recensie leef een leven

Keer op keer
Voordat internet op grote schaal werd gebruikt (hoe ga je daten, 101), leefden veel games in het geheim, met name JRPG's. Voor mij, Seiken Densetsu 3 was de opa van allemaal. De zin ' Geheim van Mana sequel” was genoeg om duizenden JRPG-fansleeper-agenten overal te activeren, wat leidde tot de verspreiding van fanvertalingen, en dus tot de erfenis van de game zelf. Maar ik kon niet spelen alles toen, en Leef levend was een andere grote JRPG die me ontging - tot nu toe.
verschil tussen whitebox- en blackbox-testen
Leef levend ( Nintendo-schakelaar )
Ontwikkelaar: Square Enix
Uitgever: Nintendo
Uitgebracht: 22 juli 2022
Adviesprijs: $ 49,99
We leven in een gouden tijdperk van gamenostalgie, wat veel klassieke uitgevers betreft. Voor andere industrieën is het gebruikelijk om oude media herboren te zien en weer doorverkocht te zien. Maar aangezien gaming in de jaren '90 echt van de grond kwam, beginnen we echt een ongekende groei in nostalgische mijnbouw te maken. Voor Square Enix ging de vraag in een hogere versnelling met Octopaat Reiziger het openen van een go-to retro-moderne esthetische blauwdruk. de 2022 Leef levend remake is een van de resultaten van de sluizen van retro RPG-revival die opengaan.
Oorspronkelijk uitgebracht in 1994 op de SNES, Leef levend was een zeer experimentele RPG die op een zeer ambitieuze manier met meerdere tijdperken en verhaallijnen jongleerde. Niet alles werkte in de jaren '90, en niet alles werkt nu. Maar het is nog steeds net zo fascinerend en net zo uitnodigend voor mensen die iets wilds en raars willen proberen.
Ter referentie, hier zijn de 'kern' Leef levend tijdsperioden die je speelt (ik zal geen details noemen over de twee die zijn ontgrendeld):
- Prehistorie
- Keizerlijk China
- Edo Japan
- Wilde Westen
- Vandaag
- Nabije toekomst
- Verre toekomst
Al deze hebben hun eigen hoofdrolspelers, verhalen en mechanica - en sluiten in de loop van de tijd aan. Hoewel het overgrote deel van de game bij elkaar wordt gehouden door een op rasters gebaseerd JRPG-vechtsysteem (daarover later meer), Leef levend is grotendeels verhaalgedreven en elk tijdperk heeft over het algemeen zijn eigen gimmick.
Het is waarschijnlijk het beste om elke tijdsperiode te beschrijven als zijn eigen kleine microgame. Sommigen van hen, zoals het keizerlijke China, zijn eenvoudiger dan andere. Met het in China gebaseerde verhaal verwerf je in feite je feest zoals je zou doen met veel andere JRPG's, en verken je een klein collectief van kaarten dat zou neerkomen op een stad en een paar omliggende gebieden in een groter spel. Je bent vrij om rond te trekken met de toevoeging van een radar (die je vaag laat zien waar je heen moet, evenals bezienswaardigheden), of je kunt dat uitschakelen en doelloos ronddwalen.
hoe svn te gebruiken in eclipse
Een paar verhalen zijn diep traditioneel, maar veel ervan vertakken zich en bieden duidelijk unieke ervaringen. In Edo Japan speel je de rol van een eenzame shinobi die een compound infiltreert in een poging Japan te redden van een onbekende catastrofale kracht. Je sluipt rond en probeert gevechten te vermijden (omdat veel vijanden veel sterker zijn dan jij) met een schattige kleine stealth-vaardigheid, en brengt het paleis in kaart terwijl je gaat.
De hedendaagse verhaallijn in Leef levend laat je 'trainen om de beste te worden' (met een klassieke trainingsmontage rechtstreeks uit een actiefilm uit de jaren 80), en selecteer vervolgens personages uit een vechtspelmenu om één voor één te vechten, zonder naar buiten toe open kaart om over te spreken op de begin. Het nabije toekomstige tijdperk heeft een jongen die gedachten kan lezen, en is grotendeels een verhaalgestuurde ervaring, waarbij spelers worden gevraagd om optioneel het vermogen te activeren om te zien wat elke NPC denkt. Je krijgt het beeld.
