review for honor
Dood met duizend bezuinigingen
Ik heb veel tijd besteed aan het duelleren van andere spelers in Donkere zielen . Ik slenterde achteloos door het bos van Darkroot en moedigde de beschermers van die beschaduwde bossen opzettelijk aan om te proberen me eruit te dwingen. Ik klauwde me pijnlijk door de game met een suboptimale build om de monsters van het land te verslaan met uitrusting die is ontworpen om me een kleine voorsprong te geven in het één-op-één gevecht met andere spelers waar ik naar hunkerde, ongeacht hoe het heeft me op andere gebieden in gevaar gebracht.
En door dit alles, PvP in Donkere zielen was altijd een secundaire functie. Een interessant subspel weggestopt in een veel rijkere en gevarieerde wereld. Het is altijd het domein geweest van ad hoc vechtclubs, risicovolle invasies en onvermijdelijke ganks. Maar ik bleef eraan vasthouden, de spanning van één-op-één gevechten te onweerstaanbaar om te negeren.
Daarom heb ik er zo naar uitgekeken Ter ere . Een spel dat beloofde de gespannen schoonheid te krijgen van naar de rand van een mes te staren en in de geest van je vijand te proberen te komen. Wachten op de minste dip van het mes, het meest onschadelijke geschuifel van de voeten, dat micro-seconde moment van kwetsbaarheid om je te bewegen.
Wanneer Ter ere is op zijn best, het is dat spel. Zo mooi en brutaal als je zou kunnen hopen. Helaas zijn die momenten maar weinig tussen. Terwijl Ter ere werd verondersteld de spanning van het duel naar de oppervlakte te brengen, het voelt meer weggestopt en verdoezeld door slecht ontworpen spelmodi, irritant slijpen en technische glitches dan ooit in de diepste uitsparingen van de Darkroot Garden.
Ter ere (PS4 (beoordeeld), Xbox One, pc)
Ontwikkelaar: Ubisoft Montreal
Uitgever: Ubisoft
Uitgebracht: 14 februari 2017
Adviesprijs: $ 59,99
Aspirant krijgsheren moeten naderen Ter ere zoals een vechtspel. Als u een verwacht Dynasty Warrior -achtige power-fantasy, of een luchtige hack-'n'-slash-ervaring, dit is niet de game waar je naar op zoek bent. Dit spel gaat helemaal over granulaire mechanica en zeer specifieke match-ups - je kunt je nog steeds een rotzak voelen, maar je moet ervoor werken.
Het hart van Ter ere ligt in het bedrieglijk diepe 'art of battle'-systeem dat een-op-een-gevechten regeert. Het idee begint met een eenvoudige steen-papier-schaaropstelling van links-rechts-bovenaanvallen en bewakers, maar voegt snel extra complexiteit toe totdat het aanvoelt als een videospel dat equivalent is aan het tactische wiel van schermen. De rechter joystick bepaalt de positie van je mes en de richting van je aanval. Druk rechts op de stok en tik op de aanvalsknop en je zwaardvechter zal hacken of naar die kant zwaaien. Op dezelfde manier kun je een aanval blokkeren door je mes in de juiste richting te plaatsen om te onderscheppen.
Maar dan wordt het lastiger. Lichte aanvallen zijn snel en moeilijk te blokkeren, maar ze zijn zwak en pikken alleen weg naar de vijand. Zware aanvallen nemen brokken van een gezondheidsstaaf weg, maar kunnen worden gezien als een mijl verderop. Daarom is het handig om een zware aanval te 'doen alsof', de klap met een druk op de knop te annuleren terwijl je nog steeds liquideert. Pareren, een agressiever blok dat de vijand uit balans brengt, kan worden bereikt door een zware aanval uit te voeren op het exacte moment en de richting van een inkomende slag, maar als ze doen alsof, blijf je wijd open. Bewakingsonderbrekingen werken op dezelfde manier als worpen in vechtspellen, waardoor verdedigende spelers kunnen aanvallen, maar kunnen worden tegengegaan door een snelle aanval of een eigen verdedigende bewakingsonderbreking.
Dan moet u opletten voor het milieu. Verraderlijke richels, verwoeste wallen, aan de muur gemonteerde spikes en goede ouderwetse kasteelgrachten kunnen allemaal een snelle dood betekenen voor elke krijger die ongelukkig genoeg in één kan worden geslagen. Zich bewust zijn van je omgeving en anticiperen op hoe je tegenstander ze tegen je zou kunnen gebruiken, is de sleutel om op je voeten te blijven staan en niet gebroken te worden in de put.
