review the bureau xcom declassified
Waardig van XCOMmunication
De persmaterialen voor Het bureau benadrukken dat dit voor 2K Games als een gloednieuw intellectueel eigendom wordt beschouwd. Het zegt dit, hoewel het spel zich blijft vastklampen aan de XCOM noem het oorspronkelijk met de ontwikkeling. Het zegt dit met de pijnlijke herinnering aan boze reacties van fans op de first-person shooter die dit oorspronkelijk zou zijn.
Te bang om zich als vol te vestigen XCOM spel, maar toch doodsbang voor het verliezen van een herkenbare merknaam, Het bureau lijkt zich nergens toe te verbinden. Deze eerste indruk is gerechtvaardigd binnen momenten van het spelen van het spel, en het wordt duidelijk hoezeer dit spel een compromis probeert te bereiken met halve maten, nooit genoeg moed gehad om alles te doen wat het doet.
Nu een third-person shooter / realtime strategiehybride, Het bureau is een spel dat in een wanhopige poging is gedaan om iedereen te behagen. De game die we krijgen is de derde versie van een game die gewoon niet weet wat het wil zijn - een gevoel van besluiteloosheid en verlegenheid die door het hele product doordringt.
En ja, in dit geval is 'product' het beste woord om te gebruiken.
Het bureau: XCOM vrijgegeven (Pc (beoordeeld), PS3, Xbox 360)
Ontwikkelaar: 2K Marin
Uitgever: 2K Games
Uitgebracht: 20 augustus 2013 (NA) 23 augustus 2013 (EU)
Adviesprijs: $ 59,99
Declassified herstart de XCOM verhaal met de oprichting van het titulaire bureau in de jaren 1950, en een invasie door de buitenaardse buitenstaanders. William Carter bevindt zich ongewild in de rijen van het bureau nadat hij een ontmoeting met de buitenaardse wezens heeft overleefd en zichzelf heeft blootgesteld aan een mysterieus artefact dat hem fantastische geheime krachten geeft. Als Carter worden spelers verondersteld rekruten op te zetten, missies te ondernemen en Amerika terug te vorderen van de Outsiders, hoewel het in de praktijk niet helemaal zo gaat.
Het verhaal is, om het mooi uit te drukken, zo saai als saai kan worden, en grote delen van de dialoog hebben weinig zin. Carter is niet veel meer dan een verouderd archetype, een mopperende ellende met een tragisch verleden uit de winkel en niets dat hem op de achtergrond leuk is. Zijn ondersteunende cast bezit nog minder persoonlijkheid, terwijl de Outsiders zelf slechts iets dwingender zijn. Het spel probeert jammerlijk dialoogopties te gooien om dingen een beetje pittiger te maken, maar ze zijn halfhartig zo geïmplementeerd dat in een scène een vijandig personage dat aan zijn zaak is gewijd plotseling na een of twee zinnen van gedachten verandert.
Tegen het einde probeert het spel een leuke vierde muur brekende wending, samen met een handvol 'morele keuze', maar op dat moment is er nog maar weinig verhalend vastgesteld en er is geen reden om iets te geven wat er gebeurt. Het bureau is het soort spel dat heeft gerealiseerd dat bepaalde apparaten voor het vertellen van verhalen werken om het publiek te verrassen en te verrassen, maar het weet het niet waarom zij werken. Het resultaat is een spel dat cynisch en een beetje gênant is, wanneer het je schaamteloos probeert te misleiden door te geloven dat het zinvol is.
De campagne zelf is verrassend oppervlakkig, met slechts een handvol optionele berichten en zeer beperkte aanpassingsopties verspreid over een acht uur durende game die bijna net zoveel heen en weer lopen tussen NPC's biedt als echte gevechten. Hoewel het spel verleidt met een kaart van de Verenigde Staten, bezaaid met hotspots en de belofte van een tactische ravotten om de natie terug te nemen, is de realiteit een acht uur durende, redelijk lineaire tocht door repetitieve missies met een handvol bonusfasen. Het lijkt erop dat het grondwerk voor iets veel uitgebreider en betrokken was, maar dergelijke dingen werden om de een of andere reden verlaten.
