promoted the lost art goku effect
Gepromoveerd vanuit onze communityblogs
hoe wachtrij in java te implementeren
(Het Goku-effect is iets dat langzaam aan tijd verloren kan gaan. Naarmate meer en meer games de voorkeur geven aan een schaaluitdaging, is er iets nostalgisch aan de keuze om terug te gaan naar het begin en alle vuilnisbendes te stampen die je vroeger problemen gaven . ~ Marcel)
Ik dien u een controversiële verklaring in: vanille Diablo III op PS3 is stiekem de beste versie van de game. Nu denk je misschien: hoe is de versie met de meest waardeloze afbeeldingen en de minste hoeveelheid inhoud de beste manier om te spelen? Diablo III ? was niet Zielenvergaarder verondersteld de redder te zijn die al zijn problemen toch heeft opgelost? Nou, om mijn zaak te verdedigen, moeten we eerst een lange wandeling maken over Snake Way en er een beetje over praten Dragon Ball Z .
Dus wat doet Dragon Ball Z hiermee te maken hebben? Nou ja, een groot deel van Dragon Ball Z Het beroep van Goku is Goku's evolutie als een strijder in de tijd te zien. Wanneer hij aan zijn reis op planeet Aarde begint, kan hij amper een scrub krijger van lage rang aannemen, zoals Raditz, zonder zichzelf te dwingen om samen te werken met zijn aartsvijand, Piccolo. En zelfs dan moet hij zichzelf nog opofferen, zodat Piccolo het laatste schot kan nemen. Ondanks dat het een van de machtigste krijgskunstenaars was die de planeet ooit had gekend, was Goku nog steeds slechts een onbeduidende peon in vergelijking met de vele andere gevaarlijke buitenaardse rassen die op de loer liggen in de kosmos. Hij moest sterker worden. En snel, terwijl zelfs nog krachtiger Saiyan-krijgers, die liga's boven Raditz waren, op weg waren naar de aarde na zijn ondergang.
Het zijn deze enorme verschillen in machtsschalen die de ervaring des te bevredigender maken om te zien wanneer je Goku nieuwe hoogten zou zien bereiken en een nog grotere slechterik zou nemen. Hij doorbrak voortdurend nieuwe barrières en bereikte dingen die niemand anders zich kon voorstellen. Na verloop van tijd veranderde Goku uiteindelijk van zijn schipbreuk door zijn lage klasse broer, om de machtigste tirannen in het universum aan te nemen met planeetvernietigende grootten van macht. Hij was een reus onder mannen. Het was ontzagwekkend om te zien.
Om dit allemaal te koppelen aan videogames, was mijn eerste ervaring met het RPG-genre Chrono-trigger voor de SNES. Een van de meest opvallende dingen die ik over de game opmerkte nadat ik er een voorproefje van had gekregen, was het feit dat de gameplay zo sterk werd bepaald door statistieken en cijfers. Niet alleen dat, maar je zou ook terug kunnen gaan naar eerder ontdekte gebieden en oude vijanden kunnen bestrijden die je al lang in niveau hebt overtroffen. Het spel heeft dit zelfs aangemoedigd nadat je het hebt verslagen, omdat dit de modus Nieuw spel + zou ontgrendelen, waar spelers hun bestaande personages met al hun ervaring en uitrusting konden meenemen, maar opnieuw aan het begin van het spel konden beginnen.
Zeker, het teruggaan naar smallry fry leverde geen tastbare beloningen of een steile uitdaging op, maar het was gewoon een coole nieuwigheid. Het herinnert je eraan hoe ver je bent gekomen en wat je al hebt bereikt. Je voelde je hierdoor bekrachtigd. Om eerlijk te zijn, was het niet eens de daad om deze arme wezens te doden met een enkele moeiteloze slag die het leuk maakte. Het was slechts de gedachte die ik kon doe het als ik wilde; dat zulke verschillen in sterkte in het spel mogen bestaan. Dit is wat het vooruitzicht op nivellering zo opwindend maakt; om te zien hoe ver je personages de grenzen kunnen verleggen en boven al het andere uitstijgen.
