review dead rights
j2ee interviewvragen en antwoorden pdf
Een paar dagen geleden was ik bier aan het pletten bij Shenanigans, een restaurant met een waterpoel in Sewanee, Tennessee, de thuisbasis van mijn alma mater , De universiteit van het zuiden. In het bijzonder had ik het met mijn vriend Reed over videogames en ik zei dat ik de nieuwe speelde Dood voor de rechten - minder een vervolg op het origineel, en meer een nieuwe voorstelling, misschien in de geest van prins van Perzië : de tekens en de instelling kunnen hetzelfde zijn, maar er mag geen verwachting zijn van narratieve continuïteit.
Ik zei dat het me na drie niveaus nog steeds niet gelukt was om de hoofdrolspeler, Jack Slate, of zijn hondenpartner Shadow te vermoorden. 'Ja, de eerste was ook niet zo moeilijk,' antwoordde Reed.
'Je zult overleven zolang je niet als een klootzak speelt,' zei ik.
En dat lijkt een relatief onfeilbare rubriek waarmee je de meeste reguliere games kunt beoordelen. Games die interne logica en consistentie bieden, zijn waarschijnlijk, in zeer basale zin, competent. Werkelijk geweldige games overtreffen natuurlijk onze steeds lagere verwachtingen, maar games waarvan de winstaten met een vleugje kritisch denken kunnen worden bepaald, moeten in 2010 worden beschouwd als de basis van acceptabel game-ontwerp.
Over het algemeen is dit het geval bij Dead to Rights: Retribution , zelfs als het spel niet altijd op zijn sterke punten speelt.
Dead to Rights: Retribution (PlayStation 3, Xbox 360 (beoordeeld))
Ontwikkelaar: Volatile Games
Uitgever: Namco Bandai Games
Uitgebracht: 27 april 2010
Adviesprijs: $ 59,99
Dead to Rights: Retribution speelt zich af in Grant City, een groezelige boomstad in zijn doodsstrijd, aan alle kanten omgeven door misdaad, geweld, corruptie en armoede. De spreekwoordelijke bel luidt voor Grant City wanneer de triaden en een unie van ontevreden roustabouts, havenarbeiders en ruige nekken een aanval op het lokale tv-station opzetten. Jack Slate en zijn vader, beiden 'afvallige politie', gingen op onderzoek uit. Vergelding is een conservatief zwanenlied: de helft van de game zijn de vijanden generieke, stereotiepe Aziaten en vakbondsleden; in de tweede helft besteedt Jack zijn tijd aan het doden van tientallen domme goed bewapende huurlingen die zijn binnengehaald om de (kunstmatige) War on Gangs te bestrijden.
Jacks vader, Frank, is een 'goede agent' van de oude school, en ze rouwen vaak om het gebrek aan 'ouderwets' 'goed politiewerk'. Jack redt uiteindelijk de stad (spoiler!), Maar de laatste scène van het spel speelt zich af op een begraafplaats. Een vriendelijke priester legt Jack uit dat 'dit moeilijke tijden zijn', en na zijn respect te hebben uitgesproken, mompelt Jack: 'Ik zie je snel weer.' De oude school, zo aangeprezen door Jack en zijn vader, lijkt onherstelbaar.
Vergelding eindigt op een donkere toon, maar dat wil niet zeggen dat de meeste noten daarvoor niet dom zijn. De plot en het spel zijn enorm dissonant: Jack legt aan Redwater, een bijzonder ijverige collega-agent die net een verdachte heeft aangevallen, uit: 'Dit is niet hoe we dingen doen! We arresteren mensen. We brengen ze binnen en we vragen ze! ' - maar hij besteedt ongeveer tien uur aan het slachten van generieke slechteriken. De bombastische score overweldigt de anders acceptabele faux-noir-instelling (als noir verslaafd was aan anabolica en PCP, dat wil zeggen), en Jack's biceps zijn monsterlijk. Zijn liefdesbelang wordt te snel op en van het scherm geschud om haar lot toe te laten. En hoewel ik denk dat we geacht worden ontzet te zijn dat de laatste slechterik sterft in plaats van naar de gevangenis te worden gestuurd (op de ouderwetse manier), is het moeilijk om op te letten wanneer de woordenschat van Jack bestaat uit slechte politie woordspelingen ('Je hebt het recht blijven stil !) en klootzak . Vergelding 's verlangen om er cool uit te zien en te klinken, heeft voorrang op elke kans dat de plot goed was (of zelfs logisch - er is een behoorlijk vervelende continuïteitsfout na zes uur), en dat verlangen dreigt in de mix van vechtpartijen van het spel te komen en derde persoon schietmechanica ook.