Terwijl iedereen dezelfde basisaanvalopties deelt, bezit elk van de 12 personages unieke eigenschappen, vaardigheden en regels die hen een persoonlijke draai geven en verder kreuken in de hersenspellen van een duel. De Shugoki kan met zijn superpantser een enkele vleeswond ophalen. Bewakers kunnen verticale aanvallen bestraffen met een verwoestende tegenaanval en schouder achteloze jagers in obstakels brengen. De Vredestichter kan een schade-na-tijd bloeden effect veroorzaken met haar mes. Berserkers kunnen hun aanvallen samen ketenen in een eindeloze stroom onder de juiste omstandigheden, enzovoort. Net als elke moderne jager, wil je je waarschijnlijk concentreren op een of twee personages om het spelen onder de knie te krijgen, terwijl je ook de tas met trucs van elkaar bestudeert om je daarop voor te bereiden.
Dit is waar Ter ere is op zijn sterkst. Eén-op-één gevechten. Twee vechters trekken elk elke tactiek, beweging en vuile truc uit om een voordeel te krijgen ten opzichte van de andere man. Op zijn best is het heel dicht bij perfectie.
Dat is waarom het verbijsterend is dat zoveel modi en mechanica van het spel dood lijken te zijn om deze puurheid bij elke beurt te ondermijnen.
Hoe meer krijgers aan het slagveld werden toegevoegd, des te frustrerender en minder bevredigend Ter ere wordt. 2 tegen 2 duels komen vaak neer op een race tussen wie zijn tegenstander kan doden en zijn partner kan helpen sneller op de rest te stapelen. De schermutselings- en vechtmodus en de 4 tegen 4 deathmatch-varianten worden op dezelfde manier chaotisch. Hoe meer ik die modi speelde, hoe meer ik merkte dat sommige spelers de snel sprintende klasse van de huurmoordenaar kozen met het uitdrukkelijke doel om weg te rennen van hun oorspronkelijke duellerende partner, zich te verenigen met een andere jager en vervolgens het nummervoordeel te gebruiken om te sneeuwballen over de rust uit. Wat een plezier.
Deze trend bereikt zijn hoogtepunt in de 4 tegen 4 Dominion-modus waarin spelerskarakters naast NPC-voetsoldaten in een strijd om territoriumcontrole worden geplaatst. Elke kaart is verdeeld in twee afzonderlijke controlepunten om aanspraak op te maken (je krijgt meer punten per seconde door een speler te laten verdedigen in plaats van het te verlaten om de kaart in een gigantisch pakket te verplaatsen) met een middelste slagveld dat moet worden vastgehouden door terug te duwen golven van vijanden om je (bijzonder kleine) soldaten te laten oprukken.
Of dat is tenminste de theorie. De meeste Dominion-spellen die ik speelde, kwamen neer op plunderende squadrons van drie of vier renaissancekermissen die probeerden geïsoleerde doelen te vangen. Alle zorgvuldig uitgebalanceerde mechanica en finesse van het duelsysteem gaan recht uit het raam wanneer meerdere doelen worden gebruikt. De 'kunst van het gevecht' wordt gereduceerd tot een onhandige race om te ontsnappen (dat is wanneer het meest duidelijk wordt hoe onhandig en onhandig de besturing en personages buiten de gesloten gevechtsstijl van een duel vallen) of een verwoede poging om genoeg aanvallen te blokkeren om de 'wraak'-modus te activeren, lijkt een soort Super-Saiyan power-up oude krijgers blijkbaar te bereiken zodra ze voldoende slagen hebben afgebogen. Het wordt snel vermoeiend, aan beide uiteinden van het zwaard.
Deze verwarde chaos wordt verergerd door een slecht uitgelegd systeem waarmee spelers kruisboogschieten en middeleeuwse granaten in het midden van een gevecht kunnen gooien of hun aanvallen en verdedigende statistieken kunnen versterken zodra ze voldoende punten hebben behaald. Hoewel het misschien een leuk idee lijkt om meer trucs en verstoringen in de multiplayer toe te voegen, wordt het werkelijke effect geslagen door pijlen van het scherm of een bomland aan je voeten terwijl je midden in een gevecht met een andere man zit. Meer willekeurige chaos die de sterke punten van het spel afleidt.
Het lachwekkend onevenwichtige versnellingssysteem zorgt er verder voor dat verwarring en frustratie de overhand hebben. Uitrusting, zoals schoudervullingen, bijlkoppen en fancy pommels, kunnen bepaalde statistieken en vaardigheden voor personages verhogen. Afhankelijk van het niveau en type versnelling kan dit variëren van een lichte, bijna onmerkbare toename van je sprintsnelheid, of een angstaanjagende toename van schade. Wie weet? Dit maakt de grotere multiplayer-modi (versnellingseffecten zijn genadig uitgeschakeld in één-op-één duels en dienen alleen om je Viking er mooi uit te laten zien) een frequente bron van plotselinge en gewelddadige verrassingen.
