life after death edmund mcmillen success binding isaac 120486

Eet, slaap, adem, Isaac
Bij de release van Super vlees jongen in 2010 had de onafhankelijke spelmaker Edmund McMillen het eindelijk door. Na jarenlang obscure en veel kleinere projecten te hebben gemaakt, Super vlees jongen co-creator Tommy Refenes werd van de ene op de andere dag een succes. Beide critici en fans waren het erover eens Dat Super vlees jongen was een van de beste games ooit gemaakt.
In de jaren daarna is er veel veranderd voor Edmund McMillen. De meeste mensen zouden aannemen dat na een groot succes de plannen voor de follow-up versneld zouden worden, maar dat is niet gebeurd. het vervolg van Meat Boy's reis vindt nu pas acht jaar later plaats en McMillen is er niet eens bij betrokken. In plaats van op zijn lauweren te rusten, besloot hij zijn eigen weg vooruit te smeden.
Zijn vervolg op Super vlees jongen was De binding van Isaac . Nog een ongelooflijk persoonlijk verhaal van McMillen, de game combineerde verschillende aspecten van zijn leven en interesses in een aanstekelijk slimme roguelike met een sterke religieuze ondertoon. isaac ging verder met het hernieuwen van de interesse in het vervallende genre, terwijl hij hem ook voortstuwde als een creatieve kracht waarmee rekening moest worden gehouden. Om te zeggen dat het monumentaal was om hem als visionair te versterken, is een understatement.
hoe je een array in java kopieert
In de jaren sinds de release heeft McMillen echter in wezen alleen gewerkt aan isaac gerelateerd materiaal. Er zijn hier en daar een paar vreemde spellen geweest (waarvan één: Het einde is nabij , die ook gebaseerd is op een periode uit zijn leven), maar het lijkt erop isaac is zijn magnum opus geworden. Is het zelfs mogelijk dat dat gebeurt, gezien? Super vlees jongen vaak wordt aangekondigd als de beste indie-platformgame ooit gemaakt?
Toen ik de kans kreeg om met McMillen over zijn werk te praten, wilde ik meteen weten hoe het verder ging. Beide Super vlees jongen en De binding van Isaac waren enorm invloedrijk om me te laten inzien dat kleinere games betekenisvoller kunnen zijn dan titels die triple-A studio's elk jaar uitbrengen. Zonder een van beide te hebben gespeeld, heb ik het gamen misschien helemaal opgegeven.
Maar hoe plan je een vervolg op zo'n monumentale game als Super vlees jongen ? Het blijkt dat niet geloven dat het je beste poging was, de sleutel is om jezelf te pushen. Terwijl McMillen dat weet Super vlees jongen is een goede titel, hij had nog steeds het gevoel dat hij er meer mee had kunnen doen.
Ik heb gehoord dat mensen problemen hebben met het hebben van succes en daarna iets maken en, psychologisch gezien, was dat geen belemmering voor mij, zei McMillen. ik dacht niet Super vlees jongen was allemaal zo geweldig. Om te zeggen dat ik gevloerd was om te horen dat de verklaring geen recht doet. Ik kan me niet voorstellen dat iemand die woorden ooit uitspreekt, laat staan de maker van de game in kwestie.
Hij vervolgde echter door te zeggen, ik bedoel, het was een goede game en ik raakte er helemaal uit van dat ding en we hebben er heel lang aan gewerkt en hebben het heel goed gedaan. Qua ontwerp was het het meest simplistische wat ik ooit had kunnen doen om succes te hebben. McMillen legde vervolgens uit dat hij al jaren platformgames maakte en wist dat hij een goede kon maken. Als hij alles zou riskeren voor één enkel project dat zijn leven zou kunnen bepalen, waarom zou hij dan een spel ontwikkelen dat alleen een kleiner publiek zou aanspreken?
Wat betreft het ontwikkelen van een opvolger, McMillen wist dat de lat voor hem vrij laag was gelegd. Mensen verwachtten waarschijnlijk iets soortgelijks als: Super vlees jongen , maar het plafond was wijd opengebroken. Hij had nu de vrijheid om met ideeën te experimenteren en een titel voort te brengen die verder ging dan wat mensen hadden verwacht.
Ik was er sterk van overtuigd dat ik er daarna niets meer van maakte Super vlees jongen zou het succes vinden dat Super vlees jongen deed. Dus ik was er al in ( isaac ) denken: 'Ik ga me geen zorgen maken, want wat ik daarna maak, zal niet zo groot zijn als wat ik eerder heb gemaakt'. Nu die hindernis al genomen was, wist McMillen dat zijn volgende stap was om zichzelf als schepper te pushen. Hij wilde werken aan dingen die groter en vreemder waren en die hem dwongen zijn ware potentieel aan te boren. Daarmee begon hij zich te realiseren: De binding van Isaac zonder beperkingen.
