nothing is sacred cute characters suck 117897

Bekijk hierboven de line-up van vier karakters. Als je drie van hen zou mogen kiezen om op je feest te zijn op basis van alleen uiterlijk, wie zou je dan kiezen? De stekelige stille held? De omvangrijke, gespierde bad ass? De waif-vrouw die waarschijnlijk een witte magie-gebruiker is? Natuurlijk zou je dat doen. Als koekjesvormer als ze zijn, worden karakters zoals deze bijna altijd gezien als geweldige aanwinsten voor het team, zonder dat er vragen worden gesteld.
Maar hoe zit het met de schattige jongen aan het einde van de lijn? Je zou hem waarschijnlijk nooit boven de andere drie kiezen. Waarom? Nou, ten eerste vind je de manier waarop hij eruit ziet misschien niet leuk in vergelijking met de anderen. Hij heeft misschien een schurende, te schattige persoonlijkheid waar je gewoon niet tegen kunt. Hij heeft misschien geen achtergrondverhaal of iets om je geïnteresseerd te houden om hem te gebruiken.
Waarschijnlijker is echter het feit dat de kans groot is dat hij volledig nutteloos is.
Maar het is niet zijn schuld. Videogames, met name RPG's, hebben een lange traditie van het hebben van ten minste één personage dat zo schattig is als alle uitjes, maar nutteloos in de strijd, vervelend of een combinatie van beide. Deze ongelukkige, al lang bestaande ontwerpelementen zouden allemaal uit het raam moeten worden gegooid.
Daarom ben ik hier.
Degenen die door hun eigen scheppers onrecht zijn aangedaan. Laat me eerst uitleggen wat ik bedoel met schattig. Menselijke en humanoïde karakters, hoe groot en schattig ze ook zijn, tellen niet mee (sorry Tingle, hoewel ik nog steeds denk dat jij ook rockt!). Ik heb het over al die schattige / raar uitziende niet-menselijke wezens die aanwezig zijn in de gamewereld. Cait Sith, Quina en Mog van de Final Fantasy series zijn voorbeelden. Dan is er Xeno-ears 'Chu Chu, stralende kracht 'S Yoghurt, Tales of the Abyss ' Beter, Adem van vuur 3 's Pecoros, en tientallen meer in RPG's. Heck, er zijn acht in chrono kruis alleen, en Pokemon sterren bijna niets anders dan.
Wat de meeste van deze personages gemeen hebben, behalve dat ze kostbaar zijn, is een ongeïnspireerd ontwerp. Je zou kunnen stellen dat sommigen van hen nuttig kunnen zijn als ze op de juiste manier worden genivelleerd en gebruikt, maar de meeste hebben natuurlijk slechte statistieken en bewegingen waardoor ze lastig te gebruiken zijn, zelfs als het eindresultaat het de moeite waard zou maken. Het is niet zo dat schattige personages zo horen te zijn, alleen dat hun makers ze altijd de schacht geven om ze te laten passen bij het stereotype van de mascotte of het komische reliëf.
wat is de beste dvd-ripper
En het is klote, want mensen zijn saai. Wij zijn ze in het echte leven, dus de kans om iets heel anders te zijn, is iets dat heel aantrekkelijk kan zijn voor gamers. Dat is waar schattige personages binnenkomen. Ze zijn soms de enige speelbare afwijking van het menselijk leven in een game, en om ze niets meer dan nieuwigheden te maken, is gewoon niet eerlijk voor ons of voor hen.
Ik wil dat een heel team van deze kerels rondscharrelt, maar om daar te komen is een teef. Neem bijvoorbeeld Cait Sith. Visueel was hij een van de meest interessant ontworpen speelbare personages in FFVII . Maar veel mensen nemen niet de moeite om hem te gebruiken omdat Square hem zwak maakte in vergelijking met alle anderen. Zijn Limit Breaks, hoewel ze krachtig kunnen zijn, zijn uitsluitend afhankelijk van geluk. Zijn wapens hebben meestal veel Materia-slots, maar dat verandert niets aan het feit dat hij slechte statistieken had die tegen hem werkten. Het is moeilijk om een reden te vinden om het gebruik van Materia op hem te rechtvaardigen in plaats van iemand die meer indruk maakt en betrouwbaarder is.
