pit people has some exceptional multiplayer
Zijn naam is Scrumptious
Ik ben een grote fan van The Behemoth geweest sinds ik voor het eerst speelde Kasteel Crashers . Ik kende hun Newgrounds-inhoud, maar heb nooit echt de sprong gewaagd totdat het genre dat beat-'em-up definieerde in 2008 op Xbox Live Arcade landde. Het was bijna onthullend in hoe goed die game was, samen met een duidelijke kleurrijke en hilarische kunststijl. Ik werd meteen een fan en wachtte gretig op hun volgende release.
BattleBlock Theater het duurde best een tijdje om de 360 te raken, maar uiteindelijk pakte ik hem en vond ik die game ook geweldig. De Behemoth heeft zo'n wilde creativiteit en roekeloze minachting voor gevestigde conventies dat het lijkt alsof alles wat ze maken goud is. Pit Mensen leek meer van hetzelfde te zijn, althans vanuit een esthetisch oogpunt.
Toen ik de game dit weekend een kans gaf op RTX (op een of andere manier deze afgelopen maart op PAX miste), kan ik niet zeggen dat ik al te enthousiast wegliep van het gedeelte voor één speler. De multiplayer is echter een totaal ander beest en heeft absoluut de kenmerken van een andere instant-klassieker.
Terwijl eerdere Behemoth-games handelen over actiegerichte games, Pit Mensen verplaatst genres volledig om een SRPG te worden. Dit is een spel dat erg lijkt op Vuur embleem of Advance Wars , alleen zonder de zware straffen van permadeath of de overweldigende tactische diepte van commandant-machten. Pit Mensen is een soort gecompliceerder spel van steen-papier-schaar met een genezer die een cupcake is.
De prachtige waanzin van de kunstenaars in The Behemoth straalt door met deze karakterontwerpen, zelfs als sommige van eerdere inspanningen worden herhaald. Hun specifieke merk van vereenvoudigd gezichtsontwerp en onbenullige humor is allemaal aanwezig en wordt verklaard, evenals de vocale styling van Will Stamper (stem van Hatty Hattington in BattleBlock Theater ) terugkomen als een overdreven pissige omroeper.
Er is ook ongelooflijke muziek om je bezig te houden terwijl je je bewegingen beraadslaagt. Omdat je ziet hoe het spel een SRPG is, plan je de bewegingen van je personages om vervolgens te worden uitgevoerd bij het raken van go. Je verplaatst stukken rond een grid als een tafelblad-RPG en de game maakt achter de schermen berekeningen om te bepalen wie wat aanvalt, op welk grid en voor hoeveel.
Ik veronderstel dat dit niet het meest diepgaande systeem is dat er is, of zelfs het meest logische, maar het helpt om de verschillende soorten eenheden die je onder controle hebt uit te balanceren. Ik heb geen exact inzicht gekregen in de verschillende sterke en zwakke punten, maar dingen zoals met helm beklede personages zullen een hogere verdediging hebben tegen botte wapens en afstandsvechters zullen uitzonderlijk zwak zijn voor een confrontatie van dichtbij.
De slagvelden zelf kunnen ook obstakels bevatten die je kunnen hinderen of helpen, op basis van de positie van je personages. Je moet bijvoorbeeld vluchten voor de tegemoetkomende juggernaut van een tegenstander, maar het kortste pad is via een spijkerval. Riskeer je het kleine beetje schade om te ontsnappen, of rond te schuiven om achter je vijand te proberen te komen of zelfs om je heler te helpen? Het kan erg complex worden tegen een menselijke tegenstander, en dat is waar ik voel dat het spel echt schijnt.
voorbeelden van gebruikersverhalen met acceptatiecriteria
De campagne is leuk, begrijp me niet verkeerd, maar het werkt vooral vanwege het gevoel voor humor. Zoals ik al eerder zei, je genezer is een cupcake en een van de side-quests die ik tegenkwam, was dat ik zijn cupcake-vriend redde. De vijandelijke leider was de jarige en hij had de vriend van mijn cupcake gestolen als een geschenk voor zichzelf. Ik moest door zijn leger op hem vooruit komen om te voorkomen dat hij de andere cupcake opeet. Wat heb ik verdorie net geschreven?
Toch blijkt uit de korte demo die ik speelde de computer AI niet al te helder. Ik weet ook niet precies hoe de overworld-kaart werkt. Je kunt je vrij bewegen en zelfs gevechten vermijden, maar omdat de game traditionele RPG-nivellering bevat, wil je meedoen aan die schermutselingen. Het tempo, door, kan vertragen tot een kruip als je zorgvuldig probeert uit te zetten waar je naartoe beweegt, welke missies je probeert te voltooien en hoe je vijanden kunt omzeilen op het overworldscherm.
In de multiplayer ga je echter gewoon de strijd aan en moet je je denkmuts opdoen tegen een persoon die net zo intelligent is als jij. Hoewel ik slechts ongeveer 30 minuten speeltijd had ingezet, had ik een episch nauwe strijd met iemand vanwege ons basiskennis van de gevechten in rock-paper-scissors stijl.
Het was een wilde tijd om zijn zware, grommende spuivendeenheid te achtervolgen terwijl ik spijkervallen vermeed en mijn boogschutter uit de weg bewoog. Het turn-based karakter van het spel is nooit een factor geworden, omdat ik de speler moest aanspreken via smack of zelfs suggesties voor zetten. Het was geweldig om dat element van discussie aan de gang te hebben in afwachting van mijn beurt.
Dat krijg je gewoon niet van de singleplayer, hoewel ik vermoed dat dit misschien te wijten is aan het feit dat ik in een tutorial ben begonnen. Maar toch, ik ben er prima mee Pit Mensen een zoveelste Behemoth-game zijn die uitblinkt in het multiplayer-element, want zelfs Kasteel Crashers en BattleBlock Theater waren veel leuker met vrienden.
Dus terwijl het feit dat Pit Mensen is geen actiegerichte game die je misschien bang maakt, maak je geen zorgen. De bijzondere stijl van het maken van games van Behemoth komt nog steeds door in elk facet van deze nieuwe titel. In veel opzichten is dit de beste multiplayer-ervaring die ze tot nu toe hebben gemaakt. Ik ben benieuwd of de rest van het spel het kan volhouden.
verschil tussen kwaliteitsborging en kwaliteitscontrole