the world light has lifted my spirits
Je bevindt je hier
Al een tijdje voelde ik dat mijn opwinding voor Super Smash Bros. Ultimate was veel ingetogener dan normaal. Met 99,9% van de games zou ik dat als een goede zaak zien. Ik probeer mijn tijd en geld voorzichtiger te beheren en ondanks hoeveel ik het leuk vind om opgewonden te raken voor wat ik verwacht dat een goed spel zal zijn, is het een betere gewoonte om roekeloos op een hype-trein te rijden. Nog intrappen is een van mijn favoriete series, en een nieuwe release voelt meestal als een feest waar ik deel van wil uitmaken, vooral omdat ik geniet van alles wat ik heb gezien Ultieme .
Natuurlijk was ik opgewonden toen ik de nieuwe personages zag op het principe dat mijn favoriete gekke crossover nog gekker werd. Maar voor een keer wilde ik wachten op een exemplaar met korting. Mijn intense pre-release hype voor Smash voor Wii U en 3DS stierf kort nadat ik ze begon te spelen, en hoewel ik gemakkelijk mijn tijd en geld uit de titels kon halen, viel mijn werkelijke ervaring achter bij mijn verwachtingen. Ze werden vermist iets Ik hield van melee en ruzie , maar ik vond het moeilijk om te achterhalen wat, en zelfs mijn favoriete nieuws uit Ultieme vulde die leegte niet helemaal. Misschien moet ik deze keer wat terughoudend zijn.
Dan de laatste Ultieme Direct raakte me als een goederentrein gesmeed uit de passie van Plant Boy-fanart en ik sprong schaamteloos weer op volle snelheid aan boord van de hype. Zoals ik al eerder schreef, ben ik niet echt een online concurrent in vechtspellen en vind ik single player content belangrijk voor hen. Ik was niet verslaafd aan de vorige Smash's solo-opties op 3DS of Wii U, maar deze maand heeft onder andere veel meer laten zien dan ik in mogelijk andere heb gezien intrappen spel. Ik ben niet opgewonden alleen vanwege het enorme volume van single-player gameplay, maar ook vanwege het feit dat deze modi verschillen van eerdere aanbiedingen.
Van de twee modi zal de meest single-player enthousiasteling als eerste springen waarschijnlijk de avontuurmodus zijn, waarop velen sindsdien hebben geanticipeerd ruzie . ruzie Het eigen avontuur, de SubSpace-afgezant, wordt geprezen als een van de meest unieke dingen in elk vechtspel. Deze single-modus had productiewaarden die vergelijkbaar zijn met een op zichzelf staand spel, en het bagatelliseerde traditionele vechtpartijen (maar bevatte nog steeds enkele van hen) ten gunste van platforming, smashing en tientallen tussenfilmpjes. Ik hou van SubSpace en ik vind het een objectief geweldige campagne, maar tot op de dag van vandaag is het internet niet tot een gemeenschappelijke consensus gekomen dankzij enkele van de meer controversiële bewegingen, zoals platformen als zwaargewichten of het schrijven van tussenfilmpjes in 'Silentprotagonish'. Het enige waar iedereen het over eens is, is dat ze een soort van avontuur willen, de tegenstanders citeren vaak het meer arcade-achtige avontuur van melee als iets waar ze veel meer van genieten.
In het licht daarvan lijkt het passend dat World of Light de experimenten van SubSpace zou bagatelliseren en tegelijkertijd eenzelfde ambitie zou nastreven. Door zich te concentreren op meer Spirit-gevechten en grote bazen, blijft het dichter bij de kern intrappen gameplay (inclusief af en toe een climactisch baasgevecht, niet anders dan Master Hand aan het einde van een Classic-run) en toch voldoende variatie bieden om elke stap van de reis onderscheidend en memorabel te maken. De prachtige wereldkaart, gevuld met verschillende thematische kerkers van op exploratie gebaseerde uitdagingen en puzzels, verhoogt het spektakel en het gevoel van avontuur.
