hoshi wo miru hito op famicom is de meedogenloze koning van crap mountain
Welke fouten hebben mij hiertoe geleid?

De Famicom kan gezien worden als de geboorteplaats van kusoge . Hoewel er sinds de oprichting van het medium slechte games bestaan, is de oorsprong van de term zelf duister, maar wordt algemeen aangenomen dat deze is bedacht met betrekking tot een Famicom-game.
Aanbevolen video'sHoshi wo Miru Hito , ruwweg vertaald als Sterrenkijker , was zo'n spel dat opklom tot de rang van kusoge no densitytsu (legende onzinspel). Het is gemakkelijk in te zien waarom. RPG's ontploften in Japan na de release van Draken zoektocht in 1986, en hier is een spel dat daar snel van profiteerde met een spel dat zich afspeelt in een sci-fi-omgeving. Het dateerde zelfs van vóór de tijd Fantasie ster door ongeveer twee maanden , maar niet Laatst , dat sinds 1982 sciencefiction maakte. Niettemin, Hoshi wo Miru Hito had geen tekort aan inventieve ideeën voor het genre.
Het is gewoon jammer dat ze begraven liggen onder onbeschrijfelijk lijden.

Aaaargh!
Deze look wordt geleverd met de hulp van de ventilatorvertaling gestart door KingMike en afgewerkt door brandnewscooby. Als het eventuele problemen toevoegt die niet aanwezig waren in de originele, niet-gepatchte versie, zou ik het echt niet kunnen zeggen.
Je wordt zonder uitleg in een bos gedropt. Het ontbreken van een initiële context is nauwelijks exclusief voor Hoshi wo Miru Hito , maar het is het soort situatie waarin jouw Draken zoektocht ervaring loont echt. U zult weten dat uw eerste opdracht het vinden van de dichtstbijzijnde stad zal zijn. Die stad ligt eigenlijk een vierkant naar het westen, maar je zou er geen idee van hebben als je alleen maar naar het scherm kijkt. Het is onzichtbaar. Het staat niet op de wereldkaart. Als je niet meteen naar het Westen ging, zou je niet weten dat het er is.
Dit spel gaat over paranormaal begaafden in de ruimte. Misschien dacht Hot-B dat jij ook paranormaal begaafd was!
Er is iemand die beweert dat de stad verborgen is door de gecombineerde psychische kracht van haar burgers, en ik weet niet of dat een excuus is of dat iemand het echt een goed idee vond om een onzichtbare startstad te hebben. Het is eerlijk gezegd moeilijk te zeggen Hoshi wo Miru Hito , omdat er al een heleboel ontwerpkeuzes zijn waardoor je je afvraagt of het te maken heeft met luiheid, slechte programmering of gewoon een verbijsterende bedoeling.
Het moeilijkste deel van het beginnen is niet eens het vinden van de eerste stad. Het overleeft eigenlijk de eerste paar gevechten om een hoger niveau te bereiken. Er zijn, afhankelijk van jouw definitie, drie bovenwereldgebieden, en elk heeft zijn eigen individuele vijanden. In het eerste gebied is het volkomen willekeurig of je nu tegenover een vijand staat die je ondermaatse hoofdrolspeler het daadwerkelijk kan opnemen of tegen een team van drie krachtigere pestkoppen die klaar staan om je in de modder te beuken.
In een normale RPG zou je gewoon kunnen wegrennen voor gevechten waarin je overweldigd werd, maar naar binnen vluchten Hoshi wo Miru Hito is een vaardigheid (Teleport) die je pas leert als je niveau zes bereikt of het personage van de tweede partij vindt. Je moet ook voorzichtig zijn, omdat Teleport voor elk personage afzonderlijk wordt gebruikt en het mogelijk is om de groepsleden achter te laten die niet kunnen teleporteren.

