pubg is not an asset flip according developer
'Oversimplified tales'
Al een tijdje zijn er claims van fans dat de kaarten erin komen Battlegrounds van PlayerUnknown zijn in feite activa flips. Om snel de ongeïnformeerde op de hoogte te brengen, worden activa omgedraaid wanneer een ontwikkelaar dingen zoals personagemodellen of gebouwen koopt van een motorwinkel (zoals Unreal of Unity) en deze zonder nadenken in hun spel steekt. Dit heeft zelfs geleid tot grootschalige heruploads van motordemo's op Steam, een heel ander blik wormen waar ik niet in ga.
Hoe dan ook, onverschrokken fans hebben rondgegraven in de Unreal-winkel en hebben activapakketten gevonden die opvallend lijken op specifieke gebieden van PUBG's maps. Hier komen die claims vandaan, maar ontwikkelaar PUBG Corp heeft nu het record rechtgezet. In een bericht op de PUBG subreddit, de communicatieleider van PUBG Corp, Ryan Rigney, legde het ontwerpproces uit voor elke map in de gamewereld en hoe sommige middelen werden gekocht terwijl andere helemaal opnieuw werden gemaakt.
gratis online test voor handmatig testen
'Het eerste wat je moet begrijpen', begint Rigney, 'is dat als je net een team start, je moet leunen op werk in de asset store, want dat is de enige manier om een game snel te laten draaien, en voor een redelijke prijs, om snel het plezier te vinden. Een kunstteam van 40 mensen inhuren om 'een game te proberen' en 'te kijken of het leuk is' is gewoon geen slimme manier om te werken - dit is waar de asset store voor is! Het is een geweldig hulpmiddel voor teams die slim willen werken '.
Vervolgens gaat hij in detail hoe de eerste kaart, Erangel, een combinatie is van eigen werk van het hoofdkantoor van PUBG Corp in Korea, activa die zijn gekocht in de Unreal-winkel en zelfs werk van een uitbesteed team in de VS. Het werk van dat externe team werd zo goed ontvangen dat PUBG Corp zelfs besloot om een studio in Wisconsin te creëren die uitsluitend gewijd was aan kunst. Met deze nieuwe studio kwam de tweede kaart (Miramar) tot stand.
.net webservices interviewvragen
'Terwijl onze interne kunstteams Miramar bouwden', vervolgt Rigney, 'begonnen ze minder afhankelijk te zijn van in de winkel gekochte activa, hoewel ze ze strategisch bleven gebruiken omdat het gewoon niet logisch is om alles in de gamewereld zelf te bouwen '. Een van de hoofdartiesten, een man genaamd Dave, wordt geciteerd: 'Waarom zou een van mijn kunstenaars twee weken aan een generiek beeldhouwen besteden als ze in plaats daarvan die twee weken zouden kunnen uitgeven om echte waarde toe te voegen voor spelers elders? Hoe vaak moet een telefooncel worden gemodelleerd '?
Het bericht eindigt vervolgens met een verklaring dat elke kaart steeds minder activa in de winkel zal blijven gebruiken, maar dat de praktijk essentieel is bij het focussen op belangrijkere kwesties. Rigney noemt het hele debat zelfs een 'te simpel verhaal', waar ik het mee eens ben. Ik zie absoluut de logica in het wiel niet opnieuw uit te vinden. Wanneer de algemene kunststijl van PUBG is 'realisme', er is maar zoveel dat je kunt doen om jezelf van de rest te onderscheiden.
Kaarten zijn niet eens het grootste probleem dat PUBG heeft. Er is nog steeds dat hele probleem van valsspelers, hoewel dat waarschijnlijk nooit volledig zal worden opgelost.
Brendan Greene wil me vermoorden (Reddit)