Sakurai impliceerde dat er deze keer niet zo veel verhaal zal zijn, dus het zou heel krap zijn om andere tussenfilmpjes te verwachten dan het intro dat we al zagen en waarschijnlijk een einde. Dat zou genoeg moeten zijn, want de intro alleen heeft al zoveel gedaan dat velen van ons investeren in de gelijktijdige 'dood' van elk personage, ondanks de uitgemaakte conclusie dat Kirby ze allemaal gaat redden omdat hij een brave jongen is. Ik zag de memes onze gemeenschap Discord overspoelen en hoe iedereen erop reageerde, denk ik dat de intro zijn werk deed als een toonzetter voor een minimalistisch maar vermakelijk verhaal als zoveel mensen al op die toon zijn verkocht.
Trouwens, ik ben ook zeer geïnteresseerd in de stand-alone Spirits-jachtmodus, al was het alleen om meer Spirits te kunnen bestrijden. intrappen is geen onbekende voor gimmicky vechtomstandigheden, maar de meeste single player-gevechten houden zich aan dezelfde kernregelset. De uitzondering zijn meestal Event Battles, vooraf ingestelde scenario's met gewijzigde regels, variërend van vaardigheidsmodificaties tot voorwaarden en meer. Event Battles zijn sindsdien een hoofdbestanddeel van de serie melee , en elk legt zijn eigen uitdaging op die een sensatie was om te ontdekken en te leren overwinnen ... behalve die waar je een Yoshi-ei op Rainbow Ride moest beschermen. Fudge die escortmissie.
Spirit Battles vervullen een uiterst vergelijkbare rol, zowel in de zelfstandige modus als in World of Light, met enkele wijzigingen. Ten eerste kunnen personages, net als de campagne, worden uitgerust met Spirits om hun statistieken en vaardigheden te wijzigen. Maatwerk was een van de meer gemengde functies in de afgelopen paar jaar intrappen games, maar de nadruk ligt op het gebruik ervan in lange single-player modes zoals deze en World of Light gaat de grote klacht oplossen van het hebben van beperkte plaatsen om aangepaste load outs te gebruiken.
beste spionage-apps voor mobiele telefoons voor Android
Ten tweede is een Spirit Battle, in plaats van een thema te hanteren, een thema rond een specifiek personage, waarbij voorwaarden en gedrag worden opgelegd op basis van de eigenschappen van dat personage. Sommigen gebruiken gewoon eigenzinnige en verschillende strategieën, zoals het bevoordelen van meleewapens en het zoveel mogelijk bespotten. Anderen brengen genoeg modificaties mee om normale gevechten als iets heel anders te laten voelen, zoals het aanvallen van een onbeweeglijke vijand terwijl een onsterfelijke assistentrofee voortdurend teleporteert en vecht. Deze themacondities zijn nog indrukwekkender en gedenkwaardiger dan de meeste Event Battles, en gezien het feit dat er één is voor elke Spirit, zal het veel uitgebreider zijn dan eerdere eventmodi. Ik ben het ermee eens dat het een stemmingsmoordenaar is dat trofeeën worden vervangen door platte afbeeldingen, maar vanuit een gameplayperspectief winden geesten me op een manier die noch wedstrijdwedstrijden noch trofeeën ooit deden.
Het enige probleem dat ik met deze modus neem, is dat omdat Spirits alleen beschikbaar zijn op een willekeurig bord (exclusief World of Light), het onmogelijk is om favoriete gevechten naar believen te herhalen. Niet dat ik het erg vind om een willekeurig assortiment van talloze bondgenoten te verzamelen omdat, eh, dat is nogal een van mijn vreemd specifieke favoriete dingen. Maar de occasionele record-chaser in mij is een beetje teleurgesteld dat ik niet in staat zal zijn om mijn eigen hoge scores te volgen en uit te dagen zoals ik in het verleden deed. In feite lijken enkele op een score-aanval gebaseerde single-player minigames afwezig te zijn, inclusief de favoriet van de fan Break the Targets. Ik geloof dat de hoeveelheid singleplayer-dingen om te doen genoeg is om dat goed te maken, maar het is een beetje een buzzkill dat er niets is om precies dezelfde jeuk te krabben als zij deden.
