review deep black reloaded
Diep zwart is een third-person shooter die aanvoelt Dead Space, Halo, Gears of War, en Plicht alles kwam samen en bracht een mutant nageslacht voort. Het monster van Frankenstein komt dichter bij de mensheid dan dat dit spel speelbaar of leuk wordt.
Het probeert een half-land, half-onderwater schietspel te zijn dat unieke gameplay biedt, maar uiteindelijk Diep zwart is slechts halfbakken.
wat is traceerbaarheidsmatrix bij het testen van software
Deep Black: Reloaded (PC)
Ontwikkelaar: Biart
Uitgever: Strategy First
Release: 18 april 2012
Adviesprijs: $ 29,99
Deep Black's belangrijkste verkoopargument zijn de onderwaterniveaus. Hoewel het waar is dat er echt geen andere spellen zijn die veel onder water spelen, worden ze hier echt niet zo goed gebruikt. Het voelt altijd hetzelfde. Zwem onder water naar een doel, schiet op een paar robotmijnen die je willen doden, draai een schakelaar om een hek te openen, ren op het land, druk op een andere schakelaar, ga terug onder water en herhaal totdat je je verveelt.
Navigeren onder water kan ook een grote pijn zijn. Mijnen drijven naar je toe en exploderen, en ze vernietigen voordat ze je doden is bijna onmogelijk bij de eerste poging. Pas nadat ze je minstens één keer hebben vermoord, kun je proberen te leren waar ze zijn en ze neerschieten voordat ze het opnieuw doen.
De niveaus boven de grond zijn niet beter. Elke missie passeren is een kwestie van sterven en het niveau herhalen totdat je hebt geleerd waar elke vijand is en hoe je ze kunt verslaan, en omdat de checkpoints echt verspreid zijn, kan dit lang duren. Het is vaak nodig om dezelfde secties meer dan twaalf keer opnieuw af te spelen om met succes naar het volgende controlepunt te gaan.
De controlepunten staan veel te ver uit elkaar, en nog erger, ze worden vaak vóór scènes geplaatst. Als gevolg hiervan is er niets verheugends om voorbij een gevechtsbeleving te komen, omdat het meer voelt als het verslaan van de slechte mechanica van het spel in plaats van de vijanden in het spel te bestrijden.
Er zijn meer dan veertig missies in Diep zwart, en elk niveau voelt bijna precies hetzelfde. Elke krat ziet er hetzelfde uit, elke gang heeft dezelfde vijanden die op je af rennen, en elke ontmoeting is een repetitieve klus. Nieuwe vijanden worden te langzaam geïntroduceerd en ze lijken te veel op bestaande. Er is slechts een handvol wapens beschikbaar voor de speler en ze reageren niet echt anders.
Zelfs als je gewoon alle munitie in pistooltype 1 opgebruikt en overschakelt naar pistooltype 2, heeft dit helemaal geen invloed op het gevoel van gevechten. Er is een 'superwapen' dat je vindt, en het wordt verondersteld jongens te bevriezen en ze te doden. Hoewel ze maar een seconde bevriezen, sterven ze niet tenzij je ze meerdere keren raakt. Het is net zo gemakkelijk om ze te doden met een machinegeweer of het wimpy pistool met eindeloze munitie.
Bovendien missen de geweren gewicht en geloofwaardigheid. Iemand in zijn gezicht schieten betekent niet altijd dat hij dood gaat, en vijanden nemen kogels op als sponzen die water opzuigen. Ze gaan gewoon niet dood. Iemand in het hoofd schieten met een jachtgeweer op minder dan tien voet afstand zou hem moeten doden, maar soms keren deze idioten niet eens terug. En het is niet alsof het schot ze mist, omdat de impact zichtbaar is; ze vinden het gewoon niet erg om neergeschoten te worden.
Boss battles zijn beproevingen van geduld en ravotten met monteurs die nergens op slaan. Een baas zit in een put in het midden van de kamer en om de schakelaars te raken die nodig zijn om de schilden te laten zakken en te beschadigen, moet je door de kamer rollen. Ik bedoel niet rollen van dekking naar dekking, of rollen om bepaalde aanvallen te voorkomen, ik bedoel constant door de kamer rollen als een bal. Ik weet zeker dat dat is hoe een echte marine het zou doen.
De idiote robot die niet uit deze zes centimeter diepe put kan kruipen, kan blijkbaar niets raken als hij rondrolt als een Katamari. Dat wil zeggen, totdat zijn gezondheid ongeveer halverwege is, wanneer het alles kan raken waar het op vuurt. Dit leidt vaak tot de dood van de speler ongeveer vijf minuten na de ontmoeting, en omdat er geen checkpoints zijn in verschillende stadia van het baasgevecht, moet je helemaal opnieuw beginnen. Na dit ongeveer een uur te hebben gedaan, zal blind geluk uiteindelijk winnen en zal de baas sterven.
grenswaardeanalyse en equivalentiepartitionering
Hoe erg het gevecht ook is, de grap van een 'verhaal' is op de een of andere manier erger. Het is moeilijk te zeggen wat er echt gebeurt of waarom. De instelling is saai en het helpt niet dat de niveauomgevingen er allemaal hetzelfde uitzien. Er is nergens een solide tegenstander, en het is onduidelijk wat het doel is. De held is een generieke luitenant die op Master Chief wil lijken, maar hij heeft geen persoonlijkheid, dus hij kan het niet.
Er is ook een pratende Cortana-achtige persoon die je vertelt waar je heen moet en zegt 'bevestigend' elke keer dat Lt. Whats-his-face iets zegt, of ze praat over hoe aardig haar kont is. Een deel van de dialoog is zo slecht dat het lachwekkend is. Er is een AI die spreekt zoals GlaDOS of de computerstem op de Enterprise, en het beschuldigt je ervan haar te hebben overtreden. Top dat allemaal af met stemacteren dat de meeste commercials opwindend klinkt, en je hebt een gigantische drol die maakt Plan 9 vanuit de ruimte lijkt Oscar waardig.
Als het erop aankomt, is er hier echt niets om van te genieten. Het is een verzameling repetitieve gameplay, saaie levels, een vreselijk verhaal met vergeetbare personages en een slecht systeem van controlepunten dat je dwingt om delen van de toch al vervelende levels te blijven spelen. De algehele ervaring is geestdodend en frustrerend, waardoor het moeilijk is om het meer dan 30 minuten per keer te spelen zonder iets te gooien of dingen te verbranden.
Doe jezelf gewoon een plezier en blijf uit de buurt van deze. Zelfs als je het voor een dollar te koop ziet, sla het gewoon over en speel iets anders in plaats daarvan.