destructoid review tokyo beat down
Vroeger waren side-scrolling beat-em-ups helemaal in trek. Je speelde altijd als een soort agent of held om een corrupte stad te redden door de slechteriken één voor één uit te schakelen, alleen gewapend met je vuisten en rechtvaardigheidsgevoel. Games zoals Streets of Rage, Double Dragon, Final Fight en River City Ransom hadden ons recht op het d-pad houden, stampen en slaan tot onze duimen rauw waren.
beste muziek mp3-downloader voor Android
Developer Success deed zijn best om ons terug te brengen naar die dagen met hun nieuwste bijdrage aan de lange reeks beat-em-ups, Tokyo Beat Down . Nogmaals, je speelt als een groep agenten tegen een corrupte stad en misdaad onderwereld. Als er niets anders werkt, komen de vuisten naar buiten en slaan schurken door de stad om eindelijk die misdaadbaas te bereiken.
We geven dit spel een beat down na de sprong.
Tokyo Beat Down (Nintendo DS)
Ontwikkeld door succes
Gepubliceerd door Atlus
Uitgebracht op 31 maart 2009
In Tokyo Beat Down je speelt als leden van de meest gevreesde ploeg in Tokio, de Beast Cops. De naam laat deze agenten klinken als vreselijke monsters, maar het zijn gewoon echt gekke personages die toevallig een klap uitdelen. Je hebt de witte pak-dragende, grote haar-sportieve Lewis Cannon, de gekke stoere vent die een beetje ontbreekt aan de hersenenafdeling. Je wilt niet knoeien met Takeshi Bando, de gladharige bad-assed kapitein. Rika Hyodo is een beetje een teef, maar ze kan zich alleen staande houden met de jongens. Deze en andere personages vormen het toneel voor een verhaal dat interessanter is dan het vind de slechterik verhalen van beat-em-ups uit het verleden. En de fantastische dialoog helpt ook echt.
Ik weet niet hoe het Japanse origineel was, maar de jongens bij Atlus hebben een voorbeeldige taak gedaan door de cast van te geven Tokyo Beat Down een vermakelijke stem. Elke inspanning die wordt geleverd in het verhaal en de dialoog van een beat-em-up wordt op prijs gesteld, maar het schrijven hier is goed voor ieder spelgenre. Het lokalisatieteam sloeg het uit het park met geestige grapjes, dwaze woordspelingen en gepraat dat eigenlijk ergens lijkt te gaan, hoewel het verhaal in het algemeen niet erg ver gaat. Dit is een van de zeldzame gevallen waarin schrijven de game daadwerkelijk heeft verbeterd. Goed gedaan jongens.
Het spel zelf is precies zoals je zou denken: schoppen, slaan, schieten. Schoppen, slaan, schieten. We kunnen het spel niet voor de repetitieve aard kloppen, omdat we wisten wat we konden verwachten - het is een beat-em-up! Beat Down probeert het te vermengen met segmenten waar je aanwijzingen in een stadswijk van Tokio jaagt, praten in plaats van vechten. Het probleem hier is dat de mensen met wie je praat gewoon stationaire vijanden zijn, en de achtergrond is hetzelfde stadium dat je zojuist hebt meegemaakt. Ze houden niemand hiermee voor de gek en het grootste deel van de discussie lijkt sowieso overbodig. Het is tenminste een soort pauze van het stampen van de knop.
Bij het nabootsen van de klassiekers, Tokyo Beat Down bijna slaagt. In het begin van het spel hoef je alleen maar te trappen en te slaan, en dit werkt goed. Naarmate het spel vordert en de uitdaging groter wordt, wil je ook beginnen met het afvuren van je wapens en het blokkeren van aanvallen. Helaas is de responstijd voor deze functies - beide gewapend met de schouderknoppen van de DS - afschuwelijk. Vaker wel dan niet, heb je een ernstig nadeel als je een pistool probeert te gebruiken, omdat de niet-reagerende aard en de belachelijke vertraging van deze functies je openstellen voor vijandelijke aanvallen. Blokkeren is net zo slecht. Je kunt beter rondrennen in de hoop dat je niet in een hoekval terechtkomt.