Zelfs de beproefde Classic-modus krijgt een grote make-over. In de meeste vorige klassieke modi worden veel tegenstanders willekeurig gekozen. De uitzondering was de eerste game, waarbij vooraf ingestelde uitdagers werden toegewezen aan de Classic-opstelling van elk personage. Ultieme keert terug naar het idee van de eerste game, maar met de toegevoegde waarschuwing dat hele regelsets voor bepaalde personages kunnen veranderen. Ryu's Classic Mode bijvoorbeeld putten hem uit Stamina-duels op Omega-podia, waarschijnlijk omdat zijn eigen serie helemaal gaat over Stamina-duels op vlakke podia.
Het feit dat al deze single-player modes meer doen om naar te leunen intrappen Door de andere regelsets verwacht ik meer variatie dan de typische solo intrappen modes terwijl je versterkt wat multiplayer-gevechten leuk maakt. Dat wil zeggen, andere mensen heel hard slaan, je speelstijl aanpassen aan hun strategieën en andere mensen nog harder slaan.
Inhoud voor één speler is nog belangrijker voor elk Switch-spel nu het online spelen achter de abonnementen van Nintendo Switch Online is geplaatst. Maanden geleden schreef ik dit stuk over mijn gebrek aan vertrouwen in online van Nintendo, en de Splatoon 2 de reguliere zorgen van de gemeenschap over de online stabiliteit van hun eigen spel blijven bestaan, zelfs nadat Switch Online-abonnementen begonnen. Ik kreeg mijn eigen Ethernet-adapter en probeerde de 7-daagse proef van Switch Online uit en mijn stabiliteit verbeterde zoals ik had verwacht dankzij mijn bekabelde verbinding. Ik was nog steeds niet onder de indruk van hoe regelmatig fouten me in het gezicht sloegen. Ik koop Switch Online niet tenzij ik later iets van spelers hoor Ultieme wordt gelanceerd dat het een veel betrouwbaardere online ervaring is dan ik verwacht, zeg maar, vergelijkbaar met de meeste andere online vechtspellen, die me nooit deze problemen hebben gegeven.
Dat betekent dat ik mezelf uitsluit van online multiplayer, en omdat bijna geen van mijn lokale vrienden en familie geïnteresseerd zijn in videogames, heb ik nooit aan lokale multiplayer gedacht. Nu op mijn Switch, ben ik een enkele speler. Op mijn Gamecube was ik ook een enkele speler. Voordat online spelen de norm werd, was ontmoeting met vrienden alleen soms mogelijk (ach, het is nog steeds alleen soms mogelijk online), dus het was logisch dat mensen vaak willen spelen terwijl ze niemand hebben om mee te spelen. Ik heb ooit gezegd dat content voor één speler belangrijk is voor een specifiek publiek van vechtspellen, maar als je er beter over nadenkt, is een goede singleplayer-modus in een multiplayer-gerichte game altijd groene content voor iedereen.
ik speelde melee jarenlang alleen ben ik er nooit moe van geworden dankzij het enthousiasme van de jeugd en de overvloed aan modi, en toch heb ik nooit iets anders 'voltooid' dan het personageoverzicht. Ik heb nooit elke trofee verkregen, willekeurig laten vallen of anderszins. Ik was niet eens ijverig genoeg om elke fase te ontgrendelen. Ik verwacht absoluut niet dat ik zo dicht bij het voltooien ervan kom Ultieme .
Aan de andere kant, ik ben meer een softcore-completist, iemand die geniet van de reis om zoveel dingen te ontdekken als ik even bevredigend kan zijn als het daadwerkelijk krijgen van alle dingen. Het ontwerp achter Spirit-gevechten en World of Light-lessen die dorst hebben naar camee-aangedreven strijdmodificaties en een atlas van overworlds. Ik denk dat iedereen die vasthoudt aan één speler Ultieme zich heel, heel lang kunnen vermaken. En dat is voordat ze komen bij de skill tree en staren ernaar voor meer dan een week voordat ze beslissen over hun eerste upgrade.