lament solitary antagonistic horror 120332
( Stevil brengt ons een aantal fascinerende gedachten over survival-horrorgames, hoe het genre is afgenomen en hoe we wegkomen van de horrorantagonisten die games echt eng maakten. Lees het en laat ons weten wat je ervan vindt in de reacties! – JRo )
beste programma om de harde schijf te klonen
Survival-horror zou altijd in verval raken zodra het werd uitgevonden. De actie-horror die we vandaag zien, was een onvermijdelijk resultaat van het bestrijden van de slechte verkoop van niche-ideeën en hoge ontwikkelingskosten; horror gericht op een noodzakelijk breed publiek. Hordes vijanden creëren geweldige spektakels, maar houden geen van die geïsoleerde angst vast, terwijl personages die beginnen met een te laag vermogen, wandelende arsenalen worden die elke situatie aankunnen.
Dat is echter geen sombere kijk, en er zijn nog steeds videogames zoals Verboden Sirene en Veroordeeld die dingen liever minimaal houden.
Toch is het triest om te zien hoe survival-horror de ‘alles-slay-route’ neemt om angst te overwinnen. Misschien was het beter geweest als een meerderheid van survival-horror-videogames het idee van een eenzame antagonist had aangenomen en ermee aan de slag was gegaan.
Zoals eerder in meer detail besproken, worden videogame-antagonisten gemaakt om de speler geïnteresseerd te houden. Bijvoorbeeld, Stille Heuvel 2 zou een lege ervaring zijn geweest zonder de toevoeging van talloze monsters, symboliek of niet. Van alle wezens die te zien zijn, is Pyramid Head echter de meest gevreesde - een nachtmerrieachtige stalker die op de meest onverwachte plaatsen opduikt.
Die ene onoverwinnelijke vijand is te vinden in een overvloed aan horrorvideogames, b.v. Lege ruimte 's Regenerator, Dodelijk voorgevoel ’s The Raincoat Killer en Resident Evil 's Nemesis. Zij zijn degenen die een onverteerbare anticipatie met zich meedragen en toch ze kunnen schijnbaar niet de hele ervaring op hun eigen kolossale schouders dragen.
Het is een moeilijke balans tussen interactie en verhalen vertellen. Soms is het opzettelijke gebrek aan variatievijanden, zoals bij Alan Wake , slaagt er niet in om een interesse in de ogen van anderen te houden.
Niet dat het idee van een eenzame antagonist nooit kan worden bereikt.
Het enige echte survival-horroraanbod van Atlus, Hellnight, was een eenvoudig kat-en-muisspel. Het enige wat je had was een metgezel met een zesde zintuig of een verdovingswapen, terwijl de enige antagonist voortdurend evolueerde naar een snellere, grotere en meer bedreven moordmachine. Zelfs met de minimale audio en low-end graphics, waren de unieke verschijningen en geventileerde ademhaling van het wezen voldoende om elke verkenning van een tunnel en de daaropvolgende doodlopende weg een schrijnend voorstel te maken.
Klokkentoren is een andere survival-horror die afhankelijk is van een enkele antagonist die de achtervolging ingaat, net zoals het 'slasher-film'-genre dat het nabootst. Structureel gezien is het een avonturenspel dat wordt onderbroken door niet-gescripte momenten van 'fright and flight'-terreur. Je kunt niet tegen de Scissorman vechten, dus je moet in beweging blijven en puzzels oplossen voordat hij je opspoort. Als hij dat doet, moet je hem verbergen of neerslaan als 'het laatste meisje' in een horrorfilm.
Zodra de kust veilig is, kunt u doorgaan met waar u mee bezig was, maar met de wetenschap dat u de nabijgelegen open haard onderzoekt macht onthul de nieuwe schuilplaats van een seriemoordenaar.
De formule werd uiteindelijk herhaald in de daaropvolgende sequels en Capcom's spookachtige grond ook bekend als dementie . Toch slagen horrorvideogames met dit niche-subgenre er niet in om de reguliere belangstelling te wekken. Het is eigenlijk best frustrerend om een game met zoveel potentieel in dit soort horror te zien, alleen om het te omzeilen voor iets bekends.
Obscuur was een solide B-filmvideogame waarbij een groep studenten in het donker opgesloten zat in hun school. In plaats van dat ze systematisch worden afgestoten door een gestoorde Scooby Doo conciërge, we krijgen het gebruikelijke assortiment van gemuteerde monsters en wapens.
De ontwikkelaars hebben daar duidelijk een trucje gemist.
Deze kleine opstellingen of onoverwinnelijke antagonisten zijn slechts een zweem van wat sommige ontwikkelaars wensen als ze niet gebonden zijn door intensieve interactiviteit en het toenemende belang van verkoop. Helaas is die richting waarschijnlijk al lang voorbij.
Niemand zei echter dat het een dood en begraven idee was. Nou ja, op z'n minst de grond doordringend.
Een onstuitbare kracht kan onzichtbaar zijn, onderdeel van de interactie, een die indirect de omgeving verandert en vooruitgang belemmert. Een idee perfect geënsceneerd S.O.S.: The Final Escape en zijn vervolg. Je kunt niet vechten tegen een onvoorspelbare aardbeving, je zult het ook nooit overwinnen met de apparatuur die je verzamelt en het volgt meedogenloos door het hele verhaal.
Al deze voorbeelden hebben laten zien dat een horrorgame niet over talloze vijanden hoeft te gaan die de voortgang belemmeren. Ze kunnen gaan over een onheilspellende aanwezigheid en sporadische verschijningen die je scherp houden. Die kast in de buurt is misschien een veilige haven, maar het is ook een noodzakelijk kwaad dat de status-quo wil resetten en een nieuwe huiveringwekkende cyclus wil beginnen.
Ondanks alle artistieke lof, hebben onafhankelijke ontwikkelaars zich niet gerealiseerd hoe goed dit zou werken voor hun korte games. Als voorgeborchte Als je het hebt aangeroerd, hoe komt het dan dat er nog nooit een videogame is geweest waarin je een schoolkind bent dat door een afgelegen gebied wordt achtervolgd door een lokale pestkop?
Het is goed voorstelbaar dat dat idee wordt omgezet in een 'survivalhorror' zonder dat het ook pretentieus abstract hoeft te zijn. Eigenlijk, hier is een uitdaging voor iedereen die er is om van dit idee een survival-horror te maken met behulp van Slaap is dood of RPG-maker zonder een overbodige draai of andere monsters toe te voegen.
Wat scheelt er? Bang voor het onbekende? Welnu, we komen ergens.