darkest dungeons creators tell us what its really like go gdc
Ze kunnen ook zwarte magie uitvoeren om zich voor te bereiden op Darkest Dungeon 2
Elk jaar in het voorjaar komen duizenden ontwikkelaars, industrie-insiders en gaming-enthousiastelingen naar San Francisco om de toch al drukke straten in de binnenstad te verstoppen voor de Game Developers Conference. In tegenstelling tot de meer op fans gerichte shows, zoals PAX of E3, richt GDC zich op gaming. Dat betekent dat je meer mensen in pak zult rondrennen dan je ooit op één plek hebt gezien, maar laat je niet misleiden door het gebrek aan praal. GDC lokt in enkele van de grootste namen in de industrie en heeft zijn aandeel aan spannende verhalen.
De conferentie is ook een van de grootste platforms voor indiegames en organiseert naast de expo zijn 21e Independent Games Festival. Als onderdeel van het festival pronken indie-ontwikkelaars met hun creaties in het IGF Pavilion en GDC organiseert zelfs een hoogdravende en chique to-do prijsuitreiking ter ere van indie-game-uitmuntendheid.
Helaas, tenzij je in de pers bent, zou je een dikke stapel geld willen laten vallen om toegang te krijgen tot de gewijde publiekskamers voor de eerste twee dagen van de conferentie. Dat is waarom ik besloot om dat allemaal over te slaan en Chris Bourassa en Tyler Sigman, mede-oprichters van Red Hook, makers van Donkerste kerker enzovoorts Donkerste kerker 2 . Hun gothic RPG was genomineerd voor de Independent Game Awards van de conferentie in 2016 en beide hebben verschillende lezingen gegeven voor GDC, dus ze waren het perfecte paar om me te begeleiden hoe het is om de show bij te wonen.
Destructoid: Goede GDC tot nu toe? Het is nauwelijks begonnen maar ...
Tyler: Ja, het is nauwelijks begonnen, dus het is alsof de energieniveaus nog steeds hoog zijn, optimisme is hoog. Ik heb nog niet genoeg geweldige dingen gezien om neerslachtig te worden.
Chris: Ja, de onzekerheid begint pas rond donderdag. De bar blijft elk jaar kruipen.
Destructoid: Dit is duidelijk niet je eerste GDC, jullie zijn oude professionals. Jullie hebben allebei individuele gesprekken gehad, jullie hebben samen gesproken over het mede-oprichten van Red Hook, jullie werden genomineerd en woonden de IGF Awards bij. Kun je je eerste GDC herinneren en wat er aan de hand was?
Chris: Ik voelde me met grote ogen en het was erg inspirerend om alle gesprekken te horen, maar het was lang geleden - terug in Backbone gingen we een jaar.
Tyler: De eerste waar ik naartoe ging, was dat jaar in San Jose. Ik herinner me dat het zo opwindend was omdat ik vele jaren over GDC had gelezen en erover had gehoord, maar ik had nooit het geld om alleen te gaan. Dus het was dit mythische ding en de eerste keer dat je gaat, heb je gewoon het gevoel dat ...
Chris: Het is als het eerste jaar op Hogwarts of zoiets als: 'Wauw, is dat hoe het werkt?' En je kunt deze mensen daadwerkelijk zien. Kenneth Scott hield een texturing talk - hij was iemand waar ik echt naar opkeek - en daar is hij, en hij hangt daarna rond. Ik denk dat het geweldig was om barrières, of de waargenomen barrières, tussen ons weg te nemen. Zoals: 'Ik zou nooit met hem kunnen praten!' Maar eigenlijk is hij precies daar en hij zegt: 'Hé man.'
Tyler: Je ziet al deze geroemde namen op badges. Er is dat hele leuke spel van het scannen van de badges en je moet beslissen: 'Doe ik de hele stroom over een spelding?' Dat hebben ze vandaag waarschijnlijk acht keer gekregen. 'Speel ik het cool'? Maar dan ben ik niet dankbaar voor deze game die ze hebben gemaakt. De concentratie van iedereen op één plek is echt heel, heel netjes.