De schattige karakters overvloedig in chrono kruis waren dezelfde deal. Poshul, de grote, roze Wonder Dog had een hoge HP, maar was verder behoorlijk nutteloos. Raap, een kruising tussen een ridder en een groente, was een van de schattigste personages ooit gemaakt, maar had verschrikkelijke statistieken. Het schattige laboratoriumexperiment Pip werd pas nuttig toen je het ontwikkelde.
Dat is iets anders met de meeste van deze jongens: als ze het potentieel hebben om iets nuttigs of cools te doen, vereist dat veel onnodig werk of een evolutie die hun uiterlijk drastisch verandert. Quina is gemaakt tot een Blue Mage, dus om van enig nut te zijn, moest je ervoor zorgen dat het de aanvallen van een heleboel verschillende vijanden absorbeerde. Jogurt sloeg altijd voor 1 HP, maar als je genoeg vijanden met hem versloeg, zou je ringen ontvangen die, indien uitgerust, je andere groepsleden er net zo schattig uit zouden laten zien als hij. Pecoros had het potentieel om een van de beste tanks te worden in BoF 3 , maar je moet veel tijd met hem doorbrengen omdat hij zich bij je gezelschap voegt als een ondergewaardeerd personage.
Ik mis je, Bulbasaur.
Zo veel als ik hou van de Pokemon serie, is het waarschijnlijk de ergste dader van allemaal. De mechanica is diep geworteld in de misvatting dat schattige, niet-menselijke wezens zwakker zijn dan lelijke of menselijke wezens. Je begint misschien met een schattige Bulbasaur, maar om hem zijn volledige potentieel te laten bereiken, moet je hem laten evolueren tot een angstaanjagende Venusaur. Alleen dan kan het monster serieus worden genomen en een schop onder de kont krijgen als het tijd is om tegen de Elite Four te vechten. En dat kunnen ze niet eens zonder jou, de menselijke Pokemon Trainer.
Bovendien worden de schattige die geen evolutionaire stap omhoog hebben, zoals Chansey, of degenen die schattige evoluties hebben, zoals Clefairy en Jigglypuff, nooit zo nuttig als de stoerdere jongens. Nogmaals, er zijn veel slechte statistieken en gimmicky / zwakke bewegingen bij betrokken. Ik haat het om als een gebroken plaat te klinken, maar mijn punt is dat deze ontwerpelementen keer op keer zijn gebruikt voor schattige personages. Als ze schattig zijn en in een RPG zitten, zijn ze bijna gegarandeerd zwakkelingen!
Maar het ergste is dat ze ook met opzet zijn ontworpen om diepte te missen. Terwijl games ernaar streven betere verhalenvertellers te worden, zitten we nog steeds met veel eendimensionale personages, en negen van de tien keer komen ze uit de categorie schattig. Ondertussen krijgen menselijke personages verledens, duidelijk gedefinieerde persoonlijkheden en belangrijke rollen in het verhaal van hun game om ze te helpen geloofwaardiger te worden. Ik wil dat RPG-ontwikkelaars hiermee stoppen.
Wahy woan't taxus nemen meh saiiouswy?
Quina is het specifieke personage dat ik in gedachten had toen ik oorspronkelijk aan dit maandelijkse mijmeringsonderwerp dacht. Als een jong, beïnvloedbaar kind, Final Fantasy IX was de eerste disc-gebaseerde FF-game die ik ooit had gespeeld. Als zodanig bliezen de personages en de wereld en de cinematica me weg. Iedereen en alles was perfect... behalve Quina.
