impressions dmc devil may cry demo
Iets goeds, iets slechts
voorbeelden van internet of things-apparaten
Het is ongeveer een week geleden dat Ninja Theory en Capcom de Dmc duivel mag huilen demo beschikbaar voor publieke consumptie, en ik heb behoorlijk wat tijd gehad om erover na te denken, en de klassieke games die Devil May Cry een begrip voor een directe vergelijking.
Veel mensen vroegen me wat ik van de game vind, omdat ik een van de meest vocale ben DmC fans op Destructoid. Ik bezit elke game (zelfs overbodige platforms), ik kocht elke game bij de lancering en ik heb ze allemaal op elke moeilijkheidsgraad verslagen. Het is veilig om te zeggen dat ik van hou DmC .
Toen ik naar binnen ging, was ik extreem sceptisch over Ninja Theory. Nee, niet omdat Dante's haar een andere grijstint heeft - omdat Ninja Theory naar mijn mening nooit een solide actiespel heeft ontwikkeld in de geschiedenis van hun bedrijf.
Met dat in gedachten, hier is wat ik denk van de demo.
In het geval u geïnteresseerd bent:
De demo is nu beschikbaar op de Xbox 360 en PS3.
Het omvat twee missies: Under Watch (een standaardniveau dat je leert hoe je moet spelen), en Secret Ingredient (een kort baasgevecht).
Het goede:
youtube muziekvideo's gratis downloadsoftware
- Het vechtsysteem is het beste van Ninja Theory tot nu toe. Na het verschrikkelijk slechte vechtsysteem in Enslaved , Ik verwachtte veel minder van DmC .
Gelukkig lijkt het erop dat de co-ontwikkeling van Capcom is afgegaan, wat mij hoop geeft voor hun toekomstige games, zelfs als ze niet worden teruggebracht voor een potentieel DMC 2 . Qua gameplay is dit geen herhaling van 2003 Devil May Cry 2 - zelfs alleen gebaseerd op de demo, het is een stuk beter.
Visueel is het ook veel interessanter dan Devil May Cry 2; in voor-en tegenspoed. Dus maak je geen zorgen: op een ramp na, dit dreigt niet het ergste te zijn Devil May Cry spel Capcom uitgezet.
- Gevechtsstroom werkt voor het grootste deel in verwijzing naar de framerate. Ik maakte me echt zorgen dat de Unreal Engine een sleutel in de mix zou gooien en geavanceerde gevechten onspeelbaar zou maken, maar ik was hier echt niet al te bezorgd na een paar uur spelen. De 'trucs' van Capcom lijken echt goed te werken, en de meeste van jullie heb niets om je zorgen over te maken.
De overgrote meerderheid van de mensen die het spel spelen, zouden geen problemen moeten hebben met de limiet van 30 FPS - maar voor de rest van ons die op zoek zijn naar meer diepgang, zal ik daar later op ingaan.
- DmC ziet eruit als hoe Devil May Cry 4 had moeten kijken, dus beschouw me als onder de indruk. De kleuren springen er echt uit en het kunstteam deed het goed. Heel zelden stop ik gewoon en kijk ik rond in een spel, maar ik ben dol op de heldere tinten groen / blauw / rood naast grijs.
De nieuwe ontwerpen van de vijand durfden anders te zijn, en ik vind het leuk hoe Ninja Theory in staat was om hun eigen persoonlijke visie in het spel te injecteren zonder eerdere activa op een constante basis te 'stelen', zoals de Marionetten.
- Het verhaal is veelbelovend en zorgt voor een grotere groep mensen om van de franchise te genieten. In de vorige Devil May Cry games, je was behoorlijk genaaid als je geen fan was van klassieke over-the-top actiefilms.
Hier heeft Ninja Theory de toegangsdrempel verlaagd zodat vrijwel iedereen binnen kan komen. Ja, het kan een beetje hokey zijn (V voor Vendetta versus Fox News), het lijkt een beetje meer diepte te hebben dan je gemiddelde over-the -top actie flick.
De slechte:
- Ik was helemaal verbluft over hoe verschrikkelijk slecht het schrijven was. De one-liners waren niet zo slim als in eerdere games, en het buitensporige gebruik van vloeken (waar ik normaal altijd voor uit ben) in het boss battle-gedeelte van de demo was een echte turn-off.
Zoals communitylid SephirothX in zijn communityblog over hetzelfde onderwerp ontdekte, is dit het eerste interne schrijfproject van Ninja Theory - wat misschien verklaart waarom het een beetje ruw aan de randen is. Dante is al eens oneerbiedig geweest (hij was 'Young Dante' in Devil May Cry 3 ) - het werkte toen, en ik zie het hier niet werken.
- De demo is misschien slechts een glimp van wat nog moet komen, maar ik vond het niet leuk ieder van de personages van het spel. Dante is niet aanstootgevend slecht (hij is eigenlijk een beetje meh), maar Vergil voelde zich behoorlijk plat, en Kat voelde manier ook 'jonkvrouw in nood'.
Ik hoop echt dat hier in de definitieve versie wat meer diepgang is. Ik verlang naar sterke vrouwen zoals Lady en gekke karakters zoals Jester. Hopelijk verschijnen ze op een gegeven moment.
- Dus hoe zit het met die framesnelheid? Zoals ik hierboven al zei, is 30 FPS niet echt zo veel om je zorgen over te maken als je een casual fan bent. Maar op hogere moeilijkheden, het mei problematisch blijken te zijn. Bijvoorbeeld in Devil May Cry 3 er is een stijl genaamd Royal Guard. In ruil voor meer vuurkracht, zwaardgevechten en beweging, zou Royal Guard je in staat stellen aanvallen te blokkeren met uiterste nauwkeurigheid. Ik heb het over vensters van een halve seconde of minder.
