how yordas uselessness ruins agency ico
In filosofische termen is 'keuzevrijheid' het vermogen van een persoon om beslissingen te nemen en naar die beslissingen te handelen. Het vermogen om over eigen acties te beslissen brengt een aanzienlijke mate van zelfexpressie met zich mee en is dus een behoorlijk belangrijke macht om zowel pragmatisch als existentieel vast te houden.
In videogames wordt agentschap echter een lastige zaak. Virtuele acties zijn de producten van de bureaus van meerdere deelnemers: de speler die handelt, de ontwikkelaar die acties mogelijk maakt, en in geval van een verhaal op basis van verhalen, het spelerskarakter wiens acties de plot vooruit stuwen. Spelers maken bijvoorbeeld vaak onderscheid tussen dingen die ze deden en dingen die hun personage deed. Wanneer deze bureaus in overeenstemming staan, is een spel poëzie in beweging.
Niet zozeer wanneer ze botsen, zoals gebeurt in het puzzelplatform Ico , een spel dat wordt achtervolgd door het bureauquandary. De illusie van keuze die de speler wordt toegekend, overleeft alleen zolang de speler wil handelen volgens de richtlijnen van de ontwikkelaar, en wanneer de wens van de speler om te handelen afwijkt van deze begeleiding, valt de illusie uiteen onder een onthuld deterministisch spelontwerp. Omdat de acties van de speler grotendeels worden bepaald door de grillen van de ontwikkelaar, wordt spelersagentschap een probleem.
WAARSCHUWING : Dit artikel bevat lichte spoilers.
Hoewel beter bekend als de spirituele voorganger van Shadow of the Colossus en de komende The Last Guardian , Ico is een spel van enige bekendheid. De speler neemt de rol aan van het titelpersonage Ico in zijn poging om te ontsnappen uit een mysterieus kasteel nadat hij is verbannen en daar gevangengezet voor de zonde van groeiende horens. Het duurde niet lang voordat de jonge jongen werd vergezeld door de etherische Yorda, een ouder meisje dat werd onderworpen aan de gevangenschap van haar moeder, de koningin van het kasteel. De game is minimalistisch in verhalende stijl, wat betekent dat de schaarse karakterisering voornamelijk wordt getrokken uit nuance en gevolgtrekkingen.
youtube video-downloader voor pc gratis download
Gameplay bestaat uit twee algemene bewerkingen: puzzelplatforms, waarbij Ico het terrein doorkruist en omgevingspuzzels oplost om Yorda een pad van A naar B te laten maken, en te bestrijden, waarbij de speler de spookweren moet afweren terwijl ze proberen te heroveren Yorda voor de koningin. Hoewel de speler kan springen, klimmen, zwemmen, slingeren, kratten duwen, voorwerpen oppakken, hefbomen gebruiken, monsters aanvallen, enzovoort, zijn de mogelijkheden van Yorda beperkt tot rudimentaire beweging en het openen van deuropeningen. Aangezien deze laatste functie anders niet beschikbaar is voor Ico, is het hiervoor dat de speler haar rond moet slepen.
Ondanks dat ze haar primaire functie in het spel is, opent Yorda alleen al door nabijheid deuren, met dank aan enkele magische eigenschappen die haar ingeboren zijn. Dit is gelijk aan het personage - Yorda's afwezigheid van wil bepaalt alles over haar, van haar incompetentie in het uitvoeren van basisopdrachten van de speler tot haar onvermogen om het gevaar van de minions van de koningin te registreren. Zelfs wanneer de tijd komt voor Yorda om haar meest nuttige (en enige) plicht te vervullen, is het een passief vermogen dat haar absoluut niets anders doet dan glimlachen en er mooi uitzien. Yorda is belastend, slap en zwak; zij is het lobotomized archetype van de jonkvrouw in nood.
Helaas bepaalt Yorda een aanzienlijk deel van Ico . De gameplay-mechanica worden omlijst door Yorda's zwakheid en Ico's behoefte aan haar voortdurende overleving. Aangezien een taalbarrière de communicatie tot de basis beperkt, bestaat hun relatie grotendeels uit de dynamiek die door deze mechanica wordt beschreven. Een primaire uitdrukking hiervan is Ico's methode om haar over het kasteel te leiden, hetzij door naar het meisje te schreeuwen om haar aandacht te trekken of door haar hand vast te houden en fysiek naar de gewenste locatie te gaan. De eerste is echter nogal tijdrovend, omdat Yorda het vaak moeilijk vindt om zich te concentreren op de zaak, terwijl de laatste meer het gevoel heeft dat Ico vracht vervoert met een elastisch touw. Ondertussen raakt het zich ontvouwende verhaal aan de speler die emotioneel gehecht raakt aan Yorda op basis van deze fysieke interactie.
Zoals blijkt uit haar leegte van wil en haar onvermogen om te handelen, ontbreekt Yorda ernstig aan keuzevrijheid. Als ze niet wordt gered door Ico, wacht Yorda op hem om een pad te maken dat past bij haar relatieve onbeweeglijkheid. Onze standvastige protagonist daarentegen besteedt zijn tijd aan opzettelijke activiteit, waarbij hij puzzels oplost en tegen monsters vecht wanneer de situatie dat vereist. Hoewel het natuurlijk vrij eenvoudig is om een personage te doordringen met keuzevrijheid door een vergelijking met Yorda te maken, wordt Ico niettemin voortgestuwd door acties op zijn eigen manier, voor zijn eigen doel. Ico wil het kasteel ontvluchten en zal er alles aan doen om dit doel te bereiken.
