preview mag
Vorig jaar op E3 maakte Sony een aankondiging waarbij veel mensen (waaronder ik) hun hoofd krabden. De aangekondigde game was MAG - een acroniem voor 'Massive Action Game' - en de trailer had een ervaring waarmee 256 spelers op epische schaal konden deelnemen aan de vuile oorlogvoering.
Hoe zouden ze dat kunnen doen? Ik vind het soms moeilijk om met een half dozijn mensen in games te spelen. En kun je je voorstellen dat je in een lobby bent met 255 andere mensen die obsceniteiten en racistische uitlatingen schreeuwen?
We hebben niet veel over gehoord MAG sinds die tijd, maar Sony en ontwikkelaar Zipper Interactive (makers van SOCOM ) heffen eindelijk de sluier op van hun nabije toekomst vechtspel. Vorige week werd ik uitgenodigd om hun studio's in Seattle te bezoeken en kreeg ik de kans om het spel een draai te geven. De resultaten waren, zullen we zeggen, indrukwekkend .
MAG (PlayStation 3)
Ontwikkelaar: Zipper Interactive
Uitgever: Sony
Wordt vrijgegeven: herfst 2009
MAG vindt plaats ongeveer twintig jaar in onze toekomst. Middelen slinken en de naties van de wereld, die niet in staat zijn de kosten van het financieren van hun eigen militaire excursies te betalen, zijn afhankelijk geworden van particuliere militaire bedrijven (PMC's) om hun vuile werk te doen. Dit heeft geleid tot de opkomst van drie belangrijke concurrenten voor deze lucratieve overheidscontracten - Raven, Valor en SVER.
Elk van de drie PMC's heeft een onderscheidend uiterlijk en stijl voor hen, en spelers zullen kiezen bij welk bedrijf ze zich aansluiten wanneer ze voor het eerst beginnen te spelen MAG . Raven is strak en hightech van uiterlijk, draagt uniformen van koolstofvezel en pantser gemaakt van gegoten kunststoffen en metalen. SVER zijn van nature meer aaseters, die hun uitrusting bouwen met onderdelen die rond slagvelden liggen; ze hebben een harde, agressieve uitstraling. Valor bestaat uit geharde gevechtsveteranen met grijs uiterlijk, gebeitelde lichaamsbouw en een meer traditioneel camoflauge gewaad.
Het is een interessante instelling en een die Zipper van plan is blijvende verandering aan te bieden. Het spel wordt beschreven als een doorlopend 24/7 toernooi, met de gamewereld zelf als zijn prijs. Hoe ze deze concepten willen implementeren, is nog onduidelijk, maar de mogelijkheden zijn intrigerend.
Een multiplayer-game met 256 spelers vind ik moeilijk te begrijpen. Het is een verbluffend aantal spelers, en het was moeilijk voor te stellen hoe Zipper Interactive zou slagen om te voorkomen dat het een chaotische puinhoop zou worden. De sleutel hiervoor is hun commandostructuur van squadrons, pelotons en commandanten.
De strijdkrachten worden onderverdeeld in squadrons van acht spelers, waarbij één speler wordt aangewezen als squadleader die orders kan uitdelen. De squadleiders antwoorden op de pelotonleiders die op hun beurt bestellingen van de OIC (verantwoordelijke officier) aannemen. Door deze commandostructuur te gebruiken, worden orders toegewezen aan individuele squadrons, wat voorkomt dat het spel verandert in een willekeurig en frustrerend deathmatch-scenario.
Bij spellen is meestal één PMC-aanval nodig, terwijl de tegenstander verdedigt. Leiders kunnen FRAGO's (fragmentarische doelstellingen) toewijzen; dit zijn specifieke doelen die bijdragen aan het algemene doel van je missie. Bunkers en luchtafweerwapens zijn een paar voorbeelden van doelen, en er zijn beloningen voor het vernietigen of uitschakelen.