Ik dacht dat hij/zij/het het meest interessante wezen was dat ik ooit in een game had gezien, en om het als een speelbaar personage te hebben, maakte me nog meer opgewonden. Maar zonder voorkennis van de manier waarop karakters zoals deze zouden moeten werken en zonder handleiding (of internet), raakte ik er ondanks mijn gehechtheid al snel geïrriteerd door. Maar ik zou het in ieder geval zien groeien als een personage en coole dingen doen naast de anderen in het hele verhaal, toch?
Mis. Ik wilde zo graag meer te weten komen over Quina en de Qus, net zoals ik had geleerd over het verleden, het heden en de toekomst van alle anderen. Ik wilde heel graag een teken, alles wat het zou invullen, zodat het op gelijke voet zou kunnen staan met zijn teamgenoten. Maar het is nooit gebeurd. Net als alle anderen die ik ooit zou tegenkomen, was ze puur eendimensionaal, ze sprong in en uit om grappige dingen te zeggen over eten in gebroken Engels en niets anders. Ik was zo teleurgesteld in de manier waarop Square met zijn karakter omging dat ik het spel nauwelijks kon uitspelen.
download mongodb voor windows 10 64 bit
Gelukkig zijn er uitzonderingen op al deze regels. De Moeder serie is een goed voorbeeld, omdat het ook andere, minder gunstige RPG-trends tegenwerkt. In het begin van aardgebonden , Ness' hond King is een van de beste bondgenoten die hij heeft, zij het voor een korte tijd. moeder 3 doet het nog beter door twee schattige kleine dierenvriendjes, Boney de hond en Salsa de aap, mee te nemen voor de rit. Ze zijn waanzinnig handig en spelen zelfs een integrale rol in het verhaal van de game.
FFVI 's Mog onderscheidt zich van de lijst met schattige personages doordat veel spelers hem op hun feestjes kiezen, ook al hebben ze verschillende andere, menselijke keuzes. Waarom? Omdat hij gemaakt is om direct uit de doos nuttig te zijn. Ondanks het feit dat een klein beerachtig wezen zijn achterste schudt op het slagveld, zijn Mogs dansen altijd de moeite waard om in de buurt te hebben.
Chronotrigger De inwonende schattige jongen, Frog, heeft niet alleen het vermogen om te schoppen, maar hij is ook een volledig uitgewerkt personage. Hij heeft het lichaam van een amfibie en zijn keel puilt heerlijk uit elke keer als hij iets belangrijks te zeggen heeft, maar die dingen werken nooit tegen zijn geloofwaardigheid. Met een interessant verhaal, een grote rol in CT Met zijn plot en een geloofwaardige, interessante persoonlijkheid achter hem, is hij een even ontwikkeld en serieus personage als zijn menselijke leeftijdsgenoten.
Maar genoeg over RPG's; hoe zit het met de manier waarop andere genres met deze karakters omgaan? Het lijkt erop dat ze niet zo negatief zijn over het idee dat grote, serieuze dingen soms in kleine, knuffelige pakketjes kunnen komen. Ze worden echter vaak op één hoop gegooid met ongelukkige stereotypen aan de andere kant van het spectrum om ze beter verteerbaar te maken voor het grote publiek. Er is de schattige man die bedrieglijk mannelijk is, de schattige man die bedrieglijk grof is en de schattige man die bedrieglijk slecht is.
Soms kan het ontwerpen van een goed schattig personage alles zijn wat niet wordt gezegd. Ze hoeven niet zo schattig te zijn als ze eruitzien, en ze hoeven je ook niet te schokken met hoe cool of gewelddadig ze kunnen zijn. Ze kunnen gewoon zijn , en onze geest kan de rest invullen.
Het bewijs dat soms minder meer is. Sonic the Hedgehog is een overlevende van de Gouden Eeuw van Cute Animal Platformer-mascottes, hoewel ik de term overlevende heel losjes gebruik. Maar toen hij nog maar een dier was dat andere dieren redde, wekte hij mijn liefde en waardering op voor de niet-menselijke held. Hij had een enorme hoeveelheid diepgang voor hem omdat ze zijn karakter zeer open lieten voor interpretatie. Hij symboliseerde vriendschap. Hij was een vriend voor Tails, voor alle dieren die hij uit hun robotschelpen haalde, en voor mij, omdat ik gewoon een eenzaam klein kind was dat niets anders had dan een Sega Genesis.
