praten over retro gamedesign met joymasher

Retro ramp
Als iemand die nooit echt stopte met het spelen van games nadat ze hun vervaldatum hadden bereikt, besteed ik veel tijd aan het nadenken over de stroom en evolutie van game-ontwerp. Waarom leek de industrie, nadat sommige succesvolle genres een bepaalde leeftijd hadden bereikt, gewoon collectief verder te gaan? Zoals bij elke kunstvorm, duiken er voortdurend trends op in het medium videogames. Zoals ook gebruikelijk is, keren we uiteindelijk terug naar degenen die we ons graag herinneren, en videogames lijken de meest letterlijke als het erop aankomt. Het was niet genoeg voor de side-scroller om een heropleving te bereiken; de pixel-prominente beelden moesten erbij komen.
Toch leven we ook in een tijd waarin we onze kunst beschermen. Het internet heeft ervoor gezorgd dat je wel kunt verduisteren, maar niet kapot kunt maken. Als ik ooit in de stemming ben voor Roller Coaster Tycoon , het is nog steeds binnen handbereik. Hoe wordt een retro-geïnspireerde game dan succesvol? In een wereld waar ik kan spelen MegaMan op moderne consoles, wat me verleidt om te spelen Schop Ridder ?
Goede mensen om te vragen zijn JoyMasher, de makers van Onike , Odallus , Vlammend chroom , en de onlangs uitgebrachte Wraakzuchtige Guardian: Moonrider . Dus ik deed. Danilo Dias en Thais Weiller bij JoyMasher nam de tijd om met mij te praten over hun benadering van de retroformule.

Nintendo moeilijk
Een groot obstakel voor veel mensen als het gaat om het spelen van games van voor de jaren 90 is hun moeilijkheidsgraad. Een descriptor die een paar decennia geleden veel werd gebruikt, was 'Nintendo hard', en hoewel ik dat niet zo vaak meer hoor, is er nog steeds de perceptie dat oergames moeilijker waren. Ik betwist dat niet. Lives en continues worden niet zo vaak gezien, checkpoints zijn gemeengoed en moeilijkheidsgraden waarmee je je uitdaging kunt kiezen, zijn meer wijdverspreid. Ik klaag niet. Ik hou van een beetje uitdaging, maar games werden vaak oneerlijk gemaakt om kwartalen op te eten en verhuur te ontmoedigen; dingen die geen zorgen meer zijn.
Het levenssysteem wordt echter nog steeds gebruikt, voornamelijk in retro-geïnspireerde games. “Er zijn soorten retro-games die vaak moeilijk zijn om kwartjes te krijgen. Hierdoor ontstond een soort cultuur dat zelfs consolegames moeilijk zouden moeten zijn. Dit is in sommige opzichten best cool omdat je niet veel materiaal nodig hebt om lang te entertainen, 'legt Danilo uit.
world of warcraft vanilla private servers
Een goed voorbeeld hiervan is Tegen , of zowat elke run-and-gun shooter. Tegen op NES kan in ongeveer een half uur worden voltooid als je weet wat je doet, maar vanwege de beperkte levensduur en doorlooptijd zul je het bij je eerste poging waarschijnlijk niet verslaan. Je moet het keer op keer spelen, baaspatronen en vijandelijke locaties leren kennen, voordat je het eindelijk kunt omverwerpen.
Om een van de voordelen hiervan uit te leggen, bracht Danilo naar voren Vuur ring . “Het is superlang en supermoeilijk. Het is moeilijk voor mij als volwassene om zoveel tijd in een game te steken. Maar als je een korte game hebt die je kunt spelen en opnieuw spelen en opnieuw spelen om van een podium af te komen, is de moeilijkheid er, maar je wordt goed als je opnieuw speelt. Het is zo ontworpen dat ik het in sommige van onze games wil gebruiken, dus het is moeilijk zonder goedkoop of oneerlijk te zijn.'