Zoals je je kunt voorstellen, zijn niet alle periodes individueel even hard geraakt. Verschillende kunnen repetitief aanvoelen (vooral degenen die gevechtszwaar zijn zonder veel vooruitgang of gevarieerde tactische nuances), en niet elk verhaal zal voor iedereen uitkomen. De strategie voor microverhalen heeft ook het onbedoelde resultaat dat sterke verhalen worden afgebroken, omdat er niet genoeg tijd is om je tanden erin te zetten. Omgekeerd blijven een paar hun welkom. Het zijn de kosten van het formaat.
Binnen elk tijdperk zijn er ook enkele lichtnivellerende mechanica - een paar zullen je starten op wat in wezen als 'maximaal niveau' zou kunnen worden beschouwd om je te versnellen, of het thema van al sterk zijn te ondersteunen - en eigendunk voor apparatuur. De meeste zijn aan elkaar gelijmd door gevechten. Vecht in Leef levend wordt geregeerd door een rastersysteem, waarbij bijna elke actie, inclusief beweging, tijd kost. Verplaatsen wordt als een soort actie beschouwd, en een volledige balk stelt je in staat om te handelen, meestal met een vaardigheid (die doorgaans kan bufferen, debufferen, helen of schade aanrichten). Elke game heeft zijn eigen reeks vaardigheden die je moet oppikken, waarvan sommige op de grond beginnen en geleidelijk groter worden, terwijl andere gewoon zes of meer krachten tegelijk op je dumpen.
De kernstrategie ligt in positionering en bereik - en zelfs balies hebben specifieke bereikvereisten. In het begin verwacht ik dat sommige mensen naar binnen rennen (wat betreft beweging) en volledig gesloopt worden. Maar heel snel leer je de kracht van positionering, en dat is alles in Leef levend . Als je het goed doet, kun je beweging in je voordeel gebruiken en sommige vijanden bijna buitensluiten (vooral als je helende vermogens hebt). Het is leuk om erachter te komen, en als je het eenmaal hebt 'opgelost', is het spel grotendeels voorbij. Nogmaals, het is een gemeenschappelijk thema met Leef levend .
Esthetisch is het 'HD-2D'-concept, zoals Square Enix het noemt, prachtig uitgevoerd. Het Wilde Westen is misschien mijn persoonlijke favoriet, maar Edo Japan ziet er absoluut prachtig uit als een opvallende manier om te pronken met het spel. Door het gebruik van kleur komen al deze werelden echt tot leven, maar het team had een geweldige bron om mee te werken, aangezien het karakter en de omgevingsconcepten in het origineel al fantastisch waren. Wat te verwachten, ze zijn elk een paar uur lang (of minder), en, om de microgame-these te versterken, hebben ze hun eigen begin- en eindcredits (en ontwerpers / artiesten).
Als je de wiskunde doet, rekening houdend met een beetje extra tijd om alles af te werken, komt dat neer op ongeveer 15-20 uur. Ooit (lees: vooral in de jaren '90), was het geen 50-tot-80-uur JRPG zijn een kardinale zonde, dus daar werd door veel mensen voor geduwd. Maar nu veel van die mensen volwassen zijn en hun tijd moeten besteden, zullen ze genieten van een compactere ervaring. Leef levend is hoe dan ook het beste ervaren in spurts. Ik had veel plezier om het een tijdje op de Nintendo Switch in draagbare modus te spelen, uit verhalen te springen en dan ergens anders terug te komen. Een paar ervan (vooral Japan) gaf ik de voorkeur in de tv-modus.
Als experiment, zelfs bijna drie decennia later, Leef levend lukt meestal. Omdat het onconventioneel van hart is, zal het een beetje polariserend zijn (vooral voor 50 dollar), net zoals het was toen het werd uitgebracht. Toch is het sap het persen waard als je een bepaald type persoon bent die van eigenaardigheden houdt en verhalen die kapot gaan.
(Deze recensie is gebaseerd op een retailversie van de game die door de uitgever is geleverd.)
8
Super goed
sql sollicitatievragen voor 5 jaar ervaring
Indrukwekkende inspanningen met een paar merkbare problemen die ze tegenhouden. Zal niet iedereen verbazen, maar is je tijd en geld waard.
Hoe we scoren: De Destructoid-recensiesgids