talking vr sequels
Super Talk
In het uur voordat ik met Team Superhot-leider Piotr Iwanicki chat, ga ik kijken hoe hij een toespraak geeft op de Digital Dragons-conventie in Krakau, Polen. Het onderwerp is 'Ideeën die niemand doet' en dat is oh zo'n breed scala aan mogelijkheden. Het is een wilde rit. Door een combinatie van Hoofdkantoor Trivia en superhot , Ik denk dat het uiteindelijk is gelukt om een echte persoon met je telefoon te bevechten. Of zoiets.
Iwanicki ademt creativiteit. Hij is het soort vrij stromende cool-as-a-cucumber-type dat een inzichtelijke reactie krijgt voor elke perfect gemanicuurde vraag die ik kan bedenken. Het is misschien niet altijd direct, maar het zal altijd interessant zijn.
beste taakbeheerder voor Windows 10
Over het behouden van een creatieve geest terwijl je vele jaren aan één spel vasthoudt:
'Creativiteit is altijd iets dat gebeurt en het is niet vanzelfsprekend. Het zijn momenten. Als het team een structuur heeft en er een groter proces is, is het altijd moeilijk om die magische momenten te bereiken. Dat is wanneer mensen het meest creatief zijn en wanneer mensen het meest betrokken zijn bij hun werk. De beste dingen gebeuren in één oogopslag en het wordt heel snel geïmproviseerd. We hadden dit gevoel mee superhot . We denken na over hoe het te onderhouden, maar je kunt er ook niet teveel aan denken, anders gebeurt het niet '.
Aan zijprojecten om de creativiteit te laten stromen:
'Ik heb een mobiel spel gespeeld, maar het is alleen in het Pools. Het heet Hajibaksen Vs. The Pigeon Mask (Opmerking: ik heb nul vertrouwen dat ik dit correct heb gespeld). Het is een worstelspel. Dus je bent een worstelaar, hij is laat voor een gevecht en hij rent door deze Poolse buurt en ontmoet kerels die zijn gestuurd door The Pigeon Mask, zijn aartsrivaal. Dan confronteer je The Pigeon Mask in de ring en win je. Maar wat betekent het?
Ik vind het leuk en dat is de beste maat voor mij. Ik toon het aan mensen en ze hebben plezier '.
Over hoe belangrijk het is dat superhot communiceert onmiddellijk zijn mechanica en spreekt de speler aan
'Je hebt het goed gedaan. Dat is het. Het is het belangrijkste: hoe die mensen dit gaan begrijpen. Je geeft een gamepad aan iedereen die niet vaak consoles speelt, en de gamepad is een ingewikkeld beest. Die twee stokjes - het is veel dat een casual persoon kan verwerken. Een goede vuistregel is One Stick, One Button. Dat is iets dat door hen kan worden afgehandeld. Al het andere is bovenmenselijke vermogens.
Ik speel ingewikkelde spellen op een gamepad, maar je moet je er altijd aan aanpassen en het stroomt niet alleen. Het hoort bij alle dingen in game-design. Games zijn over het algemeen ingewikkeld. Wanneer u terugkomt van uw werk en uw leven, gaat u voor de machine zitten en wilt u interactief vermaakt worden. Ik vind dat het zo eenvoudig mogelijk moet zijn.
Ga er te diep in en het wordt iets te groot in hun leven. Het is belangrijk dat dit eenvoudig is, anders is het dit esoterische vreemde ding uit de wereld van games. We streven naar dingen die uit de wereld van mensen komen - iets dat je begrijpt en dat je tot de verbeelding spreekt op een heel basaal niveau. Dat is belangrijk'.
In een kleine studio die vier jaar aan één game werkt en hoe de taken worden verdeeld
'We hebben de game-jam gedaan in augustus 2013 en sindsdien doen we dit. Het is nooit saai. Er gebeuren altijd dingen. Het is misschien hetzelfde project, maar uiteindelijk zijn er enorm veel dingen die je doet en het verandert. In het begin was ik aan het programmeren en ontwerpen van games. Toen was ik projectleider. Toen codeerde ik later in de productie zelf wat dingen omdat ik zag dat sommige van de problemen het beste kunnen worden opgelost als iemand erop springt.
