review abyss odyssey
Een vreemde mix van 2D-gevechten en surrealistische beelden
Een ding dat je de Chileense ontwikkelaar ACE Team niet kunt beschuldigen, is dezelfde, goed betreden grond ploegen als andere indie-ontwikkelaars. Het debuut sloeg toe Zeno Clash een surrealistische kunststijl gecombineerd met first-person, melee combat, terwijl de opvolgtitel van de studio, Rock of Ages gecombineerd Super Monkey Ball met een Monty Python-achtig ravotten door de klassieke geschiedenis.
Abyss Odyssey is de derde originele titel van de studio en nogmaals, de setting is uniek van alles wat ik in videogames heb gezien. De structuur van het spel is ook anders - een combinatie van procedureel gegenereerde niveaus, 2D-platforming, ingewikkelde vechtsystemen en online, gemeenschapgestuurde progressie. Het past deze elementen niet altijd naadloos in elkaar, maar als dat zo is, Abyss Odyssey heeft nog steeds die 'nog maar een go'-factor.
beste software om youtube-video's te downloaden
Abyss Odyssey (Pc (beoordeeld), PlayStation 3, Xbox 360)
Ontwikkelaar: ACE Team
Uitgever: Atlus
Adviesprijs: $ 14,99 / £ 10,99
Uitgebracht: 15 juli 2014
Santiago, 1890: er zijn vreemde scheuren in de grond over de stad verschenen die een onderwereld van monsters en ongewone wezens onthullen.
Terwijl het leger het nachtmerrieachtige tij probeert tegen te houden, verschijnt een vreemde vrouw, zwaaiend met een zwaard en springend in de strijd om terug te vechten. Haar naam is Katrien en ze onthult deze wezens en de afgrond zelf zijn aspecten van de geest van een krachtige tovenaar.
Dit alles is de opzet van een bijzonder uniek type roguelike, een game die dichter bij de recente staat Zonloze zee dan De binding van Issac of Spelunky . Die twee games waren meer gericht op het opdoen van kennis en ervaring om je elke keer een beetje verder te helpen, maar Abyss Odyssey is meer gebouwd over het herhalen van niveaus en het malen van XP om de speler vooruit te helpen.
Terwijl Abyss Odyssey heeft permadeath van soorten, het is niet geïmplementeerd op de manieren die u gewend bent; om te beginnen, als Katrien of een van de andere spelerskarakters zouden vallen, zal een soldaat het overnemen en de gevallen held nieuw leven inblazen als ze in staat zijn om een heiligdom te bereiken dat mogelijk in het niveau is. Dit is netjes omdat de soldaat samen met de hoofdheld een niveau omhoog gaat (maar nog steeds de zwakker van de twee is). Soms is het gemakkelijker om gewoon weg te rennen van het gevecht en te proberen het dichtstbijzijnde heiligdom te vinden, vooral als je er onderweg een passeert.
Spelers behouden XP en hun niveau tussen de sterfgevallen, samen met eventueel gevonden geld. Dit is waar de echte progressie ligt: hoe hoger een speler, hoe gemakkelijker de vijanden zullen zijn in de eerdere kerkers. Er zijn echter nog steeds een aantal moeilijkheidsgraden, zoals sommige mini-bazen die een echte pak slaag zullen geven, zelfs als je door de hogere niveaus bent gevlogen.
Het is hier waar frustratie kan optreden, omdat de vooruitgang soms behoorlijk traag kan aanvoelen, vooral als je de eerste paar levels al acht of negen keer opnieuw hebt gespeeld. De door de procedure gegenereerde lay-outs zijn niet gevarieerd genoeg om elke run te laten opvallen, dus je hebt het gevoel dat je je wielen laat ronddraaien terwijl je langzaam je beloningen ontvangt.
Er zijn drie ingangen naar de afgrond, elk met zijn eigen reeks niveaus die dieper en dieper in de grond afdalen. Elk niveau wordt procedureel gegenereerd en het moeilijkheidsniveau zal elke keer dat je speelt anders zijn, hoewel dat zich echt alleen manifesteert in de vijanden die je tegenkomt. Dingen zoals spikes en lavakuilen vergroten de uitdaging niet drastisch en in de eerste paar uur zul je slechts een handvol vijanden zien. De moeilijkheid zal oplopen tot het punt waarop je de hoeveelheid gezondheid die je hebt gewoon afzwakt tot je uiteindelijke ondergang.