Gelukkig (en voor sommige gamers misschien nog belangrijker), Vergelding Het gevecht heeft niet hetzelfde type schizofrenie dat wordt weergegeven door de verhalende componenten. Voor het grootste deel houdt de belofte van het spel om hand-tot-hand gevechten en tactisch schieten op dekking naadloos te combineren, stand. Jacks combinaties van lichte en harde stoten zetten een verrassend vloeiend en ritmisch tempo op, mooi geaccentueerd door zijn vermogen om tegenstanders te ontwapenen. Het ontbreken van direct beschikbare munitie moedigt spelers aan om te experimenteren met allerlei wapens, en Vergelding is op zijn best als het je niet dwingt om te lang op één plek te blijven. Nog beter, het spel levert uitstekend werk door steeds nieuwe soorten vijanden en nieuwe wapens te introduceren.
De vijandelijke AI is nog een aangename verrassing gezien de toon van de recensie tot nu toe, indrukwekkend snel van begrip. Ze zullen Jack flankeren, op hem afkomen en verdwaalde geweren oppakken die rondslingeren. Ik liet ooit een sluipschuttergeweer vallen met nog maar één kogel over, denkend dat een goed gevuld dubbelloops jachtgeweer nuttiger zou zijn (en, in overeenstemming met Vergelding ethos, meer bad-fuckin'-ass ), alleen om mezelf te vinden met een kogel in mijn hersenen, dankzij een onverschrokken gangster. Het meest indrukwekkende is echter dat vijanden zullen terugvallen en zich moeten hergroeperen als Jack een gijzelaar vastlegt.
verschil tussen c ++ en c
De camera heeft de neiging om te schijten wanneer Jack zich omringd voelt, een klacht die grotendeels wordt beperkt door het feit dat het grootste deel van het repertoire van Jack - inclusief gijzeling - was ontworpen voor crowd control. Uitschakelen leidt tot snelle headshots; Jack kan een dubbeltje aanzetten en verschillende vijanden combineren zonder zijn pas te verbreken; Shadow is bijzonder bedreven in het weghalen van vijanden van Jack; en Vergelding De brute afnames - die nutteloos dan nuttig blijken te zijn - zijn een gemakkelijke manier om vijandelijke kuddes te verdunnen. Zelfs de minder gerealiseerde monteurs, zoals de bullet-time-achtige 'focusmodus', leiden niet af van de voldoening van Jack's vechtpartijen en vanuit de heup schieten.
Helaas is ruzie slechts de helft van de Dood voor de rechten vergelijking - Vergelding Het matte cover-gebaseerde schieten omvat de rest van het gevecht. Vergelding Het cover-systeem is gewoon niet zo competent of leuk als vechten. De game is niet consistent in termen van wat wel of niet als dekking kan worden gebruikt, de camera is niet geoptimaliseerd om erin en eruit te duiken, en je zult vaak merken dat je recht voorbij elk kozijn of krat sprint waar je naartoe ging . En voor al zijn nut, wordt Shadow vaak achtergelaten als Jack dekking zoekt. Niet in staat om zoveel kogels op te nemen als Jack, dit wanneer Shadow het meest sterft - en hem proberen te redden zal Jack gewoon in het vervelende kruisvuur leiden dat Shadow in de eerste plaats doodde. Ik vind het echt leuk dat de meeste dekking kan worden vernietigd door vijandelijk vuur; maar niet als de basissystemen niet robuust genoeg zijn om dit te compenseren.
