my time underground with buried
Ondiep lezen
Zoals je misschien al geraden hebt uit de titel, Begraven: een interactief verhaal gaat minder over gameplay-mechanica en meer over het verhaal. Dat is niet erg. Persoonlijk geniet ik af en toe van een minder veeleisende ervaring waar ik kan ontspannen, een verhaal en enkele ideeën kan opsnuiven en af en toe een keuze kan maken over waar de evenementen naartoe gaan.
Wil een dergelijke ervaring echter standhouden, dan moet het verhaal kloppen, en helaas is het op dit fundamentele niveau waar begraven struikelt en herstelt nooit echt.
Begraven: een interactief verhaal (PC)
Ontwikkelaar: Bromoco Games
Uitgever: Bromoco Spellen
Uitgebracht: 21 januari 2016
Adviesprijs: $ 3,00
Dingen beginnen interessant genoeg. Een bemanning van houthakkers die in een afgelegen bos werken, worden plotseling opgeschrikt door een reeks onverklaarbare explosies die perfect sferische gaten in de aarde achterlaten, samen met een onheilspellend gebrom in de lucht. De hoofdrolspeler Roger en een van de overlevende houthakkers onderzoeken één van deze gaten en lopen per ongeluk een griezelige ondergrondse bunker binnen, gedreven door gelijke delen van wanhoop en nieuwsgierigheid om het vreselijke geluid naar de bron te volgen. Het is een interessante haak. Ik hou van het idee van een 42-jarige houthakker die plotseling wordt geconfronteerd met een situatie die rechtstreeks uit de X-Files .
Dit alles wordt gepresenteerd door een combinatie van tekst, foto's en geluidsontwerp. De foto's zijn hit-of-miss, en sommige werken perfect synchroon met het verhaal dat in de tekst wordt beschreven, waardoor een levendig mentaal beeld van de omgeving wordt geschetst. Anderen zijn duidelijk gecompromitteerde oplossingen waarbij de maker moest werken binnen de grenzen van waar hij toegang toe had of die Photoshop voorzichtig kon gebruiken. Veel gebieden in de ondergrondse bunker / laboratorium lijken verdacht veel op een medisch universitair klaslokaal of een magazijn na kantooruren, allemaal geschoten met sinistere hoeken en verlichting om ze spookieriger te laten lijken dan ze zijn. Het resultaat is niet overtuigend, zoals een begeleidingsraadslid die gothic make-up draagt en doet alsof hij super is in The Misfits.
Het geluidsontwerp is een beetje consistenter. Het zachte gebrom van omgevingsgeluiden en minimalistische beats creëren een gevoel van onbehagen wanneer Roger en zijn aanhangers dieper in de samenzwering duiken. Toch zijn er overal gemiste kansen. Zelfs als het wild wordt, begint het geluidsontwerp nooit van spanningopbouw naar paniek. Ik bleef wachten op grote beslissingsmomenten (rennen of verbergen, schieten of niet, enz.) Om te worden onderbroken door een cathartische explosie of een plotselinge verandering in het geluidslandschap, maar het kwam nooit. Wat er is, is goed, maar het is allemaal opgebouwd en geen uitbetaling.
Het verhaal is waar begraven valt plat. Zoals de Kies je eigen avontuur romans van weleer, het grootste deel van het spel gaat over het lezen van grote stukken tekst en het maken van een binaire keuze tussen twee opties wanneer daarom wordt gevraagd. Hoe betekenisvol deze keuzes zijn, hangt af van het moment. Er zijn er die de speelervaring duidelijk zullen breken en tot verschillende resultaten leiden, wat je zou hopen dat een interactief verhaal zou doen (daarom lees je niet alleen een roman). Vele anderen lijken echter alleen maar window-dressing, een reeks goedkope trucs ontworpen om de illusie te creëren van een meer diverse ervaring wanneer de input van de speler feitelijk weinig effect heeft.
Het ergste van alles zijn de vele keuzes en plotthreads die het spel lijkt te vergeten. Voor slechts één voorbeeld heb ik al vroeg de moeilijke beslissing genomen om een duidelijk radioactieve stof te onderzoeken. Natuurlijk, een paar plotbeats later, begon mijn personage tekenen van stralingsvergiftiging te vertonen. Spannend! Maar bijna net zo snel als hij naar beneden kwam met de spins en misselijkheid, kwam hij eroverheen en noemde hij het nooit meer. Of Roger heeft een ongelooflijk immuunsysteem dat de sleutel zou kunnen zijn om kanker te genezen, of de schrijver wilde niet de moeite nemen om het in de rest van het verhaal te verwerken.
beste hulpprogramma voor het verwijderen van malware voor Windows 10
Evenzo begraven maakt vaak aannames over de keuzes die je hebt gemaakt of houden geen rekening met sommige paden (wat vrij voor de hand liggend en onvergeeflijk is als er slechts twee opties voor elke situatie zijn om bij te houden). Vanwege slordig schrijven worden karakternamen onthuld voordat je jezelf voorstelt of speurtochten uitvoert. Evenementen worden uitgezonden om in het verhaal te passen, ongeacht uw keuzes. Toen ik bijvoorbeeld een wapen kreeg, koos ik ervoor om het voor het overgrote deel van het spel niet af te vuren. Maar toen het schieten eindelijk begon, maakte Roger zich zorgen over het aantal rondes dat hij had achtergelaten alsof hij al in verschillende stukjes was geweest. Tot zover het slim spelen. Als ik had geweten dat het zo zou zijn, zou ik de hele tijd geweren hebben afgevuurd.
Andere, meer fundamentele fouten pesten de ervaring. Grammaticale problemen zoals tijden en perspectieven die midden in de alinea veranderen, zorgen voor wat lastige lectuur. Stijlkeuzes, zoals de herhaalde, clichébeschrijvingen (die hele doek lijken te zijn geleend van de Lovecraft-schrijfschool) dragen aan het eind enorm dun. En hoewel ik niet het type ben om iemand te spellen voor spelfouten, vallen ze meestal op wanneer een game volledig op tekst is gebaseerd. Ik merkte een ongemakkelijk aantal op zonder het zelfs maar te proberen. Geen van deze problemen alleen zou een verhaal volledig torpederen, maar samen gecombineerd maken ze het resultaat helaas amateuristisch en gehaast.
Op zo'n lage prijs is het geen vraag of begraven is je geld waard, maar als het je tijd waard is, en tenzij je een echte zwak hebt voor houthakkers of samenzweringsfictie van de overheid, is het antwoord nee. begraven is een interessant experiment in interactieve verhalen, maar zonder een sterk verhaal lijkt de rest een gimmick om wat fanfiction-niveau te schrijven.