review bionic commando
Bionic Commando is een spel dat volgens mij maar heel weinigen van ons ooit hebben zien aankomen. Natuurlijk is de NES-game een klassieker en erg populair bij het Amerikaanse publiek, maar het was zo lang geleden dat het moeilijk voor te stellen was dat er ooit een follow-up zou plaatsvinden. Vanwege de inspanningen van Ben Judd, producent, wordt deze geliefde franchise halsoverkop gelanceerd in de moderne tijd van gaming.
Ik heb al heel lang op dit spel geanticipeerd. Was het het wachten waard? Umm ... nou, spring maar en we praten erover, mmkay?
Bionic Commando (PC, PS3, Xbox 360 (beoordeeld))
Ontwikkelaar: GRIN
Uitgever: Capcom
Uitgebracht: 19 mei 2009
Adviesprijs: $ 59,99
De nieuwe, scherpere Bionic Commando begint vele jaren nadat Nathan 'Rad' Spencer het keizerlijke leger stopte met het doen herleven van hun voormalige leider, meester D. In de nasleep van de oorlog werden Spencer en andere soldaten die bionische ledematen gebruikten een tijd lang als helden geprezen. Al snel verschoof de publieke opinie en deze 'Bionics' werden gevreesd als de gevaarlijke wapens die ze waren. Wetten werden aangenomen die Bionics verplichtten hun ledematen op te geven, wat leidde tot een conflict tussen degenen die de Bionics steunen en de regering die hen heeft onderdrukt.
Spencer wordt al die jaren vastgehouden, waardoor zijn rode haar vervaagt en dreadlocks wordt. Terzijde, hij is een stereotiepe, zanderige actieheld geworden. Teruggeroepen in dienst door de regering die hem schuwde en lokte met informatie over zijn vermiste vrouw, moet Nathan opnieuw zijn bionische arm hanteren om een pro-Bionische terroristische groepering neer te halen die een stad heeft aangevallen.
Het is een interessante omgeving met een groot potentieel, die allemaal verspild worden. Het verhaal, zoals het is, ploetert samen met heel weinig ontwikkeling en schakelt op onverklaarbare wijze de versnellingen halverwege. Personages krijgen niet de kans om gevormd te worden tot mensen waar je om geeft, met de meeste dialoog die neerkomt op het geven van aanwijzingen of Spencer die vraagt naar zijn verloren vrouw. Als gevolg hiervan vallen plotwendingen plat en voelt de klimatologische strijd niet zoals elk ander gevecht dat je hebt aangegaan.
Dit wijst op een ander probleem dat ik bij de game heb: Combat sucks. Het is gewoon saai. Nathan kan twee wapens tegelijk dragen. Zijn basispistool is een semi-automatisch. Secundaire wapens omvatten een jachtgeweer, granaatwerper, machinegeweer en multi-richtende raketwerper. Het richtkruis is vrij groot op alle wapens, zelfs wanneer je een beetje inzoomt om een grotere nauwkeurigheid te krijgen, dus het kan moeilijk zijn om te zeggen of je een man gaat slaan, tenzij je hem recht bovenop zit.
Bepaalde vijanden zullen gemakkelijker naar beneden gaan door gebruik te maken van de bionische armaanvallen, zoals het grijpen van vijanden en gooien of het gebruik van de lijn om in hun kisten te slaan. Alle op arsen gebaseerde aanvallen zijn een beetje leuk voor het eerste uur van gameplay. Het wordt al snel een saaie aangelegenheid.
Een goed idee dat uit de strijd komt, is een ervaringssysteem. Naarmate je wapens en nieuwe vaardigheden voor je arm verwerft, komen er uitdagingen beschikbaar. Dit kan zo simpel zijn als het doden van een bepaald aantal vijanden met een specifiek wapen of meer gecompliceerde taken zoals het uitschakelen van jongens tijdens het slingeren. Terwijl je uitdagingen voltooit, gaan je wapens omhoog om meer schade aan te richten of meer munitie vast te houden. Dit zou geweldig zijn als de gevechten leuk waren, maar omdat ze dat niet zijn, worden ze vergeetbaar. Gelukkig zijn deze uitdagingen volledig optioneel.