Chris: Ik denk dat dat mijn favoriete ding is - waar we het hier onderweg over hadden - gewoon mensen tegenkomen. Dat is mijn favoriete ding bij GDC. De gesprekken zijn geweldig, zakelijke bijeenkomsten zijn zakelijke bijeenkomsten, maar je bent gewoon aan het rondsnuffelen en dan kom je iemand tegen die je kent die bij iemand is die je niet kent en dan realiseer je je plotseling: 'Oh, je hebt dit spel gemaakt.' Je kunt echt gewoon deze geweldige toevallige ontmoetingen hebben.
Destructoid: Springen naar 2016, Donkerste kerker is net uitgekomen, is het een totaal andere GDC?
Tyler: Ja. Of 2015 omdat we in 2015 uitkwamen op vroege toegang en het spel explodeerde vanuit vroege toegang, dus weet je, ja, dat GDC echt anders was. Als je gesprekken hebt, vragen ze: 'Oh, waar werk je aan?' Dat is altijd het begin van het gesprek wanneer je iemand nieuw bij GDC ontmoet, omdat je het niet alleen hebt over het weer in San Francisco of wat dan ook, we zouden zeggen dat we hebben gewerkt aan Donkerste kerker . We zijn al heel lang in de branche en hebben aan een heleboel dingen gewerkt, het was de eerste keer dat we de naam zeiden waar we aan werkten en mensen zeiden: 'Oh!' Misschien is de beste manier om het samen te vatten dat veel van onze collega's hadden gespeeld ( Donkerste kerker ). Dat is het ding vanaf 2015; mensen ontmoeten die je respecteert en die zeggen: 'Ik heb dat spel gespeeld en ervan genoten.' Het lijkt zo surrealistisch.
Destructoid: Was 2016 de eerste keer dat je praatte of had je dat al gedaan?
Chris: Nee, ik denk dat mijn eerste GDC-toespraak die van Creative Direction was en dat was 2016.
Destructoid: Dat was hetzelfde jaar dat u de IGF Awards bijwoonde. Wat doemde er groter op in je hoofd, de prijzen of was het het gesprek?
Chris: Het gesprek.
Destructoid: Waarom is dat?
Chris: Nou, omdat de dobbelsteen op de prijzen is geworpen. Je komt gewoon opdagen, je krijgt een glas wijn en wacht om te zien wat er gebeurt. Het gesprek kan je echter actief verknoeien. Ik kan perfect zitten en wijn drinken! Het was ontmoedigend om naar het publiek te kijken en al die mensen te zien die je respecteert en wiens werk je daar kent, zoals: 'Oké, wat moet je zeggen?' Het was ook opwindend, het was geen slechte druk.
Destructoid: Voelt u hetzelfde over uw toespraak dit jaar?
Chris: Ik doe gewoon vijf minuten in de Indie Soapbox, het zou vrij eenvoudig moeten zijn. Het is echter altijd geweldig om deel uit te maken van de evenementen.
Vragen en antwoorden voor java-ontwikkelaarsinterviews voor eerstejaars
Destructoid: Ik wil je niet bang maken, maar ik heb het aangeprezen als het hoogtepunt van de indietop.
Chris: Oh, is dat wat het ding is? Ja, maar er zijn een heleboel andere mensen, zodat ze kunnen culmineren. Ik ga gewoon naar binnen en ... (lacht)
Tyler: Ik had gesproken, misschien was het 2012 of 2011, over een spel genaamd Hamsteren , het was een spel met een draakthema. Er zijn verschillende spreekbeurten die we hebben gehad, maar GDC is zo'n grote. Ook de tijdsloten, die eerst Hamsteren praten die ik deed, was een van die vijftig minuten, en dat is een lange tijd ...
Chris: (onderbrekend) om interessant te zijn.
Tyler: Ja, om interessant te zijn en je wilt echt het gevoel hebben dat je iets nieuws toevoegt, omdat er zoveel gesprekken zijn geweest dat je dus vraagt: 'Voeg ik iets interessants toe?' Het is ook een haast omdat het je een geweldige kans geeft om bij te dragen nadat je in veel doelgroepen in GDC bent geweest. Het is eerlijk gezegd best leuk.
