review bit trip flux
Toen ik voor het eerst speelde Bit.Trip BEAT , Ik had geen verwachtingen. De game werd uiteindelijk een van mijn favorieten van 2009. Van daaruit werden mijn verwachtingen voor de serie hoog gesteld, en gelukkig werden die verwachtingen altijd vervuld. Ik heb absoluut mijn favorieten onder de games die volgden RITME ( KERN en RUNNER ), maar elk spel in de Bit.Trip serie is zonder twijfel inventief en goed gemaakt.
Dus als we komen FLOW , wat moeten we verwachten? Inventief en opnieuw goed gemaakt, toch? Voor sommigen zal aan die verwachtingen niet worden voldaan - althans niet in het begin. Op het oppervlak, FLOW lijkt precies op RITME , behalve als de schermstand is omgedraaid. Dat maakt het technisch gezien het minst inventieve spel in de serie. Artistiek gezien is echter niets minder waar.
Zelfs meer dan enig ander Bit.Trip game, of de meeste games van deze console-generatie, Bit.Trip FLUX is een geniaal werk van expressief spelontwerp.
Bit.Trip FLUX (WiiWare)
Ontwikkelaar: Gaijin Games
Uitgever: Aksys Games
Uitgebracht: 28 februari 2011
MSRP: 800 Wii-punten
Zoals ik al zei, voor sommigen FLOW zal niet voldoen aan de initiële verwachtingen. Wij Bit.Trip fans zijn verwend door een nieuwe uitvinding bij elke nieuwe game in de serie. Het is redelijk dat fans van de franchise een beetje in de steek worden gelaten om dat voor het eerst te zien, de Bit.Trip serie is teruggegaan naar een eerder geïntroduceerde gameplay-mechaniek. Zodra fans hun verwachtingen overtreffen, gaan ze op zoek naar wat misschien wel het beste is Bit.Trip spel nog. Wat betreft degenen die nog nooit een hebben gespeeld Bit.Trip spel, er is geen betere plek om te beginnen dan FLOW .
Voordat ik me daarover laat meeslepen, wil ik nog wat zeggen over de Bit.Trip serie in het algemeen, en Bit.Trip FLUX met name. De serie als geheel combineert minimalistische esthetiek en eenvoudige, intuïtieve bedieningselementen met de op polygonen gebaseerde grafische weergave van moderne hardware om een ritme-actiepakket te leveren dat anders is dan wat er tegenwoordig nog gaande is in gaming. De serie is een liefdesbrief aan zowel klassieke als moderne gaming. Elke titel in de serie is geïnspireerd op minstens één retro - en één moderne - videogameklassieker. FLOW is het eerste spel dat daarmee loskomt. In plaats daarvan voelt het als een poging om alles te nemen wat het maakt Bit.Trip serie uniek en maximaliseren die elementen.
Elk Bit.Trip spel heeft zijn eigen unieke lied / niveau ontwerpen. Alex Neuse, de maker en niveauontwerper van de serie, heeft een manier om zijn persoonlijkheid in zijn ontwerp te injecteren op een manier die alleen door een echte kunstenaar kon worden bereikt, en FLOW beschikt over enkele van zijn meest expressieve ontwerpen tot nu toe. Een deel daarvan komt voort uit het feit dat FLOW maakt gebruik van aspecten uit alle voorgaande Bit.Trip spellen. Het spreekt vanzelf dat de kunstenaar met een breder palet het potentieel heeft om een meer beschrijvend, evocatief beeld te schilderen. Dat is waar we in komen Bit.Trip FLUX .
beste pop-upadvertentieblokkering voor Chrome
De dingen die Neuse met een relatief kleine toolset weet te doen, is gewoon geweldig. Het enige dat de game ooit doet, is objecten van de linkerkant van het scherm naar de rechterkant van het scherm sturen en de speler vragen om ze te ontwijken of ze te raken met hun peddel. Je zou denken dat het onmogelijk zou zijn voor een spel met zo'n eenvoudig ontwerp om je afwisselend aan het lachen en huilen te maken, je aangevallen of gered te voelen, of je wilt gewoon een stapje terug doen en genieten van het glorieuze, mooie wonder van dit alles, maar dat is precies wat Bit.Trip FLUX doet.
Het is moeilijk om met woorden precies te beschrijven hoe de taal van het spelontwerp dit voor elkaar krijgt. Het is iets dat echt moet worden ervaren om te worden begrepen. Maar wees gerust - FLOW neemt risico's met zijn kogelontwerp dat je gewoon niet ziet aankomen.
Ik ben nog steeds onder de indruk van sommige dingen die zich op niveau twee afspelen, die 'Perception' wordt genoemd. Het hele niveau heeft als thema u te leren vergeten wat u op het scherm ziet en in plaats daarvan te vertrouwen op wat u gelooft. Het is echt als niets anders dat ik ooit eerder in een spel heb meegemaakt.