Qua gameplay is het enige dat echt goed werkt de swingende monteur. Hoewel het waar is dat het aan de speler is om ervoor te zorgen dat ze zich richten op iets dat ze daadwerkelijk met de arm kunnen pakken, biedt de game in dit opzicht veel ondersteuning. Door simpelweg de draadactieknop ingedrukt te houden, zal Nathan uiteindelijk iets pakken, op voorwaarde dat alle objecten binnen het bereik van de arm komen en het automatisch richten echt vergevingsgezind is. Het is even wennen maar is zeer toegankelijk.
Swingen is opwindend en het is heel bevredigend als je een grote afstand hebt afgelegd door een lange reeks voorwerpen vast te pakken. Maar het niveauontwerp kan soms frustrerend zijn omdat het een volledig lineair spel is met een duidelijk pad dat de speler moet volgen. Er zijn twee zeer voor de hand liggende verwaandheden die hieraan bijdragen, een waarvan logisch is in de context van het spel en een andere die de indruk wekt dat er niet veel tijd is besteed aan het echt nadenken over dingen.
De eerste is water, dat in veel gebieden opduikt. Omdat Nathan een gigantische metalen arm aan zijn torso heeft bevestigd, is het niet meer dan logisch dat in een waterlichaam vallen hem zou doen zinken als, nou ja, een man met meer dan honderd pond metaal op zijn lichaam geënt. Er is een korte periode waarin je jezelf kunt redden door iets boven het oppervlak vast te pakken, maar het kan heel moeilijk zijn om dit te bereiken. Het water is om een of andere reden bijna ondoorzichtig en het is bijna onmogelijk om zelfs vaste grond te zien om aan te kloppen.
De andere beperking voor het milieu is de enorme hoeveelheid straling die de gebombardeerde stad overspoelt. Volgens Super Joe - de commandant van Nathan - zijn bionica 'zeer gevoelig voor straling'. Dat is ongeveer alle uitleg die we er ooit over krijgen en het voelt echt lui. Het slaat niet eens op. Hoe komt het precies dat er zulke ongelijksoortige, schijnbaar willekeurige stralingszakken zijn die deze paden creëren die veilig te doorkruisen zijn?
hoe toe te voegen aan een array
Ongeacht hoe dom het hele ding is, de effecten op de gameplay zijn vrij eenvoudig. Als u zich nabij de rand van het speelbare gebied begeeft, krijgt u een kleine stralingswaarschuwing. Stap verder buiten de grenzen en een klaxon jammert, het scherm begint te knipperen en je begint heel snel te sterven. Bovendien zijn sommige oppervlakken bedekt met straling omdat straling blijkbaar niet anders is dan klimop of een miljoen andere dingen die kunnen voorkomen dat iemand een goede grip krijgt op een oppervlak dat redelijk logisch zou zijn.
De single-player is misschien niet fantastisch, maar het is een stralende ster in vergelijking met de geplakte multiplayer-component. Online games bestaan uit Deathmatch, Team Deathmatch en Capture the Flag in verschillende kaarten. Je weet wel, net als verdomd dichtbij elk multiplayer-spel dat bestaat. En omdat het gevecht niet bepaald leuk is, is er echt geen enkele reden om de multiplayer te spelen.
Dit is een tragedie, omdat het unieke gameplay-aspect van de arm zich had kunnen lenen aan een aantal echt creatieve en leuke competitieve modi. Een modus, bijvoorbeeld waarin spelers moeten proberen zoveel mogelijk willekeurig weergegeven items te verzamelen, kan heel wat plezier zijn. Of wat dacht je van een racemodus waarin spelers langs een baan slingeren om de finish te bereiken (wat echt zou kunnen werken omdat de man met het grootste risico om neergeschoten te worden degene is die voorop loopt - de man wiens rug iedereen kan zien). Het is een enorme verspilling van potentieel.
Dat is in feite een samenvatting Bionic Commando Als geheel. Het is niet wat ik een slecht spel zou noemen, maar het is verre van een goede en de mogelijkheden om het geweldig te maken zijn niet gerealiseerd. Het is de moeite waard om te spelen met de swingmechanica en om de indrukwekkende visuals van de game te zien, maar ik zou het niet aanraden om er meer dan een paar uur aan te verspillen en kan niemand aanmoedigen om de verkoopprijs te betalen voor de gelegenheid.
Score: 5 - Matig (5s zijn een oefening in apathie, noch vast, noch vloeibaar. Niet bepaald slecht, maar ook niet erg goed. Gewoon een beetje 'meh', eigenlijk.)