Ondanks dat ik niet dacht dat het mogelijk was, isaac is nu waar Edmund McMillen om bekend staat. Zijn eerste smaak van succes belemmerde zijn carrière niet en hij is nu een indie-lieveling geworden met miljoenen fans. Mensen houden van zijn games vanwege hun persoonlijke accenten en vaak wisselende thema's, hoewel het ook helpt dat het prachtig ontworpen titels zijn met belonende feedbackloops. isaac is echter bijna een eigen leven gaan leiden.
Sinds het maken van de Zelda /roguelike geïnspireerde babysimulator, heeft McMillen eigenlijk alleen aan uitbreidingen en een remake van de game gewerkt. Zijn ludografie bevat meer isaac dan enig ander eigendom dat hij heeft gecreëerd. In alle opzichten is hij verstrengeld geraakt met isaac . Het is misschien onmogelijk voor hem om creatief te overtreffen.
Wat McMillen betreft, hij gelooft dat sentiment niet. Ik heb vertrouwen in mezelf, zei hij resoluut. Ik denk dat ik kan verslaan De binding van Isaac . Het is bijna onmogelijk, maar hoe dan ook, ik ga me zo comfortabel mogelijk voelen en iets nieuws maken. Hij zei toen dat hij voor zijn creatieve proces altijd bezig is met het schrijven en schetsen van mogelijke vervolgen voor vrijwel elke game waaraan hij ooit heeft gewerkt, inclusief Super vlees jongen , Gish , en Ether . De kans dat die sequels plaatsvinden is vrijwel nul, maar McMillen is constant bezig met het maken van prototypes van ideeën om te voorkomen dat hij stagneert.
Met isaac , gaf hij zelfs toe dat de enige manier waarop hij ooit het origineel zal overtreffen, is door er een vervolg op te maken. Ik hou enorm van het spel. Het is absoluut een van mijn favorieten die ik heb gedaan. Dus ik zie mezelf er in de toekomst een vervolg op maken. Ik weet niet wanneer, maar ik zou graag wat andere spellen willen doen. Daar wil ik niet in blijven hangen isaac gat. Hij lachte toen, want 2018 lijkt het jaar van te zijn isaac helemaal opnieuw.
De belangrijkste drijfveer voor dit interview was in verband met de toen lopende Kickstarter-campagne voor een kaartspelversie van De binding van Isaac . Sindsdien nog een uitbreiding naar De binding van Isaac: wedergeboorte werd aangekondigd. Terwijl dat een fancampagne is en deze integreert in de isaac mythos, het lijkt erop dat McMillen niet aan die huilende baby kan ontsnappen. Hij ziet zichzelf wel verder gaan van isaac binnenkort, maar de reden dat hij het zo lang heeft volgehouden, is simpelweg dat hij het leuk vindt.
isaac is voor mij meer een universum, zei McMillen, en ik wil het gewoon blijven uitbreiden en koeler maken. Dat gezegd hebbende, denkt hij aan een mogelijke hereniging met Tyler Glaiel (van Het einde is nabij roem) en het produceren van een andere rare uitloper. Met betrekking tot deze specifieke game verwacht McMillen echter geen nieuwe platformgame. Hij wil iets heel anders en uit het linker veld maken.
Wat een vervolg op isaac eruit zou zien, was het enige beetje informatie dat hij me wilde geven een algemeen citaat: Als het origineel isaac is De legende van Zelda , dan zou het vervolg moeten zijn Link naar het verleden . Wat betreft de reden waarom hij zo vaag doet, zei McMillen het heel bot. Als ik mechanisch iets noem en er zijn een heleboel modders die er zijn, zullen ze het gewoon in het oude spel aanpassen.
Dat is eigenlijk hoe de fan-mod anti-geboorte (wat nu een officiële uitbreiding wordt genaamd Berouw ) kwam. Hij vertelde me dat de logische uitbreiding van ideeën voor een vervolg voor de meer creatieve geesten duidelijk zou zijn. Veel van de ideeën die hij opschreef voor De binding van Isaac twee zijn precies wat fans hadden gemaakt voor hun visioenen van Isaac's avontuur.