Dat doet de speler ook, omdat hij wil spelen en vooruit wil gaan in het spel. Het bureau van Ico hier is compatibel met dat van de speler, waardoor het vullen van zijn schoenen des te comfortabeler wordt. De gameplay-functies van het personage van de speler voldoen aan de verwachtingen en verlangens van de speler en betrekken hem of haar bij het spel onder een losse pretentie. Voor het grootste deel is dit des te eenvoudiger in Ico door de minimalistische stijl - hoe minder reden we hebben om een personage niet leuk te vinden, des te toleranter zijn we geneigd dat personage en zijn / haar acties te vinden.
Helaas, op verschillende punten in Ico , lopen de agentschappen abrupt uiteen. Zolang van het speler-personage wordt verwacht dat het rond Yorda gaat als een verheerlijkte sleutelkaart, is haar bedrijf een noodzakelijke last voor de voortgang van het spel. Er komt echter een tijd dat vrijheid voor handen is en haar vaardigheden niet langer nodig zijn, maar toch is de speler verplicht door het verhaal om zich te herenigen met Yorda en elke nieuwe kans op vrijheid op te offeren. Pogingen van de speler om Yorda's letterlijke struikelblok bij de laatste horde als voorbestemd te behandelen (of in mijn geval als een kans om mijn gelukkige sterren te bedanken) worden geconfronteerd met een vastberaden 'Game Over' scherm.
Wat zich ontwikkelt is een vreemde verstrengeling van de agentschappen van speler, ontwikkelaar en speler-karakter. De ontwikkelaar vereist dat de speler instinctief Yorda prioriteit wil geven boven ontsnappen uit het kasteel. Het speler-karakter van Ico wil op vrijwel dezelfde manier naar Yorda's zijde terugkeren, zo wordt ons met terugwerkende kracht verteld. Wat de speler wil, is daarentegen zeer voorwaardelijk.
Of de speler zich wil herenigen met Yorda hangt af van hoe acceptabel ze vinden dat haar karakter is. In de mogelijkheid dat de speler haar bedrijf als een veel grotere last beschouwt dan ze waard is, zoals de waarschijnlijkheid is gezien de chronische nutteloosheid van Yorda, zal de speler handelen in strijd met de wensen van de ontwikkelaar en het verhaal loopt dood. Het daaropvolgende 'Game Over'-scherm is niet het gevolg van een gebrek aan vaardigheden van de kant van de speler of van ongeluk, maar van een ontkenning van het bureau van de speler.
Maar het agentschap van de speler is nooit iets anders dan een valse schijn, een illusie die wordt gehandhaafd door succesvolle manipulatie van de speler door de makers van de game. De acties van een speler, en dus de vervulde instantie van een speler, bestaan alleen voor zover deze door de ontwikkelaar worden vermaakt en toegestaan. Evenzo wordt het bureau van de ontwikkelaar alleen gerealiseerd door de acties van de speler. Dit is een universeel principe voor alle videogames wanneer een ontwikkelaar een virtuele wereld creëert en een speler uitnodigt om eraan deel te nemen.
Deze wederzijds kenmerkende relatie tussen de speler en de makers van de game levert een fenomenale ervaring op die is ontstaan door de samenwerkende instanties van beide partijen. Het bureau dat tijdens een spel speelt, is niet alleen van de speler of de ontwikkelaar, maar eerder van de twee gecombineerd. We praten altijd over onze persoonlijke ervaringen met een game alsof we ze hebben geschreven, en voor zover de ontwikkelaar ons in staat stelt, zijn we inderdaad de auteurs. Hoe het ook zij, auteurschap is geen autoriteit. Hij die een handeling tot leven brengt, is niet meer automatisch het hoogste gezag over zijn actie dan de speler is van zijn / haar beslissing om Yorda's hand te nemen.
Niet dat dit alles de authenticiteit van de ervaringen van een speler ongeldig maakt. Er zijn honderdduizenden videogameverhalen die intiem zijn voor de speler die ze pseudo-co-auteur is, waarbij elk verhaal reflexief zijn eigen verhaal biedt over wat spelersagentschap inhoudt. Slaap is dood is een spel in het bijzonder dat betrekking heeft op dit fenomeen, zoals het bovenstaande Halfwaardetijd 2 tegen De Stanley-gelijkenis . Uiteindelijk is de game-ervaring gedeeld, net zoals elk bureau dat binnen een game wordt uitgeoefend, samenwerkt.
Zolang de illusie van keuze behouden blijft, kan het ongemak van een niet-bestaand spelersagentschap worden witgewassen. In het geval van Ico , het probleem is niet de lineariteit, maar dat de feedback onvoldoende overeenkomt met de natuurlijke neigingen van de speler. De oplossing is zoals altijd om de speler met succes te boeien totdat ze zich niet bewust zijn dat aan hun touwtjes wordt getrokken.