Bunkers fungeren als spawn-punten voor het verdedigen van troepen, en hun eliminatie maakt het moeilijker voor troepen om de frontlinie te bereiken. Evenzo voorkomen luchtafweergeschut dat uw leger luchtaanvallen uitvoert die vijanden kunnen verwoesten. Natuurlijk kan de verdedigende kracht vernietigde gebouwen repareren als ze dichtbij genoeg kunnen komen om ze te repareren. De strategische mogelijkheden houden hier echter niet op. Worstelt je peloton met een diepgewortelde kracht? Je leider kan een ander peloton oproepen om binnen te komen en je wat steun te geven om het tij van de strijd te keren.
Bestellingen worden uitgegeven via het commandosysteem van de game. Door een kaart van het slagveld te tonen, kunnen commandanten belangrijke punten zien, die hun squadrons als doel kunnen aanvallen. Commando's worden gegeven aan de hele ploeg met een klik op een knop, en ze gaan naar de races. Er is geen behoefte aan spraakcommunicatie in doelstellingen, het wegnemen van zorgen over wie een headset heeft en wie niet.
Spraakondersteuning wordt geïmplementeerd in MAG met een push-to-talk-systeem. Als u op de rechter thumbstick klikt, wordt het kanaal geopend zodat u kunt spreken. Ik weet zeker dat het dempen van specifieke spelers snel en eenvoudig zal zijn. Er is een kans dat Zipper de mogelijkheid tot gratis, squadbrede communicatie zonder knopdruk als een optie implementeert voor teams die op deze manier willen spelen, maar het moet vanaf nu nog in het product komen.
Ook is niemand verplicht orders op te volgen. Spelers zijn volledig vrij om hun commandanten te negeren en de strijd aan te gaan met de vijand, maar er zijn voordelen aan het werken met je squadron. Als je bijvoorbeeld een bijzonder sterke ploegleider hebt, zijn er morele voordelen als je dicht bij hen blijft in de vorm van leiderschapskwaliteiten. De vaardigheden zelf worden bepaald door de rang van de leider in de commandostructuur en hun effectiviteit is gebaseerd op het ervaringsniveau van de officier. Mogelijkheden zijn snellere herlaadtijd, weerstand tegen aanvallen en kortere wachttijd om doelen te voltooien, zoals het repareren of bombarderen van een structuur.
Alle voordelen om een leider te zijn klinken geweldig, maar ze brengen wel enig risico met zich mee. Het gebruik ervan vereist dat de leider in de strijd is om de bonussen effectief te laten zijn, en als ze vallen, kunnen ze geen bestellingen meer geven of vaardigheden gebruiken totdat ze opnieuw zijn ingezet. Als je leider wordt uitgeschakeld, kan dit een serieuze klap zijn voor het succes van elk team.
Wanneer een speler een dodelijke wond krijgt, krijgt hij een keuze. Ze kunnen ofwel gewond blijven liggen totdat ze zijn weggebloed in de hoop dat een ander squadronlid langs zal komen en hen zal genezen, of ze kunnen in plaats daarvan ervoor kiezen om onmiddellijk te bloeden om te proberen de volgende herschikking van troepen te vangen. Deze respawns komen tegelijkertijd in het hele spel voor en vinden elke 15 seconden plaats. Zelfs in de dood is er een strategie aan het werk.
Maar genoeg gepraat over mechanica. De grote vraag is, met alle logistieke overwegingen, kan een game van deze omvang echt leuk zijn om te spelen? Op dit punt, na de mogelijkheid te hebben gehad om een groot deel van wat als een typische betrokkenheid wordt beschouwd, te spelen, is het antwoord een nadrukkelijk 'ja'.
De game waarin ik speelde bestond niet uit een volledige 256 spelers, maar een groep die half zo groot was als Zipper-medewerkers en spelers van andere Sony-kantoren. De spelpers was gegroepeerd in een enkele ploeg en viel direct in de actie.
Als leden van SVER was ons hoofddoel twee prototype troepentransportvoertuigen van een rivaliserende PMC, de hightech Valor, te veroveren. Meteen vanaf het begin stuurde mijn commandant de ploeg om een bunker te vernietigen nabij de omtrek van de vijandelijke basis. Om dit te doen, zouden we door tegenstand moeten gaan, de achterkant van de bunker moeten bereiken en een lading moeten planten ... en dan wachten tot deze ontploft.