Na tien jaar zijn symbolische houding tot ondraaglijke niveaus te hebben gebracht, is hij veranderd in een vreselijk voorbeeld van hoe je je schattige platformbeest kunt ontwerpen. Door hem in een wereld te plaatsen die vergelijkbaar is met de onze en hem menselijke liefdesbelangen, een boosaardige transformatie en een zwaard te geven, heeft zelfs de grootste pijn gedaan. Sonic fan's vermogen om zijn karakter niet langer serieus te nemen. Er is te veel pluis, en helaas heeft hij misschien veel te maken met waarom andere schattige hoofdrollen niet veel mensen meer aanspreken.
Het bewijs dat je niet serieus hoeft te kijken om een publiek te raken. Dus wie doet het goed? HAL Laboratory wel, met hun kleine roze creampuff van een mascotte, Kirby. Namco heeft ook een kanshebber in Klonoa. Deze twee maken deel uit van een kleine groep niet-RPG-personages die zich niet verontschuldigen over hoe schattig ze zijn, omdat het hen niet minder in staat stelt om te schoppen of ondersteund te worden door een zinvol verhaal. Om eerlijk te zijn, het einde van Deur naar Phantomile was een van de weinige keren in mijn leven dat ik tot tranen toe geroerd was door het verhaal van een game. Het verhaal van die schattige kleine konijnenkat maakte me aan het huilen! Klonoa zou geen uitzondering moeten zijn, maar de regel.
Wat is de redenering achter dit alles? Nou, menselijk instinct maakt het moeilijk voor ons om leuke dingen serieus te nemen. De meesten van ons veranderen in krijsende babypraters wanneer een baby of dier wordt gepresenteerd, dus het is niet meer dan normaal dat we op dezelfde manier handelen tegenover een wezen dat een samenstelling is van de twee. Ik bedoel, dat is de reden waarom de Amerikaanse covers en commercials van Kirby-games hem nog steeds afschilderen als ongewoon hard of boos .
Maar dat is geen goed excuus. De werelden die in videogames worden afgebeeld, zijn vaak niet de onze, dus wie zegt dat dingen werken met dezelfde idealen? Waarom zou schattig gelijk staan aan nieuwigheid als de zogenaamd serieuze humanoïde held in staat is een zwaard te dragen dat drie keer zo groot is als hij?
unit test integratie test systeemtest
Ik kan ook een versnelling hebben? Misschien ooit… Wat ik vraag is een beetje meer gelijkheid. Cuties zouden een goede kans moeten hebben om betere karakters te zijn, zo niet nuttiger. Geef ze een krachtige speciale beweging die niet afhankelijk is van geluk en goede statistieken. Maak hun persoonlijkheden en leven net zo rijk en kleurrijk als hun uiterlijk. Ze verdienen zoveel beter dan ontwerptechnisch gezien te worden genaaid, omdat ze vaak veel beter de verbeeldingskracht van spelers kunnen vastleggen dan menselijke karakters. Om dat kinderlijke wonder elke keer dat ze binnenkomen te laten vermorzelen om alleen maar te zeggen dat hun slogan een vreselijk iets is om te doen.
Ik geef erom omdat ik deze karakters erg leuk vind. Niet omdat ik een meisjesachtig meisje ben en ik wil dat alles schattig is (hoewel dat er misschien iets mee te maken heeft), maar omdat ik denk dat ze vaak veel interessantere ontwerpen hebben dan degenen die niet schattig zijn. Ik zou graag willen spelen als iemand die er interessanter uitziet dan een mens en niet ontmoedigd raken omdat ze specifiek zijn ontworpen om zwak en eendimensionaal te zijn.
Het idee dat schattigheid een personage op de een of andere manier inferieur maakt, moet sterven.