rebuilding dante dmc
Ninja Theory praat over revisies en speling
Dmc duivel mag huilen is op zijn zachtst gezegd controversieel geweest. Sinds Capcom een nieuw spel heeft aangekondigd, ontwikkeld door Ninja Theory en met een opnieuw ontworpen Dante, zijn fans woedend en verklaren dit een grote travestie van de hoogste orde.
Dat was natuurlijk niet het punt, maar het eindresultaat. Dus waarom heeft DmC de serie opnieuw opgestart, en waarom heeft Dante een geheel nieuwe look en houding? Destructoid sprak met Ninja Theory's Dominic Matthews om te praten over de wederopbouw van een geliefd videogamekarakter en de gevaren die daarbij horen.
'We zijn eigenlijk begonnen met een aantal concepten die veel dichter bij de oorspronkelijke Dante lagen, maar Capcom was er erg op gebrand dat we onze eigen richting met het personage namen en echt helemaal opnieuw begonnen', legde Matthews uit. 'Dus onze eerste stap was om na te denken over de geschiedenis van Dante, waar hij opgroeide, wat zijn motivaties zijn, wat hij had meegemaakt en op basis daarvan een idee te bouwen. Houding is van cruciaal belang voor Dante en het was iets dat in het ontwerp centraal stond. Dante heeft zware tijden meegemaakt en dit wordt weerspiegeld in zijn kijk op het leven. Hij ziet er opstandig uit, omdat hij is opstandig.
hoe cross-site scripting te doen
'Bij het creëren van Dante waren veel mensen betrokken bij zowel de Capcom- als de Ninja Theorie-teams en het personage ging door een aantal iteraties. Het belang van een protagonist is zo groot dat het de moeite waard is om de tijd te nemen om het goed te doen '.
Het wachtwoord voor DmC is 'eigentijds'. Capcom's wens vanaf het begin was om een nieuwe Dante te hebben die de moderne wereld weerspiegelde, in voor- en tegenspoed. De uitgever wil heel graag doorgaan in de 'westerse' markt, maar in tegenstelling tot andere Japanse uitgevers, heeft hij eigenlijk een westerse ontwikkelaar in de mix opgenomen, in plaats van alleen Raad eens wat westerse gamers leuk vinden en daar werken - een oefening die voor sommige games niet zo goed is gelukt.
'Al vroeg in het project vroeg Capcom ons om na te denken over wat Devil May Cry zou zijn alsof het een hedendaagse film was, en dat is een manier van denken die ons gedurende de ontwikkeling is bijgebleven ', legt Matthews uit. 'We wilden nemen wat centraal stond Devil May Cry en breng het in het hier en nu en geef de franchise een bredere aantrekkingskracht in het westen. Muziek blijft bijvoorbeeld een zeer belangrijk kenmerk van Devil May Cry , maar we hebben muziek genomen die nu cool is in plaats van alleen repliceren wat cool was toen de originele games werden gemaakt '.
De huidige Dante heeft sinds het begin niet al te veel ontwerpherzieningen ondergaan, waarbij Ninja Theory redelijk betrokken blijft bij het personage. In plaats daarvan zegt Matthews dat de studio in de loop van de tijd heeft gewerkt aan 'finessing', waarbij Capcom het team blijkbaar veel vrijheid gaf om zijn eigen ideeën in te werken Devil May Cry serie. Ninja Theory gelooft dat het een duidelijke en solide visie heeft voor wat DMC draait helemaal om, en blijft ervan overtuigd dat het alleen aan de serie kan toevoegen, in plaats van iets weg te nemen.
Eén ding waar Matthews bijzonder trots op is, is het ontwerp van de omgevingen. Terwijl iedereen zich op Dante richt, praat niemand over wat een aantal behoorlijk interessante omgevingsontwerpen zijn geweest, met een wereld die rond de speler draait en verandert, en met dreigende berichten die onderdrukkend op muren gloeien. Een deel van het ontwerp was volgens Matthews om een deel van de gameplay-mechanica uit te leggen vanuit een verhalend perspectief.
'In het origineel Devil May Cry games Dante zou vastzitten in een omgeving door demondeuren, waardoor hij een beperkt gebied had om demonen te bestrijden ', zei hij. 'Het is een belangrijk onderdeel van DMC . We wilden een reden vinden om te voorkomen dat Dante vooruit zou komen en kwamen met het idee dat de wereld leeft en alles probeerde om Dante in zijn sporen te stoppen. Het idee is vanaf daar echt gegroeid. We wilden dat de wereld het gevoel had dat het barst van woede en vergif jegens Dante en de berichten (zijn) een van de hulpmiddelen die de demonen gebruiken om Dante van zijn tempo te gooien '.