De vaardigheidskloof
Ik vroeg Danilo wat zijn mening was over welk spel de perfecte moeilijkheidsgraad heeft. “ Super Mario Bros. 3 was moeilijk, maar niet onmogelijk, en de meeste kinderen in die tijd waren in staat om het te verslaan. Het is leuk, maar je snapt het heel snel.” Hij bracht ook op Megaman 2 als het hebben van de juiste balans tussen uitdaging en plezier.
Een ding dat ik me persoonlijk heb afgevraagd, is hoe een ontwikkelaar de moeilijkheidsgraad kan meten bij het maken van zijn game. Het spelen van een uitdaging die je zelf hebt gemaakt, is niet dezelfde ervaring als iemand die het voor het eerst probeert.
wat is integratietesten met voorbeeld
Thais beschreef dat voor Joymasher: “We proberen over het algemeen op retro-gamers te mikken, maar uiteindelijk raken we ook de andere spelers. Enige tijd geleden hebben enkele studenten getest Maan rijder . De spelers waarmee ze het probeerden, waren eigenlijk nieuwe spelers die geen ervaring hadden met retro-games. We kunnen niet doen alsof we geen retrospelers zijn. Dus vroegen we hen om de moeilijkheidsgraad uit te proberen en te beoordelen of de moeilijkheidsgraad te hoog was voor dit soort spelers. Beide keren (omdat er twee verschillende groepen waren) was het resultaat dat ze het spel moeilijk maar leuk vonden en na afloop van de test door wilden spelen.”
Danilo voegde eraan toe: “Voor jongere spelers zijn retro-games een uitdaging, maar ze zijn gemakkelijker te begrijpen. Ze zijn niet zo ingewikkeld als zoiets Donkere zielen die veel knoppen en mechanica heeft.
Persoonlijk vond ik die van Joymasher Wraakzuchtige Guardian: Moonrider A beetje aan de makkelijke kant , maar ik heb dikke duimen die zijn aangescherpt door tientallen jaren heel snel op knoppen te drukken. Zelfs nog kan ik wijzen op games uit de periode die het qua uitdaging op hetzelfde niveau nabootst. Het past bij het tijdperk, het vermijdt gewoon de kwartzuigende, huurfrustrerende ontwerpen die zo gewoon waren.

Je beperkingen kennen
Een belangrijk kenmerk voor mij als het gaat om retro-geïnspireerde games is esthetiek, en JoyMasher is een van de besten in het vasthouden aan het uiterlijk van vorige generaties. Het is meer dan alleen pixelart. Pixelart is een geldige esthetische keuze in games zoals Stardew-vallei , maar ik heb meer respect voor ontwikkelaars die het voor elkaar krijgen terwijl ze rekening houden met beperkte kleurenpaletten, animatie en technische beperkingen.
'Pixelkunst is een beperking als artiest, maar ik zal ook proberen de beperkingen van de hardware na te bootsen', legt Danilo uit. Deze benadering is ook gebruikelijk voor de soundtrack. Hij verduidelijkte dat Wraakzuchtige Guardian: Moonrider houdt niet vast aan de 6-kanaals FM-synth van de Genesis-hardware, maar klinkt meer als een op cd gebaseerd systeem, zoals de PC-Engine-cd of Sega-cd. De gebruikte Japanse stemsamples zijn bedoeld om naar terug te luisteren Castlevania: Rondo van bloed wanneer sommige bazen je zouden beschimpen.
De houding ten opzichte van pixelart is in het algemeen de afgelopen tien jaar aanzienlijk veranderd. In de dagen van Xbox Live Arcade en Megaman 9 , werd alles wat pixelart was meestal gelabeld met de algemene descriptor '8-bit', en soms werden ontwikkelaars ervan beschuldigd toe te geven aan nostalgie. Nu wordt het vaker gezien als wat het is; een esthetische keuze. Zeker een overheersende, maar niet meer overheersend dan celschaduw of fotorealisme.
Esthetische lijm
Het lijkt vooral een evenwichtsoefening te zijn tussen proberen iets anders te doen en tegelijkertijd vasthouden aan een vorig tijdperk. Het is een methode die grotendeels uniek is voor videogames, aangezien mediums voor het vertellen van verhalen zelden teruggrijpen op de beperkingen van het verleden, tenzij het gewoon is om ze voor de gek te houden. Het ontwerp van games is in de loop der jaren niet noodzakelijkerwijs beter geworden. Hoewel we een aantal van de fouten die decennia geleden gebruikelijk waren, achter ons hebben gelaten, zijn er tal van nieuwe ergernissen die ervoor in de plaats zijn gekomen. Trends komen en gaan, en wat een paar jaar geleden populair was, is misschien uit de mode geraakt. Videogames lijken minder op een bal die van een heuvel rolt en meer op een klotsende ketel stoofpot.
JoyMasher is zeer succesvol in die evenwichtsoefening. Elk van hun spellen is het spelen waard geweest, terwijl het nog steeds doet denken aan vervlogen tijden. Beter nog, ze doen het terwijl ze zich houden aan de beperkingen van de hardware. Of games nu leuk zijn of niet Vlammend chroom En Wraakzuchtige Guardian: Moonrider gaan de boeken in, want klassiekers zullen afhangen van de persoon die ze speelt, maar ze kunnen in ieder geval worden aangeduid als retro-inspiratie als het goed wordt gedaan.