Aiiieeee!
Als je naar de noordelijke stad Deus gaat, leer je wat onzin, maar een nuttig stukje informatie is dat je eerste partijlid ver naar het zuiden woont. Dit is waar het echt tot de conclusie komt dat Hoshi wo Miru Hito niet alleen maar een RPG is; het is ook een ondraaglijke beproeving.
hoe je het commando find in unix gebruikt
Dit begint op het moment dat je de tweede stad verlaat. In plaats van op een tegel naast Deus te verschijnen, kom je terug op de plek waar je het spel begon: één tegel ten oosten van de Mamus, de startstad. Je loopt weer rond en begint dan aan je reis naar het zuiden, op welk punt je steevast in een gat in een kleine kerker valt. Je hoeft de kerker echter niet te doorkruisen. Je kunt je gewoon omdraaien en direct de deur weer uit gaan. Je bevindt je dan… terug bij Mamus.
Die kleine valdeurkerker verschijnt willekeurig in het bos op je pad naar de zuidelijke uitlopers van de bovenwereld. Het is uiterst moeilijk om dit te vermijden, dus je wordt voortdurend teruggestuurd naar het begin om de reis opnieuw te beginnen. Als je slim bent, merk je misschien dat je hoofdpersoon leert springen naarmate hij een hoger niveau bereikt. Dit betekent in feite dat als je ze tegen een obstakel aanloopt (wat voor soort obstakel lijkt schijnbaar willekeurig), ze er een bepaald aantal vakjes overheen zullen springen. In het begin kun je hierdoor een kortere weg over het water naast je nemen, wat een aangename verademing is, hoe klein ook.
Dit laat je echter niet voorbij de valkuilen gaan. Ik leerde ze te omzeilen door iets naar het noorden te gaan en vervolgens helemaal naar de oostkust te gaan voordat ik naar het zuiden ging. Er lijkt een korter pad te zijn waar de valluiken plaatsvinden.

N-Neeoooo!
Je gaat naar het zuiden en vindt uiteindelijk een andere kerker. In die kerker krijg je eindelijk het tweede partijlid, Shiba, die hoger kan springen dan je oorspronkelijke partijlid, Minami. Ik ben echter een beetje in de war over hoe de deuren in die kerker werken. Als je de deur verlaat waardoor je binnenkomt, kom je aan de andere kant van een muur tevoorschijn. Als je dan teruggaat naar de kerker, kom je via een andere deur binnen, en als je die verlaat, ben je terug waar je begon. Ik denk dat iemand de spawn-punten verkeerd heeft begrepen en ze vervolgens nooit heeft gerepareerd.
Dus dat is het eerste deel van het spel. In het tweede deel begin je met moeilijkere vijanden te vechten, en dat brengt je terug naar af, waar je soms de strijd aangaat met vijanden die je gemakkelijk kunt verslaan, en andere keren ben je extreem overtroffen. Bovendien kunnen sommige ervan je personages verlammen, wat je pas veel later in het spel kunt genezen. Als het je lukt om te winnen met je overgebleven partijlid, kun je terugkeren naar een genezer, maar deze loopt bij elke stap onderweg schade op en kan sterven. Om ze weer tot leven te wekken, moet je een drankje brouwen, het naar een andere genezer brengen en zij zullen ze terugbrengen. Ugh, ik voel me gefrustreerd als ik het alleen maar probeer uit te leggen.
In het tweede deel van het spel krijg je snel je derde partijlid, maar je bent pas klaar als je het vierde hebt. Om dat te doen, moet je met een paar praten heel specefiek mensen, en ze zitten allemaal achter gesloten deuren. De gesloten deuren zijn gewoon ongelooflijk. Je hebt een keycard nodig om er doorheen te gaan, maar daarmee ontgrendel je niet alleen de deur. De keycard is meteen op, dus om er nog een keer doorheen te gaan, heb je een andere nodig. Als je slechts één sleutel bij je hebt en je betreedt een afgesloten ruimte, kom je voortdurend vast te zitten. Je moet je spel opslaan en laden.
En dat is waar ik niet zou willen spelen Hoshi wo Miru Hito op originele hardware. Door op te slaan wordt alleen een wachtwoord gegenereerd. Dat is niet in strijd met hoe de originele Japanse versie van Dragon Quest het heeft gered. Het begint je echter met slechts een ruwe benadering van het goud en de XP die je hebt bespaard en stuurt je terug naar Mamus. Als ik niet gemakkelijk zou kunnen sparen voordat ik door een gesloten deur zou gaan, zou ik gek worden. Ik zou de cartridge binnen afzienbare tijd gewoon opeten.

