no guns allowed the horror game fallacy
Gepromoveerd via onze communityblogs
(Mr. Namara gaat een beetje tegen je praten, en je gaat luisteren. Waarom? Omdat dudeman meteen kennis laat vallen! Ook is dit een leuke blog, en het is je tijd meer dan waard!
Ik hoop dat iedereen een geweldig Halloween heeft! Word niet te dronken en eet zoveel snoep dat je tanden slap en levenloos hangen aan hun uitgeholde tandvleeskousen in de ochtend! (Kinderen tegenwoordig ...) Lees in plaats daarvan een blog! Het is veel veiliger en veel beter voor je gezondheid! - Kevin)
De gang is donker, maar je weet dat je niet alleen bent. Je kunt voelen hoe hun ogen naar elke beweging kijken. Hun monden hongeren naar je vlees. Je hoort hun scherpe klauwen tegen de houten vloer schrapen. Dezelfde klauwen die Brett en C.J. en Cory vielen.
informatica interviewvragen en antwoorden voor 5 jaar ervaring
Oh God! Arme, arme Cory!
Je maakt er een pauze voor en je kunt hun boze krijsen horen terwijl ze achter je aanjagen. Een van hun klauwen haakt aan de uiteinden van je jeans en je valt hard naar beneden. Bony-handen houden je enkel vast en trekken je naar je ondergang toe, net als je een omgevallen brandblusser binnen handbereik ziet. Wanhopig om te overleven, schop en worstel en strek je je arm net genoeg uit om de karmozijnrode bus te pakken in de hoop dat hij loskomt-
- alleen voor de game om je te vertellen dat je dat niet kunt doen.
'NOOOOOOOOO CHEAAAAAATIIIIIIIINNNNNNNG' !!
Horrorgames, net als horrorfilms en romans, zijn een van die dingen die ongelooflijk moeilijk te maken zijn. Dat komt omdat het genre zelf op verschillende specifieke regels vertrouwt om de gevoelens van angst of op zijn minst ongemak voor hun beoogde publiek op te roepen. Knoei met een van die regels, zoals bijvoorbeeld een zombie op klaarlichte dag plaatsen met een oneerbiedig bijschrift en een foto van een besnorde man met harige benen in een veld met bloemen die je de 'kom hier'-look geven, en de angst en het ongemak die de gruwel aandrijft, valt gewoon langs de weg.
Nou ja, het 'gevreesde' deel op zijn minst.
Een van die regels is het algemene gevoel van machteloosheid. Het gevoel ver boven je hoofd uit te komen in welk snode helse landschap je ook bent gestrand. Het is precies waarom het algemene verhaal van horrorspellen kan worden gerekend op a) op een afgelegen locatie en / of geïsoleerd van de rest van de wereld , en b) een hoofdrolspeler hebben die altijd hilarisch wordt overtroffen door demonen of zombies of geesten of welke kwade smaak van de week hij of zij werd gedwongen om oog in oog te komen te staan. Het maakt niet uit of de held van het verhaal een gedecoreerde marine was met specialisaties in het doden van mensen met een potlood (wie doet dat ?!). De hoofdrolspeler van het horrorspel zal altijd worden geschilderd om te worden overweldigd door de verschrikkingen die op de loer lagen in de schaduw.
Dat is goed, want zonder dat algemene gevoel van machteloosheid heb je gewoon geen horrorspel. Je hebt in plaats daarvan een actiespel met coole monsters. Vermoedelijk met een absurd hete en ongelooflijk zachte hoofdrolspeler die je onderregio's natter maakt dan Drew Barrymore bij een grunge-club.
'' Sup '?
De beste keuze van ontwikkelaars van horrorspellen om hun spelers te ontkrachten is om hun vermogen om helemaal te vechten weg te nemen. In theorie is het logisch. Wat is een betere manier om de gruwel te onderstrepen dan door je spelers te casten als John / Joan Q. Public, liefhebber van kattenvideo's en Instagram-quiltfoto's, oog in oog te staan met een kolossale wangedrocht gewapend met een gigantische schaar gezegend met de vlammende urine van Satan die u zestien manieren tot zondag kan ontruimen en nog steeds vrije tijd heeft op maandag en dinsdag voor thee en beschuitbollen? Immers, als het werkte Halloween en Vrijdag de 13e , dan zou het zeker ook voor videogames werken, toch?
Er is maar een klein detail dat ontwikkelaars van horrorspellen over het hoofd hebben gezien: die theorie is een rotzak.
Speel voor volledig effect.
Probeer het origineel te onthouden Halloween voor een seconde en herinner je die noodlottige ontmoeting tussen de gebleekte kapitein Kirk-maskerenthousiasteling Nick Castle en Jamie Lee Curtis direct nadat ze de lijken van haar vrienden had ontdekt. Ja, het is waar dat ze schreeuwde van de bijna onkillige klootzak en zich op verschillende plaatsen verborg om haar leven te redden, maar, voor we vergeten, probeerde ze ook Michael Myers DRIE KEER te doden: eerst met de breinaald, daarna met een metaal hanger, en uiteindelijk met zijn eigen mes. Geen van die werkte natuurlijk, maar 'vechten, en als dat faalt, vlucht dan verdomme' is precies wat realistisch zou moeten zijn gebeurd als je leven op het spel staat.
