melee gericht Commando-werk hebben met een magisch zwaaiende Ravager, ondersteund door een genezende Medic om een gemengde aanval en verdediging te bieden. Je kunt Saboteurs gebruiken om de vijand te verzwakken met verrassend effectieve statuskwalen terwijl je vijandelijk vuur trekt met een defensieve Sentinel. Het is leuk om te ontdekken welke klassen het beste werken tegen welke vijanden en om verschillende paradigma's bij de hand te houden om elke dreiging het hoofd te bieden.
De game gooit ook een 'Stagger'-systeem in om de druk hoog te houden. Hoe meer spelers een vijand aanvallen, hoe meer hun 'Stagger'-meter omhoog gaat. Wanneer de meter vol is, wordt de vijand aanzienlijk zwakker en kunnen hun aanvallen bijna volledig worden gestopt. Dit kan inderdaad een zeer bevredigend systeem zijn, hoewel het er uiteindelijk voor zorgt dat zelfs de meest willekeurige veldslagen langer duren dan zou moeten, aangezien een vijandelijk gevecht meestal de enige manier is om opmerkelijke schade aan zijn HP aan te richten.
Soms kan het vechtsysteem vermakelijk zijn, en vooral een paar van de baasgevechten voelen zich verbluffend in hun reikwijdte en lengte. Het nieuwe systeem vertrouwt echter ook te veel op vallen en opstaan en spelers kunnen een paar keer verwachten te sterven voordat ze nagaan hoe bepaalde vijanden werken. Dit geldt vooral voor de Eidolon-gevechten, die gemakkelijk tot een van de ergste RPG-baasgevechten in de geschiedenis behoren. Spelers hebben een tijdslimiet om te leren en vervolgens de verschillende acties uit te voeren die Eidolon wil dat je doet. De eerste keer dat je tegen elke Eidolon vecht, zul je in wezen een oefenrun doorlopen terwijl je leert hoe je het moet bestrijden voordat je een irritante dood sterft. Square Enix zelfs weet dat zijn gevechtssysteem vallen en opstaan is, omdat het je de mogelijkheid biedt om op elk moment tijdens gevechten of na de dood opnieuw te proberen.
hoe u een eps-bestand kunt bekijken
Meestal worden de gevechten echter vervelend naarmate het spel zichzelf gaat spelen en zich meer concentreert op het zien er indrukwekkend uit in plaats van dat het leuk is om te spelen. Zodra u weet wanneer en waar u van paradigma moet wisselen, beginnen uw vingers op de stuurautomaat te werken. Sommige van de latere eindbazen kunnen zelfs zo lang duren om te verslaan dat je steeds meer dan twintig minuten hetzelfde doet en je afvraagt waarom het spel zelfs je aanwezigheid nodig zou hebben (de Proudclad-baas staat voorop bewijs hiervan).
Het enige echt interactieve en intrigerende deel van de strijd is het oproepen van Eidolon, maar zou je het niet weten, zij zijn allemaal vrijwel nutteloos. Ondanks het feit dat ze een verscheidenheid aan visueel verbluffende aanvallen kunnen uitvoeren, richt Eidolons nauwelijks schade aan de vijand en de Stagger-meter leegt zodra ze verdwijnen, wat betekent dat ze kunnen komen en gaan zonder iets aan de strijd bij te dragen. Hun enige gebruik is als een manier om het feest nieuw leven in te blazen en te genezen, maar het is een onnodig lange en zinloze manier om het te doen. Om nog maar te zwijgen van het feit dat het oproepen van technische punten en technische punten ook worden besteed aan het bestuderen van vijanden om hun zwakke punten te leren. Omdat dat aanzienlijk belangrijker is dan je tijd verspillen met Odin, is er nauwelijks een mogelijkheid om op te roepen. En het spel dwingt je door zes gruwelijke baas-ontmoetingen voor het voorrecht om deze waardeloze tijdverspilling te verkrijgen.
Ondanks het feit dat het spel zichzelf speelt, moet de speler nog steeds de hele tijd opletten. Het is jouw taak om ervoor te zorgen dat de HP van de partij op de been blijft, en met vijanden die altijd enorm verwoestende aanvallen uitbreken, is het een fulltime baan. En als het hoofdspelerkarakter sterft, is het spel voorbij. Dit leidt natuurlijk tot allerlei plezier zodra vijanden met één klap doden naar de tafel brengen, of aankomen in groepen van zes met een haastige spreuk en meer aanvallen dan je aankunt. Spelers kunnen voordeel behalen door vijanden voor een gevecht te besluipen, maar veel geluk ermee. De meeste vijanden hebben ogen in hun achterhoofd en zullen je lang zien aankomen voordat je een gevecht kunt beginnen. Sommigen zullen zelfs simpelweg het feit negeren dat je ze hebt ingeslikt en de preventieve aanval zal niet worden toegekend, hoewel je het gevecht bent begonnen zonder iemand te waarschuwen.
