review battlezone 98 redux
In de ruimte is elke oorlog een koude oorlog
Als je mijn hoofd opsplitst en alle individuele ideeën en onzin die mijn geest opslokt in een van die kitscherige woordwolken dumpt, weet ik welke termen vetgedrukt zouden opvallen.
Tanks. Hover tanks. Koude oorlog krankzinnigheid. MAANSTRIJDEN.
Dus op basis van de opmerkingen van mijn schedel, Battlezone 98 Redux lijkt me een perfecte pasvorm. Het is een remaster van een pc-gameklassieker volgepropt met mijn bijzondere sci-fi koude oorlogsplezier. Een intrigerende mix van schietactie en lite-RTS-beheer in een wereld waar je de communistische rode soldaten van de rode planeet kunt verzamelen om de strijd aan te gaan met Amerikaanse adelaarsvliegtuigen. Slam dunk toch?
Nou, helaas niet.
Battlezone 98 Redux (PC)
Ontwikkelaar: Big Boat Interactive
Uitgever: Rebellion
Uitgebracht: 18 april 2016
Adviesprijs: $ 19,99
Veel van Battlezone 98 ' De aantrekkingskracht is als een nostalgische terugkeer naar de cult-pc-klassieker. Er is een publiek van die-hard fans die terugkijken op deze game op dezelfde manier waarop andere mensen terugkijken Halveringstijd of Deus Ex , als een ongelooflijk invloedrijk en bevredigend spel dat hun smaak voor de komende decennia heeft bepaald. Het lezen van enkele andere gedachten waar mensen over hadden Battlezone 98 Redux , het is duidelijk dat het origineel een spel was dat echt met hen resoneerde.
Helaas ben ik niet een van die mensen. Ik heb de PC-klassieker nooit gespeeld tijdens zijn hoogtijdagen, ik heb geen gewatteerd kussen van nostalgie en vertrouwdheid om de klappen te verzachten. Voor mij zie ik een game die waarschijnlijk geweldig was in de tijd, maar die net zo sierlijk is verouderd als een poster voor Saving Private Ryan bleef hangen in een etalage. Vervaagd en verbrand door de zon, versierd met een grove graffititekening van een cartoonlul die gevaarlijk dichtbij het gezicht van Tom Hanks uitsteekt. Een spel met een aantal geweldige ideeën die waarschijnlijk harder raakten in 98, maar ook enkele verschrikkelijke gebreken die alleen maar rotten en potentie hebben verzameld met de tijd.
Battlezone 98 is uniek omdat het erin slaagt first-person-shooting-actie te combineren met RTS-troepbeheer. Ja, je zit in de cockpit van een zweeftank, neemt met je kanon potshots tegen de roden en fileert militairen met minigeweervuur. Maar je wijst ook bouwopdrachten toe aan je mobiele fabriek, bestelt vriendelijke tanks om aaseters te verdedigen die naar erts mijnen, en roept op tot back-up wanneer de noodzaak zich voordoet.
Tot zijn eer Battlezone 98 slaagt erin om deze lastige combinatie beter te laten werken dan de meeste games die het proberen, een hele prestatie voor een titel die verdomd bijna 20 jaar oud wordt. Commando's worden afgehandeld met een paar snelle druk op een knop zonder de tankactie te stoppen. Open het eenheidsmenu met tab, blader door de opties met de cijfertoetsen, vuur terug op een Sovjet uitschot en vertel de fabriek om tijdens het schieten een andere verkennertank uit te pompen om (hopelijk) enkele inkomende granaten te voorkomen.
Het is een fatsoenlijk systeem, maar niet zonder fouten. Eenheden zoals verdedigingstorentjes, mijnlagen en meer gecompliceerde bases met meerdere bouweenheden die strijden om een stroombron (bouwen moet worden ingezet via een natuurlijke geiser of een alternatieve stroombron om iets te maken) vereisen nog steeds specifieke bewegingscommando's die niet kunnen worden nauwkeurig uitgegeven over een afstand. Ondanks de vloeiende aard van het bestelsysteem, moet je nog steeds regelmatig pauzeren van de actie om terug te komen en handmatig met eenheden te zoeken om te slagen. En slagen is gemakkelijker gezegd dan gedaan.
Old-school gaming-puristen zullen dat met enige trots opmerken Battlezone is een vreemd strafspel. Maak een slechte beslissing, laat je metalen Recycler (eigenlijk thuisbasis) of andere cruciale eenheid blootgesteld, mis een paar te veel schoten, en je kunt wedden dat de sluwe Sovjets of arrogante Amerikanen (afhankelijk van de campagne die je speelt) je zullen verwoesten snel winkelen.
Het probleem is dat dit niet het leuke probleem is dat je ertoe aanzet het meteen opnieuw te proberen. Het is de soort van Aziatische moeilijkheid die de speler straft omdat hij niet paranormaal begaafd is. Het soort moeilijkheid dat berust op een gebrek aan opties in gevechten die de meeste ontmoetingen tot DPS-slap-gevechten verminderen. Meestal komt het neer op beschieten en hopen dat de vijandelijke AI genadig is en ervoor kiest om een paar schoten te missen (terwijl het een zegen is, trekt het het gordijn weg om te genieten van het soort pantomime dat vecht tijdens het spelen wanneer een vijandelijke tank je perfect in de gaten houdt keer op rij om het zesde schot onverklaarbaar de stratosfeer in te sturen).