Nou ja, of die situatie, of als de man met wie je een verhitte discussie op internet had over wie de beste was Star Trek kapitein verscheen plotseling voor je deur.
Omdat Trekkies niet rondneuken, man. Trekkies neuken niet rond.
waar is mijn netwerkbeveiligingssleutel
'Ik ben SORRYYYY !! KIRK WAS BESTE KAPITEIN, Oke ??! KIRK WAS BESTE KAPITEIN !!!!
Hetzelfde kan gezegd worden over de videogame die een enorme uitbraak veroorzaakte van het overlevingssubgenre van 'fuck this shit I'm out': de allereerste Resident Evil . Zombies, ondode honden, freakish mensen met lange tong en een gigantische rioolkrokodil. Iedereen wilde je eten. Dus, wat moet je er dan voor zorgen dat je van het menu af bent? Waarom, niets anders dan je verstand over jou en je ongelooflijk scherpe puzzeloplossende geest natuurlijk!
Oh, en een pistool. En een mes. En een aanvalsgeweer. En een raketwerper.
Een hele reeks arsenaal werd aan je toevertrouwd, maar maakte dat het spel minder enger? Verminderde je knal in elke vorm, manier of vorm het gevoel van veiligheid, elke keer dat je voor het eerst een deur in de veilige kamer ontdekte en je koesterde in de ontspannende kou van het thema van de veilige kamer?
Laat me een man zien die niet eens een beetje sprong toen die verdomde hond door het raam crashte, en ik zal je een verdomde leugenaar laten zien!
'AAAAAAAAA PICARD WAS BESTE KAPITEIN PICARD WAS BESTE KAPITEIN'
Zo duidelijk OPNIEUW en Stille Heuvel waren stralende voorbeelden die aantoonden dat, nee, het hebben van een volledig arsenaal aan je persoon de horrorspellen niet minder eng maakt. Waarom dan, vertel vertellen, is de laatste reeks overlevingsgruwelen een eindeloze parade van verheerlijkte wandelsimulators geworden in schemerig verlichte gangen met af en toe een sprong in de mix? geheugenverlies , langer duren dan , Soma en witte dag . Ze speelden allemaal als een mix tussen een dodelijk spelletje verstoppertje met een dodelijk spelletje tag plus een strikte 'no fistfight'-regel die, ironisch genoeg, met een ijzeren vuist wordt afgedwongen.
Outlast 2 was misschien wel de meest egregious (JA! Twee voor twee!) van deze misvatting. Bovenop de onzichtbare muren van het plantenleven die je nauwelijks kunt onderscheiden van het plantenleven waar je echt doorheen kunt lopen, is er geen waarneembare logica voor onze dappere hoofdrolspeler Blake om zijn camera niet te laten vallen ten gunste van een hooivork of, precies ten minste een handschepje buiten 'Nou, het eerste spel niet'! Blake, maat, je bemanning is dood, je vrouw wordt vermist en je wordt opgejaagd door niet één maar TWEE bijl-gekke moorddadige culten!
Voor de liefde van C'thulhu, laat de camera vallen en pak al een verdomde bijl!
'JANEWAY WAS BEEEEEEEEEEEEST' !!
Ik hou er niet van om met de vingers naar ontwikkelaars te wijzen en de Laziness Clause te citeren, omdat het ontwikkelen van een videogame moeilijk is en wat weet ik daarover? Ik ben tenslotte gewoon een kerel op internet die aantoonbaar grappige opinieblogs schrijft. Als ontwikkelaars echter al geïnvesteerd zijn in het idee van realisme en een horroratmosfeer verweven met datzelfde idee van realisme, dan is het minste wat ze kunnen doen niet bezuinigen en voluit gaan in het ontwikkelen van een rudimentaire (nou ja, ik zou niet ' het is een vechtsysteem, maar meer een rudimentair 'niet-sterven-terwijl-niet-rennen-en-verstoppen'-systeem.
Een horrorspel is niet automatisch angstaanjagend alleen omdat je niet terug kunt vechten en constant wordt gedwongen te vluchten en je te verbergen voor je levenseigenaren. Nee, een horrorspel kan zelfs enger zijn als je de middelen krijgt om terug te vechten en weet dat, hoeveel clips je ook leegmaakt in de oprukkende grotesquery's, je er nog steeds niet uitkomt. Het is het idee dat zo oud is als Lovecraft: om oog in oog te staan met een enorm krachtige, bijna niet te stoppen, kosmische terreur en je te realiseren hoe klein je bent en klein en machteloos en hoe, in de onsterfelijke woorden van Chris Rock, 'jij is geen shit '.
Te lang heb de versie niet gelezen: als je een succesvol survival-horrorspel na 2017 wilt bereiken, verander je meningen dan van langer duren dan en neem een pagina van Resident Evil 7 in plaats daarvan.
'Archer was be'- * BANG *