Maar je wordt betrapt. En geschoten. En geschopt en geslagen. Tokyo Beat Down De moeilijkheid stijgt even, maar er komt een moment dat dingen oneerlijk beginnen te voelen. Het probleem is dat de vijandelijke AI, in combinatie met de slechte schiet- en blokkeerbesturing, je op een slechte plek plaatst. Uiteindelijk heb je meerdere vijanden, allemaal gewapend met geweren, die je vanuit elke richting schieten, zelfs off-screen. Wanneer je wordt neergeschoten, vlieg je achteruit in een belachelijke tuimelende animatie die net lang genoeg duurt om je te frustreren. En als je weer opstaat, word je opnieuw neergeschoten en begin je het proces opnieuw. Om nog maar te zwijgen over wat er gebeurt als je vast komt te zitten tegen een muur - de vijanden haasten je en schieten je neer, en soms voelt het alsof de enige ontsnapping zou zijn om je DS de grond in te slaan en ermee klaar te zijn. Ik heb het gevoel dat als het blokkeren en schieten sneller zouden reageren, spelers op een gelijkmatiger speelveld zouden staan met deze goedkope vijanden.
gewogen grafiek aangrenzend lijst c ++
Ondanks frustraties was ik in staat om het spel te voltooien, hoewel ik soms dacht dat ik dat nooit zou doen. Met een bepaald gevecht met de baas ongeveer halverwege het spel verloor ik de tel na ongeveer 30 keer dood te zijn gegaan. Ik maakte er een punt van om iemand anders die ik kende, waaronder verschillende anderen in de kantoren van Destructoid, te proberen deze baas te spelen en te verslaan. Niemand deed dat. Ik slaagde er eindelijk ongeveer een week later in wat ik tot puur geluk praat. Natuurlijk, iemand zou kunnen zeggen dat de game net zo moeilijk is, maar ik denk dat de AI een paar tweaks had kunnen gebruiken.
Het is echter niet zo erg. De setting en het verhaal zijn erg leuk, en de kunst is leuk. De game speelt zich natuurlijk af in Tokio, waar je jezelf een weg vindt door de geekhemel Akihabara, stijl HQ Shibuya, zakelijke basis Shinjuku en meer, alles in 3D, ondanks dat het een side-scrolling game is. Deze 3D ziet er een beetje oud uit, net als iets dat je zou zien in een nieuwere PS1-game. Maar het is helemaal niet onaangenaam. Verhaalreeksen zijn beter en in 2D. Ze ontvouwen zich met stripboekachtige kunstpresentaties die er geweldig uitzien. Hoewel deze reeksen de neiging hebben om een beetje lang te worden, is de dialoog altijd goed genoeg om je bezig te houden. Je bent echter wel klaar om terug te gaan naar de actie. Als je in die actie sterft, zul je blij zijn om een skip-knop te zien waarmee je de verhaalreeksen de tweede keer kunt omzeilen.
Ik wilde liefhebben Tokyo Beat Down , maar uiteindelijk was er niet genoeg om me te winnen. Het spel zit zeker boordevol charme en stijl, maar gaten in de besturing en sommige balansproblemen houden het tegen. Het is echter nog steeds de moeite waard om op te pakken. Zelfs met zijn controleproblemen is er hier plezier te beleven, en de dialoog alleen is sterk genoeg om dit de moeite van het spelen waard te maken. En achteraf gezien, waren die oude beat-em-ups niet zonder hun problemen. Ze waren gewoon zo leuk dat je ze niet erg vond. Hier hetzelfde verhaal.
7 - Goed (7's zijn solide spellen die zeker een publiek hebben. Misschien ontbreekt het aan herhalingswaarde, kan het te kort zijn of zijn er enkele moeilijk te negeren fouten, maar de ervaring is leuk.)
beste verkooppuntsysteem voor ipad