Maar laat je niet misleiden - vijanden zijn nog steeds moeilijk om mee om te gaan, zelfs op Easy-niveaus. Undead-soldaten en de bizar ogende, armloze vogelmannen zijn op zichzelf lastig, maar als je er twee of drie tegelijk tegenkomt, wordt het erg belangrijk voor de speler om de wacht te houden en eerst de zwakkere vijanden af te pikken. Ze zullen projectielaanvallen ontwijken en je achtervolgen, hoewel er genoeg keren was dat ik iets hogerop was dan sommige vijanden en ze me gewoon alleen lieten om tegen een enkele tegenstander te jammeren zonder mee te doen. Sommigen hebben tegenaanvallen die zullen omdraaien jij de lucht in waardoor je kwetsbaar wordt voor combo's en anderen zullen vergiftigde of vervloekte wapens hanteren. In een leuke aanraking is het duidelijk wanneer vijanden speciale wapens en dingen zoals sleutels vasthouden, waardoor het gemakkelijker wordt om te weten wie je als eerste moet uitschakelen.
Het gevecht in Abyss Odyssey is verrassend in zijn diepte. Elk personage kan slechts één hoofdwapen hanteren (verschillende soldaten hanteren verschillende vuurwapens als hun speciale aanval), maar er is nog veel te beheersen. Vijanden zijn slim genoeg om je aanvallen te ontwijken en uit de weg te ruimen, zelfs op de moeilijkere moeilijkheidsgraden. Swipes kunnen vijanden raken die achter de speler staan en hoewel het verleidelijk is om alleen maar te stampen, is het veel effectiever om een paar hits tussen blokken te krijgen. Een frustratie is dat het gemakkelijk is om je personage de verkeerde kant op te krijgen.
Katrien is de meer evenwichtige van de drie speelbare personages, vooral in termen van snelheid in vergelijking met de Ghostly Monk. Er is een reeks bewegingen die alle personages hebben, van het annuleren van de speciale aanvallen tot het gebruik van de luchtontduiking om een nieuwe combo te lanceren. Terwijl ik aarzel om te zeggen Abyss Odyssey heeft dezelfde diepte van bewegingen als zoiets Street Fighter IV , het heeft een veel robuuster vechtsysteem dan je zou verwachten van een game die een 2D-actieplatform lijkt te zijn. De toevoeging van co-op voor twee spelers maakt gevechtssequenties nog gekker en aangenamer.
Een andere leuke functie is de mogelijkheid om vijanden te bezitten en ze te gebruiken als een secundair personage. Als je genoeg mana kunt verzamelen, kun je een bindende spreuk ontketenen waarmee een tegenstander wordt gevangen en kun je schakelen tussen deze en je hoofdpersonage. Je gevangen karakter heeft een aparte gezondheidsbalk, dus het is de moeite waard om deze twee af te wisselen en te profiteren van gezondheidsdalingen om je hoofd helemaal te laten genezen.
Het zou echter leuk geweest zijn als dit aan het begin van het spel werd uitgelegd; veel van de kleine fundamentele mechanica zijn niet goed geïntroduceerd, wat gek genoeg ook geldt voor de no-death tutorial / proloog aan het begin. Er zijn markeringen die aangeven waar je moet blokkeren, dash, enzovoort, maar er zijn geen knopprompts om je te vertellen hoe je die bewegingen daadwerkelijk moet uitvoeren. Ik moest naar het hoofdmenu gaan en naar het configuratiescherm van de controller kijken om erachter te komen wat ik moest doen. Dat gevoel van ontdekking kan voor sommigen opwindend zijn, maar hier voelt het als een barrière voor vooruitgang.
In een spel als dit waarin het beheersen van de mechanica de sleutel is, valt er in het begin veel te leren Abyss Odyssey en het kan een beetje overweldigend aanvoelen. Als je eenmaal begrijpt dat je alleen zo ver naar binnen gaat, sterft en weer terugkomt, zul je in een groef kunnen komen die je in staat stelt om verder en verder te verkennen. Hoewel het leuk zou zijn om wat meer variatie in de niveau-indelingen en vroege vijanden te zien, is er nog steeds een echt plezierig en diep vechtsysteem dat reden genoeg is om af te dalen in de afgrond.
(Opmerking: er zijn enkele geplande gemeenschapsdoelen die de status van bepaalde delen van de game beïnvloeden, maar dit kon niet worden getest vóór de release.)