Terwijl ik me in de strijd waagde, werd ik onmiddellijk getroffen door twee dingen. Eerste, MAG is absoluut prachtig. Alles, van de door de strijd beschadigde structuren tot de karaktermodellen en de ongelooflijke rookeffecten zijn ronduit verbluffend in hun schoonheid. De tweede opmerking die ik maakte is dat ik geen enkele vertraging kon zien tussen al mijn teamgenoten terwijl ze voor mij aandrongen. Het is duidelijk dat de volledige games die Zipper sinds vorig jaar test, een aantal indrukwekkende resultaten hebben opgeleverd voor hun nieuwe eigen engine en serverarchitectuur.
Wapens en uitrusting komen in pakketten - ik begon met een aanvalsgeweer, granaten, een pistool en een gezondheidsgeweer dat een kleine hoeveelheid gezondheid kan herstellen (zowel voor de speler die het gebruikt als voor anderen). De andere pakketten die voor ons beschikbaar waren in de demo, bevatten een sluipschuttersgeweer en (mijn favoriet) een zwaar machinegeweer. Het rondlopen van dat machinegeweer vertraagde me behoorlijk, en de terugslag was behoorlijk verschrikkelijk. Maar door snel in een buikligging te vallen en de bi-pod in te zetten, schoot mijn nauwkeurigheid door het dak en ik sloeg in no time de hoofden van vijanden af.
Nadat mijn team erin geslaagd was de bunker te vernietigen, beval de CO iedereen naar een verzamelpunt te gaan voordat het volgende doel werd gegeven, een luchtafweerkanon op een nabijgelegen platform. Ik ben er nooit in geslaagd om daar voet aan wal te zetten, zo dik was het met vijandelijke troepen, maar de rest van mijn team slaagde erin om het binnen een paar minuten neer te halen.
Dit opende de optie voor onze commandant om een Strafing Run in te roepen, een tactische ondersteuningsmanoeuvre die vliegtuigen stuurt voor meerdere tapijtbombardementen in de regio. Boven mijn hoofd zag ik de jet-uitlaatgassen toen onze bommenwerpers binnen kwamen en soldaten in het gebied volledig decimeerden met daverende hoeveelheden munitie.
Het andere voordeel van het hebben van luchtsteun werd al snel duidelijk toen ik het stof een beetje beet. Terwijl het aftellen van de herschikking voorbij tikte, draaide mijn blik op de strijd omhoog en zag ik een troepentransportvliegtuig overvliegen. Het volgende wat ik wist, was dat de camera weer verschoof en ik mezelf van bovenaf zag terwijl ik het slagveld afdaalde.
Tijdens mijn afdaling kreeg ik een beetje controle over waar ik zou landen, waardoor ik de kans kreeg om van de parachute te profiteren om een hogere grondpositie in te nemen. Ondertussen probeerden vijanden die op de hoogte waren van de komende toevloed van troepen te profiteren van mijn kwetsbaarheid en me uit te schakelen voordat ik de grond kon raken. Spannend is het enige woord dat ik kan bedenken om de ervaring te beschrijven.
Al snel reden mijn teamgenoten langs me heen met de eerste troependragers die we hadden ingezonden om te stelen, en ik volgde te voet om hen te helpen verdedigen. Helaas is dit het punt waarop mijn tijd met MAG kwam tot een einde en, terwijl we aarzelden om de controller neer te zetten, leek het erop dat we op het punt stonden een beslissende klap te geven voor ons bedrijf.
Zipper Interactive is momenteel bezig met de afronding van de alpha-fase van ontwikkeling en ik ben plotseling erg enthousiast over de vooruitzichten van MAG . De gevechten voelen echt solide aan, en terwijl ik tijdens mijn spelsessie wel een game-breaking glitch had meegemaakt, verliep het overgrote deel van mijn tijd besteed aan spelen zo soepel als zijde. Houd deze in de gaten, want ik vermoed dat het in staat is om records te ver te breken die ver boven zijn spelers tellen bij release.
hoe je de github-extensie gebruikt voor visuele studio
Kom morgen terug wanneer ik een interview met heb MAG 's hoofdspelontwerper, Andy Beaudoin.