In de 4 versus 4 modi weet je nooit helemaal zeker wie wat heeft of wat ze kunnen doen. Vaak is de enige manier om erachter te komen dat een Warden een geüpgraded mes heeft dat je in de buurt van twee schoten kan verdoemen, of een Viking Raider een bonus heeft waarmee hij je halverwege de kaart kan gooien, de moeilijke manier is. Vooral problematisch zijn versnellingsopties die de tijd verminderen die nodig is om neergeschoten kameraden te doen herleven, of degenen die de kracht van de al verwoestende wraaktoestand vergroten, wat leidt tot gevechten waarbij het voelt alsof je het vijandelijke team niet zinvol kunt hinderen tenzij je een land kunt landen fataliteit-achtige uitvoering (lastig) en te maken krijgen met Samurai Goku die om de paar minuten op je afkomt.
Hoewel het ontgrendelsysteem niet zo erg is als ik dacht in mijn oorspronkelijke recensie in uitvoering (alle personages zijn beschikbaar om vanaf het begin te spelen, je hoeft alleen te betalen om ze aan te passen en uitrusting erop uit te rusten, mea culpa), de microtransactie haken zijn nog steeds vettig genoeg om onaangenaam te zijn. Feiten kunnen worden verdiend door ervaring, of worden omzeild met koud hard geld (waardoor je toegang hebt tot een direct in-game voordeel ten opzichte van mensen die zich op natuurlijke wijze opwerken). Uitrusting verzamelt zich langzaam als incidentele beloningen na de strijd, of kan worden gekocht in willekeurige buitpakketten met in-game valuta.
Natuurlijk is de valuta in het spel pijnlijk traag om te vergaren. Ja, het voltooien van dagelijkse taken en speciale voorwaarden kan je helpen meer te winnen, maar dat steunt op je verlangen om vijf wedstrijden van AI Dominion te spelen, of tien executies te voltooien als een klasse die je niet leuk vindt. Anders kun je altijd wat valuta kopen en het wiel draaien op een aantal willekeurige buitpakketten die je al dan niet geven wat je nodig hebt. Besteden, uitgeven, uitgeven.
Er is een seizoenspas te koop om automatisch zes extra nieuwe personages te ontgrendelen zodra ze beschikbaar komen, evenals een flat-out XP en versnellingsbooster. Vermoedelijk zullen spelers deze personages met in-game valuta kunnen kopen wanneer ze worden uitgerold, maar Ubisoft zou ze niet proberen te verkopen in een pakket van $ 39,99 als ze betaalbaar genoeg zouden zijn om te pakken zonder serieus te grinden.
java 8 nieuwe functies met voorbeelden
Het zijn allemaal dezelfde gratis te spelen tactieken die we steeds opnieuw hebben gezien, alleen in een game waarvoor je al de volledige prijs hebt betaald. Er zijn genoeg manieren om te winnen Ter ere 's munteenheid om beschuldigingen van cashgaring af te weren, maar alles is zorgvuldig afgestemd en getweaked om het net vervelend genoeg te maken om spelers te dwingen in hun zakken te graven. U kon krijg alles met geduld en dagelijkse taken die al dan niet leuk zijn - of je kunt gewoon wat geld naar het spel gooien.
Dit alles is vooral vervelend, omdat het matchmaking-systeem niet echt lijkt te geven om spelers met een laag niveau met minimale uitrusting te gooien tegen spelers die hun tweede of derde gerenommeerde niveau hebben bereikt (presterend onder een andere naam) en hun krijgers hebben verbannen met snuisterijen op hoog niveau. Bij meerdere gelegenheden zat ik vast in teams die het equivalent van aardappelzakken droegen, tegenover strijders uitgedost in een bijzonder genereus D & D schat buit van buit. Als je niet denkt dat dit een opzettelijke ontwerpkeuze was om jaloezie te stimuleren, maak je een grapje.
Matchmaking is natuurlijk slechts het begin van de online uitgaven. De echte vraag is of je een match daadwerkelijk kunt voltooien als je er eenmaal een hebt gevonden. Wanneer Ter ere stapelt geen vreselijk niet-passende teams tegen elkaar op, of zadelt teams met AI-bots (vooral nieuwsgierig bij het spelen van 'high activity' spelmodi), het crasht tijdens de wedstrijd of lijdt aan verlammende vertraging. Het is een puinhoop.
Het peer-to-peer netwerk Ter ere is gebouwd op ondersteunt gewoon niet wat de game vereist. In een titel die helemaal gaat over reacties van een seconde, behendige parries en bekwame schijnbewegingen, maken de extra verwaandheid van suboptimale verbindingen gevechten onbetrouwbaar en schijnbaar op geluk gebaseerd. Ik speel op de PS4 (rondneuzen op prikborden, de situatie lijkt nog erger voor pc-spelers), en zelfs een week na de release, vallen er nog steeds regelmatig wedstrijden.