De keuze van de speler is ook tot een absoluut minimum beperkt. Meestal kunnen spelers niet eens hun eigen gevechtsfeest kiezen tot het einde van het spel, en moeten ze constant hun paradigma's opnieuw organiseren nadat het spel besloten heeft alle aanpassingen uit de lei te wissen. Winkels in de game zijn nutteloos. Er zijn geen afleidingen van de hoofdmissie (en jongens waren afleidingen nodig) tot dertig uur in het spel, en op dat moment is het een geval van te weinig, te laat. Het enige echt diepe gebied waarin de speler input heeft, is het wapenupgradesysteem, waar grondstoffen kunnen worden gebruikt om wapens te verhogen. Zelfs dan duurt het echter veel te lang om voldoende materiaal te verzamelen en de meeste spelers zullen er waarschijnlijk geen moeite mee willen doen.
Als er één positief ding kan worden gezegd Final Fantasy XIII , het is dat het er prachtig uitziet. Zowel locaties als personages zijn verbluffend mooi, en sommige enorm verbluffende vergezichten behandelen de ogen tijdens het avontuur. Ondanks enkele nogal ingewikkelde kleding op een aantal personages, is het totale gebrek aan knippen verbazingwekkend indrukwekkend. De zwaaiende mantel van de bliksem gaat nooit één keer door haar lichaam, zoals mantels in games dat meestal doen. Kleine details, zoals haar zwaardholster die van haar benen stuitert terwijl ze rent, dragen ook bij aan de visuele traktatie.
De muziek is helaas niet zo goed. Alles klinkt 'mooi' maar niets klinkt gedenkwaardig. FF XIII valt in de val die zoveel moderne games doen, gericht op vegen orkestrale muziek die zorgt voor een sfeer, maar helemaal geen melodie. Voor een serie beroemd gemaakt door zijn klassieke melodieën, is het triest dat zelfs de muziek er niet in zit XIII kan wat amusement bieden. Terwijl de meeste mensen elk nummer van elke vorige konden onthouden Laatste fantasie spel, zal het moeilijk zijn om één uit te halen XIII na een week. Zelfs het beroemde Chocobo-thema, hoe kort het ook is, is verwoest met een aantal onverstandige en gênante zang.
Maar het is duidelijk dat de muziek, net als het verhaal en de gameplay, een achterbank vormde voor de graphics. Final Fantasy XIII is visuals, visuals, visuals, met niets wezenlijks om de mooie kleuren te ondersteunen. Er worden zoveel tussenfilmpjes gegooid om het landschap te laten zien, en FMV's worden er regelmatig in gegooid om een veredelde technische demo voor de White Engine te zijn. XIII ziet er prachtig uit, zoveel is waar, maar dat is alles wat het is. Een kijker. XIII is vapide, oppervlakkig en intens zelfvoldaan. Het enige waar het om gaat, is het weergeven van zijn pauwenveren en proberen ons af te leiden van de belachelijke plot met felle kleuren en gewaagde effecten. Zelfs het vechtsysteem staat duidelijk op de eerste plaats afbeeldingen, snelle visuele acrobatiek voorrang aan substantiële gameplay.
Er is meer nodig dan grafische afbeeldingen om een game te maken, en Final Fantasy XIII biedt heel weinig anders dan eye candy. Uiteindelijk is deze nieuwste toevoeging aan de Final Fantasy-serie een pompeuze en masturberende affaire, gecreëerd om het ego van de ontwikkelaar eerst te promoten, en vervolgens het plezier van de speler. Zo nu en dan kunnen de gevechten bevredigend benaderen, maar meestal is dit een saaie, sombere affaire die het te druk heeft om haar eigen kont te likken om op te kijken en op te merken dat iedereen eromheen in slaap is gevallen. Geschreven met alle vaardigheid van een drie-jarige en op tempo met de gretigheid van een maagd in hitte, Final Fantasy XIII is niet alleen slecht door Laatste fantasie normen, het is behoorlijk verdomd slecht voor het genre zelf.
Het is het slechtste hoofdhoofdstuk in de Laatste fantasie tot nu toe, en als dit de toekomst van de franchise is, is die toekomst inderdaad ongelooflijk somber.
beste registry cleaner voor windows 7 64 bit
Score: 4,0 - onder het gemiddelde (4's hebben een aantal hoge punten, maar ze maken al snel plaats voor opvallende fouten. Niet de slechtste games, maar zijn moeilijk aan te bevelen.)