Chris: Er zijn drie fasen die ik vind. Eerst wordt de opwinding van het gesprek geaccepteerd, dan krijg je twee maanden impostorsyndroom waarbij je jezelf afvraagt 'Waarom praat ik? Ik heb niets te zeggen dat iedereen nog niet weet. Het is allemaal gezond verstand, 'en dan verzamel ik me altijd aan het einde en zeg ik:' Ik ga gewoon proberen en plezier hebben. '
Destructoid: U hebt hier wat over gesproken, maar is GDC volgens u anders dan andere conferenties? Wat onderscheidt het?
Chris: Het is de grootste bijeenkomst van meest getalenteerde professionals.
Destructoid: Zelfs meer dan E3?
Chris: Ja, omdat E3 een naar buiten gerichte sizzle-marketingshow is en PAX meer als een publiekgerichte tentoonstelling en een viering van games is en dat is allemaal geweldig, maar GDC is gericht op de educatieve kant ervan. Ik weet dat ze een tentoonstellingsruimte hebben, maar eerlijk gezegd kom ik hier niet. Het draait echt allemaal om het ontdekken van dingen zoals hoe ze de animatie hebben uitgevoerd God van de oorlog , weet je, echt leren van mensen die op het scherp van de snede zitten of deze geweldige indieverhalen hebben.
Tyler: De details zijn interessanter voor ons omdat we een game kunnen ervaren - je weet dat E3 probeert mensen wakker te maken en te zeggen: 'Deze game moet je kopen als deze uitkomt.' Wat op dit moment veel interessanter voor mij is, is: met welke worstelingen heb je te maken gehad tijdens je ontwikkeling? Dat is oneindig veel interessanter. Ik zal zeggen dat ik echt van enkele kleine regionale gesprekken geniet, maar GDC, de enorme omvang ervan, weet je? Eerlijk gezegd is het probleem dat het zo groot is en dat er zoveel conflicterende dingen zijn die je niet allemaal kunt ervaren. Zeker nu ik vergaderingen heb en zo. De laatste paar GDC zijn bijna volledig vergaderingen en zo geweest en dan zal ik af en toe een gesprek binnensluipen of zal ik iets in de kluis bekijken.
Destructoid: Is het moeilijk om weg te sluipen Donkerste kerker 2 aan de gang?
Chris: Ik denk dat we ons op een goede plek bevinden in het project, we kunnen het prima doen. Ik denk dat als de dingen verder gaan, we misschien minder in staat zijn. Het is slechts vier of vijf dagen en het is een belangrijke kans om informeel contact te maken met andere ontwikkelaars die we eigenlijk maar één keer per jaar zien om te horen hoe het met hen gaat en om die relaties in leven te houden. Ik bedoel niet eens zakelijke relaties. Ze zijn een beetje zoals deze rare jaarlijkse vrienden, je huurt deze vriendschap voor een week per jaar.
Destructoid: Is het nu gemakkelijker, met het succes van Donkerste kerker , om gesprekken geaccepteerd te krijgen? Wat is het proces daarbij?
Chris: Absoluut, ik denk dat het gemakkelijker is - ik wil niet spreken (Tyler) - maar ik wil niet in het praatcircuit belanden. Ik wil er zeker van zijn dat ik iets te zeggen heb dat van waarde zal zijn voor iemand. Ik heb vorig jaar veel gedaan, ik moest naar een paar plaatsen reizen, maar het is nu minder een prioriteit. Ik heb het gevoel dat ik weg wil gaan om wat nieuwe dingen te leren en dan terug te komen en dat te delen. Iets nieuws, in tegenstelling tot het constant verwijzen naar dit ding van vijf jaar geleden, en vervolgens zeven jaar geleden, en vervolgens twaalf jaar geleden, en ik heb het nog steeds over Donkerste kerker .
Tyler: Het proces is dat u solliciteert met een samenvatting van waar u over wilt praten. Het is nu zeker gemakkelijker, want als je jezelf in de schoenen plaatst van de conferentiecuratoren, moeten ze ervoor zorgen dat er interessante inhoud is. Het is eenvoudiger, niet alleen met een succesvol spel, maar ook als er een verhaal te vertellen is. Er zijn veel mensen die aan interessante dingen werken, maar ze moeten dingen kiezen die relevant zijn, waarvan ze weten dat je het gesprek gaat houden. In zeldzame gevallen reiken ze mensen aan en zeggen: 'Hé, we zouden het leuk vinden als je hier over zou praten.' Dat is ooit gebeurd, maar dat gebeurt pas als je het geluk hebt om enig succes te hebben. Het is behoorlijk wat werk, en dat benadrukken ze, en dat zou ook zo moeten zijn.