Natuurlijk, geen verklaring, geen motivatie, geen enkele hoeveelheid belofte zal enkele van de fans daarbuiten sussen, die boos blijven op de revisie en de 'verwestering' van Devil May Cry .
'Het is normaal dat mensen bang zijn voor verandering, dus het is begrijpelijk', gaf de ontwikkelaar toe. 'Maar we hebben het gevoel dat we een game hebben gemaakt die de fans echt leuk zullen vinden, dus als mensen nog steeds niet zeker zijn, neem de game dan in handen en voel het zelf. Als je het speelt en het niet leuk vindt, prima, maar geef het een kans. De downloadbare demo zal voor het einde van het jaar uitkomen, dus iedereen krijgt de kans om een keuze te maken door het eerst gratis te spelen '.
Matthews zei over specifieke punten, maar koos ervoor om er niet te diep in te gaan, en zei dat gevechten zo diep zouden zijn als spelers willen. DmC gaat 'over het uitzoeken van de zwakke punten van vijanden en het selecteren van de juiste tools voor de taak, terwijl je zo stijlvol mogelijk presteert'. Voor degenen die zich zorgen maakten over het gevecht dat te oppervlakkig was, ging Matthews tegen door een 'enorme' diepte te beloven. Hij leefde ook in met angsten over de framerate, maar beloofde dat het spel vloeiend en soepel zou verlopen en dat het team er een 'echte focus' op zou maken.
In werkelijkheid werd er niets gezegd dat echt veel comfort zou bieden, omdat de ontwikkelaar behoorlijk bewaakt lijkt als het gaat om het aanpakken van specifieke angsten van fans. Elke poging om nog veel meer te trekken, werd onthaald door de wachtzin - 'speel het'. Ik veronderstel dat dat een verklaring van een ontwikkelaar is die voldoende eerlijk is en die niet weet hoeveel woorden hem zal uitrusten.
Wat de 'klootzak'-houding van Dante betreft, zei de ontwikkelaar dat het allemaal deel uitmaakte van de karakterprogressie. Hoewel sommige fans het nieuwe personage op zijn eigenwijze manieren weerzinwekkend hebben gevonden, suggereert Matthews dat 'de Dante die je aan het begin van het spel ziet, misschien niet de Dante is die je aan het einde ziet. Zonder hoop en niets om voor te leven zou dat niet zo zijn u een klootzak zijn? Als je een reden en een doel in het leven krijgt, zou je misschien veranderen '.
Natuurlijk is er altijd bezorgdheid wanneer een traditioneel Japanse serie wordt overgedragen aan een westerse ontwikkelaar. Stille Heuvel is al vele jaren in handen van Japanse gamemakers, en de fanbase is vrijwel gek geworden na verschillende vervolgfilms van vaak twijfelachtige kwaliteit. DmC wordt meer gepresenteerd dan een gezamenlijke inspanning dan één uitgever die zijn eigendom uitbesteed aan een studio, en Matthews gelooft dat deze dynamiek zal zorgen voor een veel betere game.
'Capcom heeft ons altijd hun volledige steun gegeven en ze hebben ons altijd aangespoord om onze creatieve instincten te volgen. Capcom koos voor ons omdat ze vonden dat we samen een beter spel konden maken dan alleen. Ze hebben ons van binnen toegestaan en ons veel geleerd, vooral over gevechtsontwerp, iets waar ze natuurlijk een geweldig erfgoed in hebben. Ik weet zeker dat sommige oosterse / westerse partnerschappen misschien niet zo open zijn, maar problemen met betrekking tot culturele verschillen zijn gemakkelijk te overbruggen, deels door het wederzijdse respect tussen beide teams '.
En hoe zit het met de reactie van Japan op DmC ? We weten allemaal hoe westerse fans van de game denken, maar heeft Ninja Theory enig inzicht in hoe het presteert in het thuisland van Dante?
'Van wat ik hoor gaat het goed', antwoordde Matthews. 'Mij is verteld dat Dante een grote hit is gebleken bij de Japanse dames'!
Nou dan!
technische ondersteuningsvragen en antwoorden voor eerstejaarsstudenten