Je weet het niet leuk totdat je 10-15 minuten investeert in een duel met veldslag of nagelbijten dat tot de laatste ronde is gekomen, om de muur van het scherm 'CONNECTION ERROR' opnieuw te raken. Het is onvergeeflijk. De game had nooit in zo'n staat de deur uit moeten komen.
Deze problemen lopen zelfs over naar de ervaring voor één speler, die helaas een verbinding vereist om te spelen. Hoewel ik vanwege een verbindingsfout nooit halverwege een missie ben afgevallen, had ik problemen met het starten van het spel op een avond toen de Ubisoft-servers geen verbinding konden maken op het titelscherm.
Over de singleplayer-campagne gesproken, is niets om over naar huis te schrijven. Het biedt een functionele inleiding tot het grootste deel van de cast en biedt een aantal unieke set-stukken en af en toe een vermakelijke baas, maar het is niets dat je niet mag missen. Vijanden zijn levenloos en vechten met een gescripte, mechanische manier van lopen, vaak met hetzelfde aanvalspatroon of waarbij de speler ze op een specifieke manier moet verslaan (het meest opvallend bij schilddragende vijanden die alle aanvallen afweren, hoe slim, totdat je bewaakt ze te breken). De podia zijn bezaaid met breekbare kleipotten en te vinden observatiepunten (audiogegevens), vermoedelijk voor 'replay-waarde'.
De plot die verklaart waarom drie verschillende anachronistische krijgersgroepen vechten, is voorspelbaar dun. Aangespoord door een door oorlog gestoorde overheerser die me aan niets meer herinnert dan een middeleeuwse puzzel (veel pseudo-filosofische houdingen om sadisme te rechtvaardigen), worden de drie facties met tegenzin meegesleept in een eeuwigdurende strijd waarbij de echte vijand het onvermogen van de mens is om de mens te vertrouwen of sommige op dezelfde manier geeuw-inducerende moraal. De dialoog- en plotbeats zijn zo generiek dat het me niet zou verbazen als ze waren geschreven door een algoritme dat B-level actiefilmscripts recycleert.
Afgezien van het platte verhaal, Ter ere probeert de speler te inspireren om voor de fictieve militaire groepen te zorgen door een voortdurende factieoorlog te voeren. Spelers kiezen vanaf het begin een uitlijning en hun daden in de strijd worden verzameld, gemalen en gespuwd in een voortdurende strijd van getallen die territoriumcontrole en factiedominantie bepalen. Het is een van die brede online haken waar uw individuele inspanningen zinloos lijken en de resultaten willekeurig zijn gestapeld naar de meest populaire groep. Net als het leven.
Eerlijk gezegd weet ik niet zeker waarom het iemand iets kan schelen. Ik kies mijn factie op basis van welk schildembleem ik het coolste vond aan het begin van het spel. Ik heb geen inzet, geen investering in mijn 'kant'. Het lijkt alsof de overwinning de banners of toppen op sommige niveaus verandert - een detail dat niemand ooit zal opvallen terwijl hij onthoofding probeert te voorkomen. Misschien zou de factieoorlog meer betekenis hebben als spelers wat skin in het spel moesten investeren, zoals als het kiezen van een factie je zou uitsluiten van de personages van de tegenpartij. Zoals het is, het is gewoon een wirwar van nummers waarmee het spel me graag aanvalt als ik me gewoon bij een freaking duel wil voegen.
Ik heb chatter zien zeggen dat dit spel een ander spel wordt Rainbow Six Siege : Een geweldige game die in een ietwat gecompromitteerde staat uitkomt. Een spel dat een beetje te hebzuchtig is met de microtransacties vanaf het begin, maar met kortingen, balanspatches en een hoop freebies later, wordt een fatsoenlijke waarde. Een spel dat een paar maanden na release een kernpubliek vindt, nadat de tijdsgeest het heeft afgeschreven.
Ik hoop het. Ik hoop dat ik over zes maanden enthousiast ben Ter ere nog een keer. Ik hoop dat mensen deze recensie later naar me teruggooien en zeggen Ter ere had gewoon een paar tweaks nodig om grootheid te bereiken. Zoals het is, is dit een game met een wegwerpcampagne voor één speler, multiplayer-wedstrijden die crashen of loskoppelen zo vaak als ze zijn voltooid, en een hele reeks fantastische mechanica die alleen naar boven komen in een enkele gamemodus uit een half- dozijn.
Als er ooit een spel was om een afwachtende houding aan te nemen, dan is het wel Ter ere .
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)