Een deel van wat Alex in staat stelt om het niveauontwerp verder te brengen dan voorheen Bit.Trip games is FLOW het replay-systeem. Voor het eerst in de serie krijg je onbeperkt continu, in-level checkpoints en een levensmeter. Dit betekent dat je in een level een heleboel fouten kunt maken en niet doodgaat, en je kunt sterven zonder een niveau vanaf het begin te moeten herstarten. Dat maakt FLOW de eenvoudigste game in de serie om door te komen.
top 10 spionage-apps voor Android
Ik zeg echter niet dat het gemakkelijk is, precies. Ik stierf nog steeds vaak toen ik erdoorheen kwam FLOW . Het is gewoon dat met minimale gedwongen herhalingen, FLOW gaat veel sneller voorbij. Hierdoor kan Neuse ook echt, echt hilarisch wrede kogelpatronen naar de speler gooien. FLOW is technisch gezien het gemakkelijkst Bit.Trip spel, maar als je een stoere vent zou zijn en jezelf zou dwingen om een niveau opnieuw te starten elke keer dat je stierf, zou het daar met de moeilijkste zijn.
Een deel van de reden waarom het team van Gaijin Games besloot te maken FLOW eenvoudiger is dat ze echt wilden dat iedereen het spel tot het einde doorzag. Ik weet eigenlijk niet zeker of het woord 'einde' echt beschrijft wat er gebeurt nadat je alle zichtbare niveaus in hebt gespeeld FLOW . Ik wil het niet weggeven, maar er is natuurlijk veel aan de hand in de subtekst van FLOW en veel ervan is ronduit geestverruimend. Ik ben nog steeds bezig met het proberen te decoderen van alle morse en binaire code die al dan niet in het spel zit.
Ik probeer ook nog steeds alles te zien wat de game te bieden heeft. Je kunt misschien binnen een paar uur door de levels heen komen, maar ik denk dat het nog lang zal duren voordat iemand ziet dat alles wordt aangeboden. Hoe beter je speelt FLOW , hoe meer niveaus van visuele en auditieve diepte je gebruikt. Voor completisten en topscore junkies zoals ikzelf, is het niveau van de herhalingswaarde hier enorm.
Ik moest tegen het einde van de eerste fase van het spel zeven keer handmatig op start drukken om uiteindelijk een voldoende hoge score te krijgen om me naar FLOW laatste niveau van auditieve en visuele pracht (META genoemd). Zelfs toen lukte het me slechts een paar minuten in META te blijven. Het was alsof ik de hand van de God of High Scores even aanraakte en mijn greep verloor. Het is moeilijk om één keer zo dicht bij godsvrucht te komen en er dan gewoon van weg te lopen.
Zelfs terwijl ik dit schrijf, kom ik in de verleiding om het spel opnieuw te spelen om te proberen een hogere score te behalen en iets nieuws te zien. 'Probeer het gewoon nog een keer', fluistert mijn geest verleidelijk. 'Misschien zie je iets geweldigs waar je in je recensie over kunt schrijven. Het is niet uitstel om door te spelen FLOW nog een keer. Het werkt; werken voor het welzijn van de mensen '.
Ik begrijp je punt, maar ik moet deze beoordeling echt afmaken. Dan misschien later, zal ik een addendum doen of zoiets. Laat me deze review eerst afronden, alsjeblieft. Als ik begin te spelen FLOW nogmaals, ik kan misschien niet stoppen.
Er zijn bergen dingen waar ik over zou kunnen zeggen FLOW , waarvan ik veel eerder in dit voorbeeld eerder in het jaar heb besproken. In plaats daarvan ga ik wat terughoudendheid tonen en dit afronden. Voordat ik ga, moet ik echter de paar dingen vermelden FLOW die minder dan perfect zijn. Ten eerste heeft de game alleen coöp voor twee spelers, in tegenstelling tot RITME is een coöperatie van vier personen. Het is de enige manier waarop RITME is onbetwistbaar beter dan FLOW .
Ik ben dol op introduceren RITME aan nieuwe mensen - vaak op modieuze feesten - en dat komt deels door de uitgebreide samenwerking. Het doet echt veel om nieuwe mensen aan te zuigen die anders de neiging hebben om nieuwe videogames uit te proberen. Je kunt gewoon niet hetzelfde doen in FLOW en dat is jammer.
Ik zou me voorstellen dat dat komt omdat het niet zo is RITME , FLOW vraagt je om beide te slaan en vermijd verschillende kogels. Dat betekent dat er iets meer ontwerpvinding nodig is om te maken FLOW een ervaring voor vier spelers zonder het te gemakkelijk te maken. Zelfs nog, ik weet zeker dat Gaijin een manier zou vinden om het te laten werken. Afgezien van dit kleine probleem, en met een aantal andere aspecten waar ik eerlijk gezegd niet om geef, maar ik weet zeker dat sommigen van jullie dat wel doen - zoals het ontbreken van online leaderboards, online multiplayer en de optie om checkpoints uit te schakelen - - Bit.Trip FLUX is perfect.