Destructoid: Wat dacht je tijdens de IGF Awards? Kijk je neer op deze mensen die tegen je zijn?
Chris: Ik denk niet dat het tegen is! Iedereen daar heeft iets geweldigs bereikt en is echt het beste om deel te nemen aan het hele proces. Ja, het zou geweldig zijn om op te staan en je & lsquo; bedankt 'te doen, maar echt aan het eind van de dag kijk je aan elke andere tafel en het zijn gewoon al deze volleerde mensen. Het is gewoon cool om in die groep te worden opgenomen.
Destructoid: Heb je een bult opgemerkt? Donkerste kerker denk je dat GDC als geheel een goed platform is voor indiegames na de ceremonie?
Tyler: Ja, ik denk dat IGF altijd een goede manier is geweest om te benadrukken - zoals: 'Oh, hier zijn tien echt interessante spellen.'
Chris: Het helpt om te legitimeren, maar ik denk niet dat we een verkooppiek of iets hebben opgemerkt.
Tyler : Ik denk dat het dieper gaat waar een game zich in zijn levenscyclus bevindt en wat het verhaal is van waar die game is geweest. Ons spel explodeerde soort dag één van vroege toegang, dus ons verhaal is een beetje anders dan sommige andere spellen waar de IGF-nominatie echt de eerste lauwerkrans voor hen is, degene die ze op de kaart zet. Het zou waarschijnlijk cruciaal zijn voor sommige games. Het verhaal van onze game was een beetje anders. Het was echt meer dat het een grote eer zou zijn als we de prijs zouden krijgen, maar we hadden het geluk dat we al veel validatie hadden gekregen.
Chris: We waren al een jaar uit en waren beoordeeld. We wisten wat de game ging doen. Het zou leuk geweest zijn, maar ik zag wanneer Oxenfree gewonnen, ze waren allemaal echt emotioneel en dat is voor altijd in mijn gedachten geworteld. Hoeveel betekende dat. Als we hadden gewonnen, zou het heel cool zijn geweest, en een grote eer, maar ik denk dat het meer betekende voor (de persoon die de prijs accepteerde voor Oxenfree ). Dit is gewoon mijn perspectief om aan tafel te zitten. Het leek een heel diepgaand effect op haar te hebben, en ik voelde dat dat echt speciaal was. Ik denk dat dat een geval is waarin de IGF zegt: 'Dit is een spel dat uw aandacht verdient.' Ik vond het geweldig.
Tyler: Het is gemakkelijk om te rooten omdat er mensen zijn die geweldige games maken.
is de netwerkbeveiligingssleutel hetzelfde als het wachtwoord
Destructoid: Heb je echt geweldige GDC-verhalen?
Tyler: De eerste keer dat ik Sid Meier zag praten. Ontmoet de mensen die je hebben geïnspireerd om games te maken. De meesten van ons maken waarschijnlijk games omdat we games speelden die invloed op ons hadden en in plaats van alleen maar te zeggen: 'Oh, dat was leuk', zeiden we: 'Ik wil dat doen.'
Chris: En: 'Hoe deden ze dat?'
Tyler: Dus voor mij (het Sid Meyer-gesprek) was een groot moment.
Chris: Een gesprek voeren was voor mij een belangrijk moment, dat vond ik heel belangrijk in mijn carrière om dat te kunnen doen. Ik moet zeggen dat een van mijn beste herinneringen aan GDC in een duikbar was met Jeff van Power Up Audio, luisterend naar 80's muziek uit een jukebox. Iedereen lachte en vertelde verhalen. Hoewel het niets te maken heeft met het daadwerkelijke evenement, is het (GDC) dat iedereen samenbrengt en echt, je zult het hebben over de gesprekken die je die dag zag en tegen wie je botste. Die decompressie is heel bijzonder.