Ik noem dit kleine fenomeen, zoals je misschien wel kunt raden, het Goku-effect. Omdat heel graag Dragon Ball Z , Chrono-trigger en andere stat-gestuurde games zoals het simuleren een ervaring die niet anders is dan Goku. Je begint een ongetrainde jager met niets meer dan een houten zwaard op je naam, maar na een lange reis van training en ontberingen, merk je dat je tegen een oud buitenaards wezen vecht; zo krachtig dat het werd gezien als een god voor de mensen die het ooit tijdens de ijstijd aanbaden.
In feite vecht je Chrono-trigger 's grootste slechterik, Lavos, meer dan eens, en ruim voordat je aan het einde van het spel komt. Wat hier interessant aan is, is dat hij ook steeds dezelfde statistieken heeft; het is alleen dat de eerste keer dat je hem tegenkomt, je waarschijnlijk veel te weinig macht hebt om hem aan te pakken, dus verlies je het gevecht als onderdeel van het verhaal. Dit is een slimme manier waarop het spel laat zien hoe krachtig je vijanden kunnen worden en hoeveel je nodig hebt om jezelf te trainen voor de gevechten die komen. Het is een zeer bevredigende progressie om te zien ontvouwen, en het wordt des te betekenisvoller door de enorme machtsverschillen te zien tussen Lavos en de boswezens waarmee je ooit hebt gevochten.
Laten we ons nu een nieuw hypothetisch scenario voorstellen. In dit scenario traint Goku zo hard als hij kan om sterker te worden, net als altijd, en hij blijft nieuwe hoogten bereiken en nieuwe barrières doorbreken zoals je van hem zou verwachten. Er is nu echter een cruciaal verschil. Elke keer dat Goku een nieuw vermogensniveau bereikt, wordt iedereen in het hele universum plotseling en onverklaarbaar samen met hem gebufferd. Het maakt niet uit tegen wie Goku vecht, ook al is het maar een paar Joe Schmo van de aarde die naar zijn lama-boerderij neigt en nooit een dag in zijn leven trainde, Goku zal altijd een tegenstander hebben die op zijn minst enigszins in de buurt van zijn vermogensniveau staat. Nu is Goku slechts een iets grotere reus onder reuzen; effectief het verminderen van elk bevredigend gevoel van prestatie dat hij zo hard heeft gewerkt om te bereiken. Waarom zouden we ons zo'n bizar en onbevredigend scenario voorstellen? Omdat dat precies is wat Zielenvergaarder deed Diablo III .
c ++ bestandsinvoer uitvoer
Wist je dat als je terugkeert naar Act 1 Normal met je volledig uitgedoste max-level demonenjager, je nog steeds niet in één keer een level 1-zombie kunt doden in de startzone? Misschien denk je dat je nu een behoorlijk stoere demonenmoordenaar bent nadat je een paar dozijn paragon-niveaus hebt verzameld, en dat je 500K schade per seconde oploopt uit al die spullen die je hebt verzameld. Nee. Maakt nog steeds niet uit; niet tenzij je toevallig een gelukkige kritieke aanval krijgt. Ondertussen met Diablo III op PS3 kan ik niet eens halverwege de niveaudop zijn en het kanonnenvoer elke keer in één schoon schot weggooien.
Hoe kan dit u zich afvragen? Dit is zo omdat Zielenvergaarder heeft de manier waarop statistieken werken van het originele spel radicaal veranderd. Voorheen werden alle vijandelijke statistieken vastgesteld op basis van de moeilijkheidsgraad die was geselecteerd. Maar nu sinds de uitbreiding schalen vijanden met het niveau van je personage, ongeacht de moeilijkheidsgraad. Door de moeilijkheidsgraad te wijzigen, worden hun statistieken alleen nog verder aangepast met aanpasbare precisie. Het resultaat is hoe hard u het ook probeert; het maakt niet uit hoe groot uw aantal wordt, de hele wereld van Sanctuary zal altijd slechts een paar stappen achter u lopen. Je kunt nooit Goku worden. In plaats daarvan lijk je nu meer op Piccolo met zijn gewogen uitrusting aan, en hoe meer je traint, hoe meer je nog zwaarder moet blijven belasten om je ware vermogensniveau te beperken. Het is een systeem dat je doet denken dat je een ladder beklimt terwijl je daadwerkelijk op een loopband rent.