Bij elke missie zijn het personage van de speler en twee andere agenten betrokken. Deze agenten nemen tijdens het gevecht bestellingen aan en behoren tot een van de vier klassen - Commando, Support, Recon en Engineer, elk met hun eigen speciale vaardigheden, nivelleringssystemen en vaardighedenbomen. In een van de weinige echte knikt naar XCOM , als een veldagent tijdens de missie wordt gedood, is hij voor altijd dood. Geen groot probleem als je er gewoon meer kunt maken tussen verschillende fasen, maar het is zeker een ongemak om hun niveauvoortgang te verliezen.
In theorie, Het bureau is een tactische shooter waarbij spelers constant de flank omzeilen, nadenken en de tegenstander te slim af zijn. In de praktijk voelen veel van de vroege stadia meer aan als een escortmissie dan iets anders, omdat spelers gedwongen worden op zwakke en incompetente bondgenoten te babysitten. Met heel weinig gevoel van zelfbehoud en ontdaan van bijna alle autonomie, worden spelers niet zozeer aangemoedigd om de leiding te nemen, maar worden ze gedwongen om hun kosten te allen tijde te controleren.
Op niveau één zijn veldagenten zielig zwak en kunnen ze zelfs een fractie van de schade die basis Outsider mooks kunnen oplopen niet onderdompelen. Ze volgen orders niet altijd correct op en zijn niet bang om hals over kop een vijand binnen te stormen in plaats van een overdekte benadering van een bestemming te volgen. Totdat ze volledig genivelleerd zijn (als je ze zo lang in leven kunt houden), zijn ze meer anker dan actief.
Gelukkig wordt het spel veel draaglijker wanneer Carter en zijn vrienden een niveau omhoog gaan. Carter zelf krijgt toegang tot enkele echt coole vaardigheden - in staat om een Outsider Silicoid op te roepen of drone te ondersteunen, hersenspoeldoelen in tijdelijke overlast te krijgen en zijn kameraden te genezen - terwijl veldagenten uiteindelijk allemaal een aantal cruciale krachten krijgen, geautomatiseerde torentjes, beschermende schilden brengen , plasmavelden aftappen en meer naar het slagveld. Bondgenoten worden helaas niet slimmer, maar uiteindelijk kunnen ze tegen een stootje en kunnen ze in ruil daarvoor zelf vuur maken.
Bestellingen worden gegeven door op de knop 'gevechtsfocus' te drukken, waardoor de tijd wordt vertraagd en personages kunnen worden bediend via een eenvoudig wiel van vaardigheden en richtingen. Bondgenoten kunnen worden verteld om vaardigheden te gebruiken, doelen te markeren of naar locaties te gaan. Het is een leuk idee op papier, maar Het bureau De implementatie laat veel te wensen over. Bij het vertellen van bondgenoten om naar locaties te gaan, of de doelbestemming voor een vaardigheid instellen, moeten spelers een marker naar het gewenste gebied verplaatsen - een marker die wordt beperkt door muren, ramen, richels en dekking.
Zelfs als het karakter kan voer het commando uit, ze moeten soms worden verplaatst of de volgorde kan worden verlaten simpelweg omdat de doelmarkering niet fysiek door de speler naar het gebied kon worden verplaatst. Je kunt de marker niet over of door muren heffen - je moet hem ogenschijnlijk naar de bestemming 'lopen' zoals je een fysiek spelerspersonage zou doen, en als je het niet kunt doen, ben je uitgebeend. De marker vangt ook vaak het landschap op en beweegt alsof het door modder wordt geduwd, wat leidt tot een totaal ongemakkelijke ervaring.
Directe commando's kunnen worden gegeven met een snelle druk op de knop, maar het commando om alle vuur op een belangrijk doel te richten en naar een nieuwe bestemming te verplaatsen, is hetzelfde, wat betekent dat je vaak je kameraden vertelt direct naar een gigantische Sectoid Walker te snellen dan de lijn vasthouden en er gewoon op schieten. Alles verteld, Het bureau De tactische elementen zijn nogal vreemd geïmplementeerd, zijn veel minder handig dan ze zouden kunnen zijn, en veroorzaken soms meer kwaad dan goed.