Dat is de beste manier van werken, ontdekten we. Het grafische ontwerp van superhot , dit is allemaal Marcin Surma en het is allemaal zijn verbeelding. Ik werkte met hem en beschreef de interface en hoe begrijpelijk het zou moeten zijn. Daarna ontwikkelde hij zijn eigen stijl met deze basis. Hij is een illustrator, hij maakt 3D-graphics, hij codeert zijn eigen shaders met zijn eigen gevoel voor kleur. Wanneer dit allemaal in één persoon is vervat, lijkt dit misschien een langzaam proces. Je kunt het optimaliseren, je kunt programmeurs inhuren die met hem samenwerken. Maar er is dit niveau van vakmanschap dat persoonlijk moet worden gedaan. We hebben veel van dit eenmanswerk gedaan, zelfs als het een teamproject was en iedereen zijn steentje bijdroeg. Dit was een belangrijk onderdeel van het proces '.
Over studiocultuur
'Je kent de cultuur alleen van buitenaf. Als je alleen aan de binnenkant zit, lijkt het gewoon normaal. Ik ben een beetje terughoudend om het te beschrijven. Hetzelfde geldt voor game-ontwerp. Er zijn veel dingen die verbaal zijn en over spelontwerp worden gezegd. Ik denk niet dat ik leer van het horen van die ideeën van iemand anders. Als je games maakt en luistert naar de game-designtheorie en je voelt dat je iets leert, ontdek je waarschijnlijk gewoon wat je al weet.
Dat is mijn algemene mening over studiocultuur. Als we het beschrijven, is het waarschijnlijk niet zo. Elk bedrijf beschrijft zichzelf als een jong, innovatief, dynamisch team. Als je het zo zegt, herhaal je gewoon de woorden '.
Een meer superhot
'De kern van superhot is een heel cool idee. Het is dit viscerale ding wanneer je het bijvoorbeeld in VR ervaart. Mensen voor je. Ze proberen je pijn te doen. Maar totdat je beweegt, stopt alles. Dit is zo'n primaire rolfantasie. Het is iets waarvan ik weet dat we alleen de oppervlakte hebben bekrast van dingen die je kunt doen. Daar werken we meer aan. We werken aan verschillende tools en dingen voor het vastleggen van bewegingen - dingen waarvan we denken dat ze het naar het volgende niveau zullen brengen. En het zal zichtbaar zijn '.
Dus een vervolg?
'Ik twijfel over je onderscheid tussen evolutie en een vervolg. Want als het een goede evolutie is, is het een goed vervolg. Vervolgen hebben ook deze connotatie voor geld. Ik weet dat we dingen zullen vinden die er zijn. Die vijanden laten bewegen zoals ze het menen. Ze hebben deze kleine momenten met jou. Dit is iets dat niet echt is aangeklikt Superhot VR omdat de animaties allemaal gemaakt waren voor een 2D-game en het een beetje samen gehackt was om een VR-game te zijn. Het is een hack, het is niet zoals een animatiesysteem dat vanaf de grond is ontworpen. Er is wat erfenis van de flat-screen versie. Wat we nu ontwikkelen is het maken van een nog meer kern-VR-ervaring '.
Over of VR een integraal onderdeel is van wie Team Superhot is als een studio
'Hmm ... Het is een groot deel van mijn werk, maar we vertakken ons een beetje als een studio. We doen ook meer traditionele spellen. We hebben een heel coole muisgestuurde superhot van boven naar beneden waar je gewoon op je bed gaat liggen en de muis beweegt. Je beweegt de muis langzaam en de man beweegt langzaam en de tijd beweegt langzaam. Maar je kunt ook spelen met snellere bewegingen.
Ik ken niet veel van zulke spellen en het is interessant voor mij. We verkennen dat prototype en het is veelbelovend. We doen ook eenvoudiger dingen. We doen ook DLC voor Superhot: Mind Control Verwijderen . Het zit in Early Access en het groeit. Dat vind ik heel leuk in Early Access-games omdat het bijna een afleverend avontuur is. Je begint met dit kale ding en het groeit. En je hebt herinneringen aan het spelen van de oudere versies terwijl dingen anders waren '.
Over de toekomst van VR
'Het is een lastige vraag. Iedereen weet waarom het lastig is: omdat het een kwestie is van het voorspellen van de toekomst. Ik heb het gevoel dat dat onmogelijk is. Maar wat we zien, is dat grote bedrijven VR ondersteunen als belangrijk voor hun ontwikkeling. Ze moeten ook een manier vinden om iets interessants te maken dat hen daadwerkelijk van andere bedrijven onderscheidt en een voorsprong geeft.