Dat wil niet zeggen dat McMillen niet waardeert wat fans doen isaac . Toen de oprichter van Nicalis (uitgever achter Wedergeboorte ), Tyrone Rodriguez, stelde mod-tools voor, Edmund was enthousiast voor iedereen. Het zette hem zelfs aan het denken over welke nieuwe dingen hij zou kunnen verzinnen isaac , wat leidde tot de vrijlating van Wedergeboorte tweede uitbreiding. Het belangrijkste idee was echter om kleinere updates te maken, zodat hij constant kon tweaken in plaats van enorme inhoudsdalingen in één keer te leveren.
Wat er toen gebeurde, was een hoofdstuk van zijn leven dat vol beroering was. Hij ging niet in op details, maar omdat zijn kind werd geboren rond de tijd van nageboorte ontwikkeling en een heleboel andere persoonlijke problemen, was McMillen niet zo nauw betrokken bij Nageboorte+ zoals hij wilde zijn. Dit leidde ertoe dat de eerste afgifte mat aanvoelde en bijna als een vlek op Isaac's nalatenschap. Zelfs ik voelde me gelijkaardig, hoewel ik de uitbreiding vrij hoog beoordeelde vanwege het potentieel voor wat mod-tools zouden kunnen brengen (namelijk een aantal belachelijke Pokemon uitbreiding zag ik dat het de juiste soort geweldig was).
Het proces achter dat alles is wat ontsproten Het einde is nabij , eigenlijk. Het was een heel, heel, heel slechte tijd en dat komt allemaal door in Het einde is nabij , omdat ik erover schreef, zei McMillen met een zware zucht. Dat is wat ik deed om de ervaring te zuiveren. Het is een van mijn meest trotse momenten.
Na al die moeite zou je denken dat hij de game-ontwikkeling achter zich had willen laten. In plaats van aan een ander videogame te gaan werken, schakelde McMillen echter over naar het fysieke rijk. Zijn reacties en ervaringen met het maken van een band met andere mensen over het maken van games hebben zijn fascinatie voor bord- en kaartspellen aangewakkerd.
Voor De binding van Isaac: vier zielen , begon hij een prototype van het idee te maken toen hij ziek werd na zijn vrijlating Het einde is nabij . Hij had niet de energie om naar een computerscherm te kijken, maar hij kon wel ideeën opdoen en geïmproviseerde kaarten maken om een kaartspel te maken. Terwijl hij aanvankelijk een worp van Robert Bowling (van Plicht roem), nadat hij samen met zijn vrouw een prototype van het spel had gemaakt, kwam McMillen terug op het idee om een fysiek kaartspel te maken.
Dit gebeurde echter ongeveer een jaar later. Voor zover hij wist, had Bowling kunnen overgaan van zich willen aanpassen isaac naar een ander formaat. Zoals McMillen het uitdrukte: of het aanbod nu wel of niet op tafel lag, ik zou het toch gedaan hebben. Ik was al enthousiast over het project en was blij met het ontwerp. Wat hij niet had verwacht, was dat zo lang wachten hem ertoe zou brengen in een hogere versnelling te schakelen.
Toen ik ze benaderde om dit te doen, herinnerde McMillen zich, zeiden ze tegen me: 'We moeten dit nu doen.' Ik denk dat nu betekent binnen de komende paar maanden, maar letterlijk binnen een week had ik een contract getekend . Na dat moment waren ze binnen enkele dagen bij mij thuis. Het was een beangstigend besef voor hem, maar alleen vanwege zijn eerdere ervaringen met het werken met mensen.
Voor alle projecten waar ik aan heb gewerkt, ben ik voor het grootste deel degene die pusht, vertelde McMillen me. Ik ben degene die draagt. Ik ben degene die mensen meesleurt en motiveert. Met Studio71 zijn die mensen zo serieus en zo professioneel. Het was fijn om met zulke mensen te mogen werken. Ze gingen zoveel sneller dan ik en het was op een bepaalde manier een beetje inspirerend. In ons gesprek gaf hij een speciale vermelding aan Garima Sharma en Javon Frazier voor hun uitstekende werk.
Wat McMillen gelooft, is dat veel van de programmeurs met wie hij heeft gewerkt zichzelf opgebrand hebben. Hoewel dat hem niet persoonlijk is overkomen, weet hij dat het moeilijk kan zijn om iemand constant te motiveren als hun hart er niet in zit. Voor zichzelf heeft hij een brandend verlangen om de hele tijd te creëren. Hij moet werken om zichzelf gezond en levend te houden, dus hij gelooft niet dat er een punt is waarop een burn-out hem zal treffen. Als er iets is, de focus verschuiven naar vier zielen na Het einde is nabij Hij realiseerde zich waarschijnlijk dat hij een keerpunt bereikte in de ontwikkeling van videogames en een nieuwe pauze nodig had.