Er is een alarmerende trend geweest onder stat-gestuurde games om de betekenisvolle waarde van de statistieken zelf weg te nemen. Blizzard's andere populaire titel, World of Warcraft , is hier recentelijk ook het slachtoffer van geworden. Aan de ene kant zie ik zeker het nut van zo'n verandering; het zorgt ervoor dat, ongeacht met welke uitdagingen u wordt geconfronteerd, er altijd een minimale inspanning vereist zal zijn. Maar daarmee berooft het je van het gevoel van prestatie dat voortkomt uit het Goku-effect, en ruïneert op zijn beurt veel van het punt van het hebben van statistieken in de eerste plaats.
Of ik uiteindelijk een wezen raak voor duizend schade of een miljoen, als het toch toch hetzelfde percentage van de gezondheid afscheert, waarom zou je dan überhaupt moeite doen met statistieken? Het lijkt gewoon oneerlijk en uitbuitend omdat het je probeert te misleiden om een gevoel van plezier te krijgen door grotere getallen op het scherm te zien, maar je raakt niet echt harder.
Ik zeg niet dat ik het hele spel in een sloopkogel wil veranderen; Ik zeg dat ik mijn vijanden een faceplant wil geven en een faceplant van hen wil krijgen, zodat ik het verschil in machtsschalen kan voelen en een sterk motiverend doel heb om naar toe te werken. Die grote slechterik die je eerder zo grondig heeft gesloopt, dat je net zo'n destructieve kracht als zij kunt worden als je eraan werkt. Maar om dat gevoel volledig te vangen, moeten de Super Saiyans en alleen de aardbewoners volledig vertegenwoordigd zijn. Helaas keren steeds meer games zich af van deze filosofie in het ontwerpen van games.
beste programma's om verwijderde bestanden te herstellen
Gelukkig kan ik me nog steeds vastklampen aan mijn Diablo III vanille-ervaring zoals de oude curmudgeon die ik ben. En het mooie van de consoleversie is ook dat deze nog steeds vele verbeteringen in de kwaliteit van leven ten opzichte van de originele pc-versie bevat, zoals geen vereiste voor online-verbinding, geen veilinghuis en waardeloze item-drops opgelost. Ik kan zelfs nog steeds gratis online spelen omdat, in tegenstelling tot alle andere consoleversies, de multiplayer van de PS3 geen abonnement vereist. Dus verlos jezelf van Piccolo's gewogen uitrusting en ervaring Diablo III zoals het bedoeld was om in glorieuze 720p te zijn! Eh, zoiets.
Ik denk dat gameontwerpers eraan moeten worden herinnerd dat niet alle entertainmentwaarde van een game eenvoudig kan worden afgeleid uit een zorgvuldig ontworpen uitdaging. Soms gaat het er alleen om de speler de vrijheid te geven om zijn eigen ervaring te maken, of om een bepaalde sfeer of een bepaald gevoel vast te leggen.
In een zijzoektocht naar NieR: Automaat moet de speler in een pretpark postzegels verzamelen. Het is eigenlijk gewoon een haalzoektocht, en ook geen bijzonder moeilijke of opmerkelijke; totdat je het theater bereikt, waarna je wordt getrakteerd op een heerlijk onzinnig gevoel Romeo en Julia toneelstuk uitgevoerd door de robotbewoners van het park. Naarmate het spel vordert, lijken de robots hun lijnen te vergeten of hebben ze Shakespeare's oorspronkelijke geschrift opzettelijk genegeerd, omdat het al snel in pseudo-oude Engelse spraak in elkaar opkomt en elkaar beledigt totdat ze allemaal exploderen. Dit spel gaat echt niet verder met de hoofdplot of biedt een nieuwe uitdaging om te overwinnen; het bestaat gewoon als een hilarisch eigenzinnige manifestatie van het genie van Yoko Taro, en dat is OK om in een videogame te hebben. Daar hebben we meer van nodig.
Dus laat me voelen alsof ik Goku ben, verdomme! Zelfs als het de gameplay niet direct praktisch toepast. Soms wil ik gewoon shit opblazen en me badass en niet te stoppen voelen terwijl ik het doe. Is dat echt zo verkeerd?