Daarom zie je al deze mensen verschillende dingen uitproberen en is VR een van hen. Het is nu een interessant consumentenapparaat. Met Oculus Touch denk ik dat dit het eerste goede apparaat is als het gaat om VR. Dit en HTC Vive. Alleen zijn de controllers op Oculus Touch een stuk beter, zou ik zeggen. Het maakt het een beetje vriendelijker.
Maar toch, om nu VR te hebben, wat heb je nodig? U hebt een computer nodig en niet zomaar een computer. U hebt een computer met VR nodig en de juiste USB-poorten, anders werkt uw headset niet. Dit is ingewikkeld voor mensen. Als je deze aankoop wilt doen, is het veel geld en moet je een keuze maken welke computer je wilt kopen. Neuken ingewikkeld. Dan moet je het allemaal in je kamer plaatsen. En je moet voldoende ruimte hebben. En daar beginnen afwegingen. Mensen spelen in vreemde posities, ze hebben niet genoeg ruimte rondom en misschien werkt VR niet echt voor hen.
ongedefinieerde verwijzing naar c ++
Dat zijn nu vroege adoptie-dingen. Het zijn mensen die er echt in geïnteresseerd zijn en ze spelen gewoon wat rond. Meer apparaten komen eraan. Ik ben vooral dol op alle ideeën voor zelfstandige apparaten. Je koopt maar één ding en het werkt. Dat is een interessant product. We hebben dus een op zichzelf staand apparaat nodig met handcontrollers en tracking op kamerschaal '.
Op VR beweegt gamen met motion control eindelijk voorbij het punt van gimmicks
'Ik denk dat de grote bedrijven in VR zich richten op de juiste dingen en dat is belangrijk. VR is soms een modewoord. Het is niet alleen een product, maar het is een modewoord dat al een tijdje werkte en nu zijn er minder van die mensen. Maar de mensen die echt in de technologie geloofden en de mogelijkheden zien, werken nog steeds met VR en worden perfect gefinancierd. De weg is daar en niemand weet of dit zal lukken. Maar dit ding op ruimteschaal is eindelijk een platform voor motion control-games. Je aanwezigheid doet er eigenlijk toe zoals 'wat doe je en hoe ga je bewegen'. Kinect probeerde het jaren geleden te verkopen. Wii was in het begin een enorm succes. Maar die voelden een beetje als gimmicks, en ik denk dat aanwezigheid in VR geen gimmick is. Dit is fundamenteel anders dan wat we hebben gezien '.
Over het ontwikkelen voor een geheel nieuw stuk hardware
'Het was zo vreemd om games voor (Oculus Touch) te ontwikkelen omdat je dit prototype-apparaat krijgt. Superhot VR was een lanceringstitel voor Touch-controllers. Dus we krijgen die controllers al vroeg. Ze komen in een doos. Je opent de doos en installeert het spul en je zegt 'Oké, wat is dit ding?' Het past in je hand, maar hoe speel je er spellen voor? Het is heel gemakkelijk om te zeggen dat het eenvoudig is totdat je het daadwerkelijk doet. Wanneer je een volledig nieuw apparaat hebt, begin je te denken 'Wat kan ik hiermee doen?'
Onze eerste aanpak om te doen superhot in VR was om deze zitervaring te doen. Je zit in een stoel, je beweegt met een thumbstick en dan heb je je handen om je heen en je gebruikt ze om dingen te pakken en geweren te schieten. Maar je zit. Wat is er aan de hand? We ontwikkelden deze zitervaring eigenlijk superhot en we geloofden dat het enkele problemen had, maar dat het over het algemeen een goed idee was. Maar het was zo ver weg van oké. Het was helemaal niet interessant en erg plat. Een stuk plastic op je hoofd en vreemde controllers in je hand. Geconfronteerd met een ingewikkeld apparaat, moet je deze dingen zelf ontdekken '.
Over of superhot kan nog steeds naar de schakelaar komen
'Er zijn plannen. Het zou er moeten zijn. Er is een conflict met mij omdat ik de man ben die gewoon alles van tevoren zal zeggen, maar de plannen zijn er en we hebben wat voorbereidend werk eraan gedaan. Het heeft nog steeds geen datum of iets. Maar ik denk dat het zou moeten gebeuren. The Switch is een cool platform en het is een innovatief platform. Ze hebben iets ontdekt dat er al was. Nintendo is goed met hun spullen. superhot zou daar goed passen '.
(Dit interview is licht bewerkt voor beknoptheid en duidelijkheid.)