Het was een favoriet bij gamers die op hogere moeilijkheden speelden, en het werkte met een beeldsnelheid van 60 FPS. In DmC , Ik maak me zorgen over moeilijkheden als 'Hell and Hell', waar Dante in één klap sterft (maar zijn vijanden niet). Werkt de game echt zoals bedoeld (laten we maar zeggen dat ik blij ben Bayonetta was 60 FPS) wanneer je omringd bent door een groot aantal vijanden? Ik denk dat dat een vraag is voor 2013.
- Limbo, de geestenwereld van DmC , en de constante vormverandering wordt heel snel oud. Oké, we snappen het - de wereld verandert en het is niet wat het lijkt.
Wat een heel coole gimmick zou zijn geweest voor een klein deel van het spel, lijkt uiteindelijk de opzet voor het hele spel te worden. Het werd oud in de demo en ik hoop dat de definitieve versie het niet te veel gebruikt. Enslaved had geen gimmicks nodig om een verbazingwekkende, levende, ademende wereld te creëren waar je deel van wilde uitmaken.
- De game is een beetje te gemakkelijk. Realiseer je dat voordat je iets zegt Devil May Cry heeft altijd is een franchise gebouwd voor iedereen - Ninja Theory doet niets speciaals om de serie 'toegankelijker' te maken. Sinds het allereerste begin Devil May Cry heeft iets aangeboden dat een 'Easy Automatic'-modus wordt genoemd, die nieuwe actieventilators aan de monteurs acclimatiseerde en hen op weg hielp.
Aan de andere kant heeft de serie traditioneel ook een moeilijkheid aangeboden die 'Dante Must Die' wordt genoemd, wat zich in andere spellen in feite vertaalt naar 'Very Hard'. Sommige games gaan zelfs verder en bieden gekkere moeilijkheidsgraden.
DmC lijkt deze traditie voort te zetten, maar helaas vormt zelfs de moeilijkheidsgraad Son of Sparda (ontgrendeld na het verslaan van de demo op Hard) geen echte uitdaging. De meeste vijandelijke aanvallen worden op grote schaal gechoreografeerd (sommige met een belachelijke glans van licht), en je doet veel te veel schade in de baas vechten om het echt als een uitdaging te beschouwen. Het ontbreken van een hard lock-on-systeem is een ander probleem dat sommige mensen met hogere moeilijkheden kan hinderen en de voortgang kan belemmeren.
- De bedieningselementen zijn onnodig ingewikkeld. 'Wacht! Maar ik dacht dat je net zei dat het spel te gemakkelijk was '! Nou, als ik 'ingewikkeld' zeg, bedoel ik niet dat de bedieningselementen te hard zijn - ik bedoel alleen dat ze niet zo goed zijn ontworpen.
In DmC , vonden de ontwikkelaars het een goed idee om de linker trigger (L2) engelwapens te laten lanceren, en de rechter trigger (R2) demon wapens te lanceren. Eerlijk genoeg, op papier.
Maar als je een engelboost gebruikt (een missiekritieke beweging die eerder een luchtdashboard in de Trickster-stijl 'Sky Star' werd genoemd) DMC 3 en 4 ), je moet houd de linker trekker ingedrukt en druk op A .
Dit gaat door in een ander vrij groot spelconcept. Om uw hookshot te gebruiken om richels of platforms uit te trekken, gebruikt u RT + X. Om naar hen te klimmen / zwaaien, gebruik je LT + X. Simpel gezegd, waarom moeten deze nevenbewegingsfuncties worden toegewezen aan twee verschillende knoppen?
Waarom kan richel trekken en grijpen niet dezelfde knop zijn? Het voelt behoorlijk onaangenaam om te moeten jongleren met bedieningselementen om dingen te doen zoals zwaaien op richels tijdens een baasgevecht wanneer de baas volledig open is. Het is niet uitdagend of belastend - het is gewoon niet leuk.
Algemeen:
hoe te openen .eps bestand
Eerlijk gezegd, ondanks mijn bedenkingen, verwacht ik DmC om bescheiden goed te doen op een absoluut minimum. Ik denk dat de meeste fans niet om de veranderingen zullen geven, en de meeste gamers zullen het gebrek aan technische nuance in het vechtsysteem niet opmerken.
De Devil May Cry serie is ook nooit kogelvrij geweest. Veel mensen wijzen er snel op dat de eerste game niet goed is verouderd, de tweede game redelijk middelmatig was en een gebrek aan hart had, en de vierde game had grote ontwerpproblemen. Bovendien had niemand ooit verwacht dat het op hetzelfde niveau zou liggen als Devil May Cry 3 (wat ik het grootste actiespel aller tijden beschouw).
Gezien het feit dat de game niet revolutionair hoeft te zijn en een geruit verleden moet toevoegen, kan dit gemakkelijk de grote doorbraak van Ninja Theory zijn - een verzameling lessen die ze hebben geleerd van het maken van sub-par actiegames voor vele jaren.
Tegelijkertijd: we weten allemaal hoe Capcom rolt. Als het niet zoals gangbusters verkoopt, vinden ze een excuus om de franchise op de plank te zetten of met pensioen te gaan. De DLC-aankondiging in de buurt van de lancering maakt me al bezorgd.
Dus ter wille van een van mijn favoriete franchises, hoop ik dat Ninja Theory er uiteindelijk goed aan doet.