Ugggghhh…
Niet dat mijn gezond verstand volkomen veilig was. Om de keycards alleen maar een deur te laten testen, moet je ze kopen, en hun prijzen zijn volkomen krankzinnig. Je gaat op de knop voor het opslaan van de status hameren, zodat je deze kostbare kaarten niet verspilt. Zelfs dan zul je nog steeds als een stripper moeten slijpen voor het geld dat je nodig hebt.
Om je een idee te geven van hoeveel grind er in zit Hoshi wo Miru Hito , Ik was aanvankelijk van plan dit artikel te schrijven afgelopen week gedaan , maar ik had meer tijd nodig zodat ik meer kon slijpen.
Het zou heel lang duren om uit te leggen op welke manieren vechten een ondraaglijk karwei is. Van de absoluut gruwelijke balans tot de puinhoop van een gebruikersinterface: ik voel me fysiek misselijk als ik terugdenk aan het spelen ervan. Het... het doet pijn.
Als je het kunt geloven, heb ik daadwerkelijk gespeeld Hoshi wo Miru Hito tot voltooiing. Na een tijdje eindeloos malen en met willekeurige mensen praten, ga je uiteindelijk naar het derde gebied. Er zijn gelukkig een paar trucjes op dit gebied waarmee je er veel sneller doorheen kunt komen.
Je gaat de ruimte in, die wordt weergegeven als een paar stukjes drijvend puin tegen een sterrenachtergrond. Maar vreemd genoeg kun je gewoon door lege ruimte lopen. Ik bedoel niet springen, zoals je over bepaalde barrières en watermassa's kunt springen. Je personages lopen gewoon rechtop door het sterrenveld. Je kunt dan veel gevechten omzeilen door over muren te lopen, en dan is het gewoon een kwestie van door de halve hectare van Hell wandelen om met een paar bruinvissen te praten.

Hrmmph!
Maak je geen zorgen dat je niet genoeg levelt voor een grootse eindgame-ontmoeting, want die is er niet. De finale van Hoshi wo Miru Hito geeft je een dialoog met drie opties, en dan krijg je gewoon een einde op basis van je selectie. Je kiest letterlijk gewoon je einde.
Er valt nog veel meer over te zeggen Hoshi wo Miru Hito en hoe vreselijk verschrikkelijk het is, maar dit artikel is al veel langer dan waar ik normaal naar streef. Het is gewoon... ongelooflijk. Het beste wat ik over de game kan zeggen, is dat de muziek mijn oren niet deed bloeden.
Dit is misschien wel het slechtste spel dat ik ooit heb gespeeld, en ik schrijf al bijna drie jaar een column over slechte spellen. ik bezit Actie 52 op de NES, en hoewel die verzameling games net zo – zo niet meer – onhandig is, is de pijn in ieder geval van relatief korte duur. Ganso Saiyuuki Super Aap Daibouken , de Japanse kyuukyoku no kusoge (ultieme waardeloze game), is op zijn minst overtuigend verschrikkelijk. Spelen Hoshi wo Miru Hito was een vergissing. Het is niet alleen verschrikkelijk; het is ontworpen om uw lijden te verlengen. Elke verdienste die het heeft, wordt overstemd door het geschreeuw van zijn slachtoffers. Ik denk dat dit in strijd is met het internationaal recht.
Het is onlangs geporteerd en opnieuw uitgebracht op Switch, maar alleen in Japan. Hopelijk krijgen we een gelokaliseerde versie in het Westen, maar voorlopig kunnen we onszelf martelen met de fanvertaling.
Voor eerdere Weekly Kusoge, check deze link!