statische variabelen declareren in c ++
De problemen met Vergelding De tactische elementen worden verergerd door het feit dat twee van de langste niveaus in de game (de ene direct na de andere, niet minder) bijna uitsluitend zijn ontworpen als lineaire kruipen van het ene stuk onvoldoende dekking naar het volgende. In de meeste niveaus zijn deze op secties gebaseerde covers geïntegreerd in de grotere context van verschillende vecht- en schiettechnieken van Jack, maar het middelste gedeelte zwelt op met een slecht niveauontwerp - één niveau heeft een stealth-gedeelte; een lange afdeksectie; een sectie overleeft tot deze lift hier komt; een puzzelgedeelte in een riool (wat ?!); en verschillende kamers waarvan de deuren alleen opengaan als iedereen dood is, hoewel het doel duidelijk stelt dat Jack moet rennen voor zijn leven in plaats van de vijand aan te vallen.
Deze niveaus vertegenwoordigen gelukkig niet het grootste deel van wat Vergelding te bieden heeft, hoewel niveauontwerp altijd een probleem is. Er zijn een paar niet-intuïtieve secties om zeker te zijn, te vaak verergerd wanneer Jack een filmpje activeert dat de camera rond het niveau sleept of, erger nog, Jack (meestal zonder wapens) op een totaal andere plaats laat vallen. Voor een game die zo goed slaagt qua tempo en (weliswaar kale) plot, is het jammer dat het levelontwerp zoveel struikelblokken creëert.
De mogelijkheid om te spelen als Shadow presenteert een interessante, en grotendeels succesvolle, rimpel Vergelding 's basissamenstelling. De meeste secties van Shadow bestaan uit heimelijk doden van bewakers en het ophalen van sleutels voor Jack, en hoewel ik wou dat Volatile Shadow meer en meer gevarieerde gezichtstijd had gegeven, zijn ze grotendeels succesvol. Shadow heeft een paar basisfuncties - sprint en testikels uitscheuren - maar zijn meest interessante monteur is zijn stealth-modus waarmee hij effectief door muren heen kan kijken. Helemaal belachelijk, maar ik schrijf het op tot zijn reukzin, op grond van het feit dat de modus echt goed is uitgevoerd. Schaduw kan sluipmoorden plegen, lichamen verbergen voor (alweer) opmerkelijk competente soldaten en vijanden uit de buurt van grote menigten lokken met een reeks blaffen en grommen. Fans van Batman Arkham Asylum herkent sporen van 'detective-modus' in de sluipsecties van Shadow, maar voor mijn geld haalt Retribution het beter uit. De stealth-modus van Shadow domineert het spel niet - onthoud dat er geen reden was om het ooit te doen niet detective-modus gebruiken? - en het is een van de weinige keren dat Volatile iets toont dat lijkt op terughoudendheid in de loop van Vergelding .
Voor een spel met zo'n vermoeide vertelstructuur is het geen verrassing dat Dead to Rights: Retribution speelt het veilig met zijn meestal succesvolle mechanica. Het verhaal is bombastisch en onnodig en niveauontwerp kan onnodig frustrerend zijn, maar de kracht van het gevecht en de stealth van Shadow compenseren dit grotendeels. Vergelding is zelden mooi, maar het is behoorlijk competent, en er is diepte te vinden in het arsenaal van Jacks van combo's, ontwapent en neerhaalt, evenals de tactische mogelijkheden gepresenteerd door Shadow. Dead to Rights: Retribution is het eerste huidige-genproject van Volatile Games en hoewel de game grof is, hebben ze een solide basis gelegd.
Score: 6.5 - Oké ( 6's kunnen iets boven het gemiddelde zijn of gewoon onschadelijk. Fans van het genre moeten er een beetje van genieten, maar er zullen er een paar onvervuld blijven. )