Het ding met creatieve mensen, legde hij uit, is dat we moeten onthouden dat we creatief zijn. Dat bindt ons niet aan één medium. Je moet creatief zijn met hoe je jezelf inspireert. Wees creatief met hoe je werkdag verloopt en hoe je jezelf beloont. Mijn belangrijkste drijfveer is dat ik op een creatieve manier niet alleen de dingen ontwierp waar ik aan werk, maar ook de manier waarop ik eraan werk.
Vervolgens somde hij de verschillende manieren op waarop hij zichzelf gezond hield terwijl hij tot aan zijn knieën in ontwikkeling was vier zielen . Naast het doen van creatieve blogposts op de isaac website en zelfs enkele podcasts, ging hij ook naar Twitter om wat AMA-verzoeken te doen waar fans vragen in zouden sturen. Zelfs interviews, zoals degene die je nu leest, waren een uitlaatklep om te voorkomen dat hij zichzelf opsloot in een doos met de lichten uit.
Ook dat blijft hij benadrukken. van spelen Magic The Gathering met zijn vrienden om tijd door te brengen met zijn vrouw spelen Pokémon Go , duwt McMillen zichzelf voortdurend in verschillende richtingen om het licht in zijn leven te behouden. Je moet jezelf nooit in een kamer opsluiten, tenzij je dood wilt. Om als creatief mens mentaal gezond en gezond te blijven, moet je naar buiten en moet je omgaan met andere mensen en de sociale omgeving. Zo niet, dan ga je heel snel op kogels kauwen.
U kunt zien dat dat sentiment rechtstreeks is toegepast op vier zielen , ook. Toen het project werd aangekondigd toen Kickstarter live ging, waren sommige mensen boos dat er geen digitale versie van de game beschikbaar zou zijn. Hoewel het zeker mogelijk is om je aan te passen aan een videogame, wil McMillen dat niet. Toen ik hem vroeg hoe hij zou overwegen om mee te nemen? vier zielen naar het digitale rijk, zei hij botweg: ik zou het niet doen.
hoe u browsercompatibiliteitstests uitvoert
Zoals hij meerdere keren heeft gezegd rond de lancering van Kickstarter, zijn de sociale elementen die zo integraal zijn voor vier zielen niet vertaald kunnen worden naar een digitale ruimte. Er is een heel andere dynamiek van in iemands gezicht kijken en erop reageren die je niet via internet krijgt. Hoewel hij mensen er niet van zal weerhouden de game over te dragen naar de populaire Tafelmodel Simulator , zal hij in de nabije toekomst geen officiële versie produceren.
Wat het volgende betreft, Mewgenics ligt nog op tafel. McMillen heeft het project niet opgegeven, maar vier zielen bracht hem op een zijspoor om het verder te duwen. Hij ging niet te veel in op de ideeën die hij wil inbrengen Mewgenics , maar het is zeker verder geëvolueerd dan wat het concept een paar jaar eerder was. Tyler Glaiel is nu betrokken en hij gooide het idee rond dat het een vechthybride zou zijn met roguelike-elementen naast de Animal Crossing -stijl hamsteren aspecten van het oorspronkelijke idee.
Het is echter een groot project, en daar gaat het om: het is erg ontmoedigend, benadrukte McMillen. Als vervolg op het kaartspel weet hij niet zeker of hij voor een project wil gaan dat zes maanden of twee jaar zal duren, dus hij verbindt zich niet tot een vaste datum voor Mewgenics . Wat hij me wel vertelde was: De legende van Bum-Bo zou waarschijnlijk eind dit jaar uitkomen. Beide ( Bum-bo en vier zielen ) zal waarschijnlijk eind dit jaar klaar zijn. Daarna zal mijn bord redelijk schoon zijn.
Zelfs als hij die data mist, moet ik nog een spel van Edmund McMillen spelen dat een deel van mijn ziel niet stimuleert. Mensen associëren makers als Hideo Kojima en David Cage graag met de term auteur, maar Edmund McMillen is net zo'n drijvende kracht achter zijn projecten als die twee grote namen. Je zult in zijn ludografie geen titel vinden die niet meteen schreeuwt, ik werd bewerkt door Edmund McMillen.
Zelfs als sommige mensen daar niet achter kunnen staan of zijn projecten in kwaliteit beginnen in te boeten, zullen ze altijd een weerspiegeling zijn van zijn leven en de staat van zijn tijdens de periode waarin ze zijn gemaakt. Dat is voor mij veel belangrijker dan gewoon een goede game zijn.