Tyler: We hebben ook enkele tradities gegenereerd, die ik niet kan delen ...
Chris: (Zet een neppe, diepe stem op) Oh, ja! We doden een kip in de nacht en drinken zijn bloed ... (lacht)
Tyler: Er zijn altijd zoveel interessante dingen aan de hand. Ik veronderstel, omdat de game-industrie zo dynamisch is dat elk jaar gewoon vol veranderingen zit. Dit is de plek waar je je achterstand inhaalt. We vertrekken altijd met een hoofd vol mogelijkheden en ideeën. Dat is het andere grote voordeel. We zitten nu niet achter onze computers, we zitten zo rond en als we naar onze volgende vergadering lopen, kunnen we gaan: 'Ik zat te denken, wat als we dit zouden doen met Donkerste kerker 2 .' Het is zo bevorderlijk voor je hersenen.
Chris: Vooral voor Tyler en ik omdat hij in Seattle is en ik in Vancouver ben. We kunnen eigenlijk tijd samen doorbrengen, rondhangen en samen strategisch samenwerken terwijl we nog steeds over wat dan ook praten. Het is goed om een beetje gezichtstijd te krijgen.
Destructoid: Dus over gesproken Donkerste kerker 2 en GDC, is er een kans dat er iets langs de pijp komt?
Tyler: Vorige maand raakten we een behoorlijk grote marketingkogel en het was heel opzettelijk om niet veel te onthullen en alleen maar om de fans te laten weten dat we dit doen. Helaas delen we niet meer op GDC. We proberen het beste uit te halen Donkerste kerker , niet dezelfde exacte ervaring nabootsen, maar zeker degenen die dat zijn Donkerste kerker fans zullen houden.
Destructoid: Met de trailer leek het erop dat je je eigen GDC-talk over design behoorlijk op de voet volgde.
Chris: Ja, volgens mijn eigen wijze advies! Ik vind het gewoon niet leuk om te doen wat iedereen zegt dat je hoort te doen. Ik wil deze GDC-badge niet eens dragen omdat iedereen GDC-badges draagt! Ik denk dat we er plezier mee moeten kunnen hebben, vooral eerder in het project, wanneer we niet echt proberen verwachtingen te stellen, maar mensen gewoon geruststellen dat we het doen. We kunnen gewoon genieten en er iets meer creativiteit aan toevoegen en hopelijk discussie genereren.
Tyler: Voor de gemeenschap is dat echt leuk. De gemeenschap als geheel is heel erg slim, en zeer energiek en creatief en dus is het gewoon heel leuk om te zien wat ze doen.
Chris: Zoals die ene kerel die ...
Tyler: Een video van twintig minuten die de dertig seconden teaser deconstrueert!
Chris: Het was geweldig!
Tyler: Het was goed geproduceerd, en hij had wat dingen goed ... en hij had wat dingen helemaal verkeerd.
Chris : Maar het feit dat hij het deed! Hij moest naar de teaser kijken en zeggen: 'Laten we dit uit elkaar halen.' Toen moest hij het opnemen. De moeite!
Destructoid: Dus, in de toekomst van Red Hook zit GDC?
Chris: Ik zou heel graag een toespraak willen houden over onze volgende game omdat deze erg goed werd ontvangen. Ik wil niet graag praten over ...
Tyler: ... over wat er mis is gegaan!
Chris: Ja, ik zou niet graag willen praten over hoe we het bed schijten tijdens onze volgende wedstrijd, maar we zullen hoe dan ook bij GDC zijn.
Tyler: Als we iets interessants te zeggen hebben. Ik denk dat de beste manier om op dit moment interessantere dingen te maken, is door te doen.
Chris: Ook heeft een goed gesprek een drieledige structuur en als we halverwege de ontwikkeling gesprekken voeren, hebben we geen derde besluit. We kunnen praten over het besluitvormingsproces, maar het is voorbarig omdat we het verhaal over hoe het ging of de resultaten van deze beslissingen niet kunnen voltooien. Dat zorgt voor een betere ervaring als luisteraar. Over het algemeen denk ik dat onze prioriteit ligt bij het werken aan het spel.