De actiekant van de ervaring is ook niet veel beter. Wanneer je de ingewikkelde strategie verwijdert, heb je een zeer middelmatige covergebaseerde shooter, waarin wapens zwak zijn, vijanden op een manier rondrennen die irritanter dan uitdagend is, en hetzelfde handvol vijanden duiken van begin tot eind op - misschien met een paar 'elite'-varianten erin gegooid om de strijdpool dieper te laten lijken. Als het zijn kleine tactische insigne niet droeg, Het bureau zou gewoon een andere zijn Oorlogswapens tailgater, in navolging van de traditie van titels als inversie , Kwantum theorie en een dozijn andere titels waar je nog nooit van hebt gehoord.
Missies volgen een voorspelbare en niet-belonende formule, bestaande uit gangen die uitkomen op overduidelijk getelegrafeerde dodende arena's, wat leidt tot meer gangen en meer arena's. Exploderende rode tonnen, spamgranaten en een stal van tuinvariëteiten werken allemaal samen om een vertrouwde en gevechtservaring te bieden heel vertrouwd.
Oh, en net als bij het geven van commando's, is de knop om te herladen en een wapen van de grond te pakken dezelfde - en het is een druk op dat doe je niet houden om je huidige wapen op te pakken en te vervangen, wat fantastisch is als je achter een muur herlaadt met een pistool erop. Het zijn de kleine dingen die echt naar huis rijden hoe slecht deze hele zaak is.
hoe u compatibiliteit tussen browsers kunt testen
Alles erin Het bureau werkt genoeg om bespeelbaar te zijn, maar de motoren draaien tot ongeveer de helft van de capaciteit die ze zouden kunnen hebben als 2K Marin alle inspanningen in één ding had gestoken. Naar huis hameren dat onvermogen om te plegen, XCOM gederubriceerd is zowel een halfbakken real-time strategiespel als een banale schietgalerij, met enkele grove pogingen om erbij te spelen. Met een fragmentarisch verhaal dat nergens heen gaat, en de enige goede ideeën die helemaal aan het einde verschijnen, is dit een game die acht uur lang kan draaien en er nooit echt zin in heeft starts .
Zoals je zou verwachten, zijn de beelden thematisch consistent met een overweldigende onvrede, in een poging om de esthetiek van de jaren 1950 te trouwen met attributen uit de veelgeprezen 2012 Vijand onbekend . Een schizofrene kunststijl die zich verplaatst van een buitenwijk van een kleine stad naar een high-tech buitenaards landschap en weer terug, kan effectief schokkend werken, maar het is zo ingetogen qua levering en generiek in ontwerp dat het in dit geval gewoon schokkend klinkt. Dit wordt niet geholpen door het feit dat de grafische afbeeldingen zelf sub-par zijn en de omgevingen vrij saai zijn.
Ja, het geluid is ook geen verrassing. Stemacteren is over het algemeen blasé, terwijl de muziek meteen vergeetbaar is.
Toen deze game een first-person shooter was met de titel eenvoudig, XCOM , werd een gewaagde en definitieve uitspraak gedaan. Het was een verklaring die intense terugslag trok van series-fans, en hoewel 2K Games het vertrouwen van spelers won met de release van Vijand onbekend , de schade was al aan zijn zenuwen toegebracht. Na jaren van onrustige ontwikkeling waarbij verschillende grote veranderingen aan de game zijn doorgevoerd, is dat eigenlijk indrukwekkend Het bureau is niet veel erger dan het is. Dat het op zijn minst speelbaar is en meer dan vier uur lang is, is opmerkelijk, maar dat is het enige opmerkelijke eraan.
Het bureau: XCOM vrijgegeven wil graag graag aardig gevonden worden, maar door in geen enkele richting tevreden te stellen, is het enige teleurstelling. Het wil een strategische game zijn zonder een strategische game te zijn, het wil een shooter zijn zonder een shooter te zijn, en het wil zijn XCOM zonder te zijn XCOM . Als zodanig is het niets. Het is een onbelangrijke verspilling van tijd die voor niemand niets doet, en zeggen dat ik me schuldig voel omdat de smeekbeden om niet te worden gehaat medelijden waard zijn.
Ik heb het gevoel dat ik een puppy heb geschopt die gewoon mijn vriend wilde zijn, maar het was echt een waardeloze puppy.