Het is het soort moeilijkheid dat een van mijn minst favoriete aspecten van old-school pc-gaming aanmoedigt - sparen met uitschot totdat je het goed hebt.
Er is een grote duw in de richting van porren en porren op een niveau totdat je de belangrijkste vijandelijke routes onthoudt (er is enige randomisatie in het spel), de beats van de missie, en je optimaliseert op die voorwaarden. Het is moeilijk om je een bad-ass space te voelen generaal die het zand van Mars verovert als het ten koste gaat van vier of vijf proefritten om de perfecte val voor de vijand te achterhalen.
Een cruciale basisvaardigheid is bijvoorbeeld de katapult van de Armory-eenheid. Het kan munitie en reparaties genereren en slingeren ver in het veld om je te helpen. Dit is een alles behalve essentiële levenslijn. Vijandelijke schoten veroorzaken veel schade en je zult voertuigen regelmatig moeten repareren of ruilen. Elk pistool en wapen in je arsenaal wordt gevoed door dezelfde generieke munitiebron, wat het behoud van munitie onmogelijk maakt (het maakt gevechten ook saai omdat er zelden een reden is om iets anders te gebruiken dan het meest schadelijke wapen in je kit), dus je hebt nodig vaak opnieuw leveren. De katapult is uitdrukkelijk ontworpen om u dit te laten doen en toch het doel te bereiken.
Jammer dat het FOR-FUCKING-EVER duurt.
Ik heb een time-out gehad. Vanaf 1800M, een redelijk standaard middenmissiebereik, duurt het net TWEE MINUTEN in realtime voordat een voorraadpakket uit het arsenaal wordt gekatapulteerd om je positie te bereiken. Je kunt in veel minder tijd teruglopen en handmatig bevoorraden, maar er zijn veel situaties waarin uit positie komen nederlaag kan betekenen.
Omdat het onmogelijk is om tijdig of tactisch te leveren, moet u vooruit plannen. Zoals de Wyld Stallyns vuilnisbakken en boobytraps optuigen met hun tijdrovende kattenkwaad en erin slagen Battlezone betekent proberen, sterven en opnieuw beginnen met missies totdat je precies weet wanneer en waar je voorraden moet laten vallen. Ik heb niet zoveel moeite gestoken in het timen van een levering sinds ik Domino's probeerde te krijgen om precies te synchroniseren met het einde van de vrijdaglessen op de universiteit.
Oh, en voor het geval je niet dacht dat dit genoeg gedoe was, houd er rekening mee dat je wingmen ook munitie consumeren en op zullen drogen. Proberen om bevoorradingsruns tussen vijf of zes verschillende tanks te plannen met behulp van num-padbesturing, is een voldoende geduldige test om de Dalai Lama zijn toetsenbord door de monitor te laten steken.
Battlezone 98 De ouderwetse gevoeligheden zijn een groot deel van zijn charme, maar ook een bron van frustratie. Ik realiseer me dat spellen uit die tijd afhankelijk waren van handleidingen om veel van het tutorialwerk te doen, maar wanneer geremasterd en opnieuw uitgebracht, zou die info in een of andere vorm echt in de game beschikbaar moeten zijn. Ik kwam vast te zitten in een missie waarbij ik handmatig mijn tank moest opblazen en uitwerpen omdat de knopcombinatie om zelfvernietiging te activeren niet in een van de opties of tutorials stond.
In plaats daarvan moest ik uit het spel springen, gooien hoe 2 eruit komt Battlezone 1998 'in Google en ga door een verrukkelijk oude ogende site voor de info. Een beetje charmant als een terugkeer naar de goede oude tijd van puzzelen door ondoorgrondelijke pc-games door de internetverbinding van de schoolbibliotheek verkeerd te gebruiken, maar ik werk nu fulltime. De aantrekkingskracht van het achterhalen van dit soort info heeft zijn glans verloren.
Die spanning tussen heimwee naar vroeger en de huidige ervaring van het spelen van de game vandaag is de kern van mijn worstelingen. Ik kan zien waarom zoveel mensen dol zijn op dit spel, en als ik het in 1998 had gespeeld, zou ik waarschijnlijk een matig betreurenswaardige tatoeage hebben van een van de eenheden ergens op mijn lichaam. Als ik dit in 1998 had gespeeld, had ik er waarschijnlijk een aantal roze getinte kenmerken over geschreven als een juweel dat zijn tijd vooruit was.
Maar dat deed ik niet. Ik speelde het in 2016, en wat ik ervoer was een spel met een aantal fenomenale ideeën, een verrassend geavanceerde RTS-component vastgebonden aan een enigszins middelmatige shooter, en veel frustrerende gezeur.
Dit is het soort spel waarbij de mensen die het gaan spelen en ervan houden al weten dat ze het gaan spelen en er dol op zijn. Als je waardevolle herinneringen hebt aan het bevrijden van Venus van de vuile kapitalistische varkenshonden in 1998, voel je dan vrij om me een klootzak te noemen en gewoon te genieten van het spel. Als je het op de dag hebt gemist en probeert om het te proberen om dezelfde redenen als ik (sovjets op de maan met vliegende tanks), kun je waarschijnlijk een pass nemen en niets missen.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)