review god war ascension
Dis sh * t Kra… tos
Hoe overtref je iets dat al als overdreven werd beschouwd? Vooral wanneer dit specifieke merk over-the-top sinds afgelopen acht jaar behoorlijk bekend is geworden?
We weten dat allemaal God van de oorlog 's hoofdrolspeler, Kratos, is een boze, super krachtige moordmachine die zelfs de grootste goden en monsters neerhaalt zonder zelfs maar een hint om ooit zijn verharde frons te breken. Dus nog meer van dat in nog een serie-game zou zijn ... nou, het zou prima zijn, echt waar. Meer God van de oorlog is nooit een slechte zaak, toch?
Maar hoe zit het met wat emotie voor de verandering? Wat dacht je van een achtergrondverhaal? Hoe zit het met een motivatie die verder gaat dan eenvoudige woede?
Zoals ik het zie, de God van de oorlog franchise had op twee manieren kunnen vorderen. Ga groter of dieper. Dankbaar, God of War: Ascension doet beide.
God of War: Ascension (PlayStation 3)
Ontwikkelaar: Sony Santa Monica
Uitgever: Sony Computer Entertainment
Release: 12 maart 2013
Adviesprijs: $ 59,99
Dit prequel-verhaal begint niet lang nadat Kratos zijn familie heeft vermoord, op een moment dat hij nog steeds met die pijn te maken heeft. Hij is nu op zoek naar banden met Ares voor deze vreselijke daad waarin hij is misleid, en Ares heeft drie vreselijke zussen die bekend staan als de Furies Hemelvaart zijn tegenstanders, erop uit hem te straffen voor het proberen zijn eed met de god te verbreken. Deze Furies vangen, beperken en martelen voortdurend Kratos. Dit zorgt ervoor dat die woedende woede in Kratos die we allemaal hebben leren kennen en waar we van houden, vonk en groeit.
Kratos bevindt zich nog steeds in volledig badass-territorium hemelvaart , maar hij is nog niet helemaal tot het niveau dat we gewend zijn, met een iets snellere bouw en minder littekens. Je zult hem zien groeien in zowel kracht als woede in de loop van de 8+ uur single-player campagne. Het is niet dat hij in het begin zwak is - je zult zelfs de aanschaf van zijn Blades of Chaos zien - het is gewoon dat hij aan het einde van het spel zo krachtig wordt dat je het niet kunt helpen, maar je voelt als een god.
Ontwikkelaar Sony Santa Monica heeft het geweldig gedaan om zijn verhaal te verweven tot gameplay, maken hemelvaart meer als een avontuur voelen dan ooit tevoren. Verhaalbeats zijn slim gekoppeld aan de reis van Kratos, waardoor we weg zijn van de fase-baas-filmische rotatie van eerdere games. Sommige filmische stukjes van het verhaal binden zich rechtstreeks in gevechten. Ik wil het voor niemand bederven, maar Sony Santa Monica heeft een van de grootste aas-en-schakelaar baas-introducties ooit gehaald.
Veel van de magie achter de God van de oorlog franchise gaat over hoe minimaal werk, zoals eenvoudige combo's met drie knoppen, bruut fantastische resultaten op het scherm worden. De hack-and-slash kernmechanica van de serie is nog steeds intact, hoewel een nieuw progressiesysteem elementaire magie toevoegt aan de Blades of Chaos. Vuur, ijs, donder en soulmagie worden op verschillende punten in het verhaal verzameld en kunnen naast de standaardbladen met rode bollen worden opgewaardeerd. Deze volledig bijgewerkte elementaire magische toevoegingen zorgen voor een aantal behoorlijk explosieve aanvallen - die zeer nuttig zullen blijken in de laatste hoofdstukken van het spel. Over het algemeen voelt en ziet gevecht er een beetje strakker uit dan voorheen. Deze verbeterde vloeibaarheid gaat mooi samen met enkele extra bewegingen naar het arsenaal van Kratos.
Wereldwapens, zoals zwaarden, knuppels, speren en schilden, worden tijdens het spelen gevonden en kunnen zelfs uit de handen van verschillende vijanden worden getrokken. Kratos kan deze nu nemen en gebruiken als zijn eigen, met de cirkelknop gewijd aan hun gebruik. Elk wapen heeft zijn eigen gevoel en doel. Het zwaard is snel en kettingen mooi in Blades of Chaos-combo's, terwijl de zware club langzaam is, hoewel het kan worden opgeladen om harder te slaan. Schilden kunnen zowel defensief als aanvallend worden gebruikt en speren, hoewel eindig in voorraad, kunnen worden gegooid om vijanden van een afstand te raken. De toevoeging van alleen World Weapons zorgt voor gevechten die veel gevarieerder aanvoelen dan ooit tevoren. De game doet het geweldig om deze wapens in de beste situaties te plaatsen, dus een tegenkomen is altijd hetzelfde als het vinden van het beste speelgoed op de speelplaats.
De R1-knop is nu toegewezen aan kettingbanden, een uiterst nuttige toevoeging. Een druk op deze knop wanneer je wordt geconfronteerd met een verslagen vijand die een rode halo draagt, veroorzaakt een ingezoomde speciale kill - dat is altijd leuk. Stuns, schildgrijpers en andere nette trucs zijn ook toegewezen aan deze knop / functie. Je bent vrij om deze lange afstandsgrijper in je bewegingsset op te nemen, waardoor je in de lucht jongleert en er fantastisch uitziet en aanvoelt. Ik hield ervan om een vijand te kunnen vasthouden, aangelijnd met één ketting, terwijl ik anderen aanviel, en die vijand later als een soort finale binnenhaalde. Het is net zo leuk om een vastgebonden vijand te nemen en ze rond te slingeren als een vlezige sloopkogel om andere vijanden te verslaan.
Er zijn ook enkele nieuwe vaardigheden die zijn gekoppeld aan verworven items waarmee Kratos enkele nette trucjes kan doen. De meest indrukwekkende van het stel laat Kratos de tijd manipuleren voor een specifiek object, waardoor hij iets kan ruïneren of helen om de status te veranderen. Een kapotte brug kan bijvoorbeeld weer heel worden gemaakt. Een andere laat Kratos zichzelf klonen om op twee plaatsen tegelijk te zijn. Beide worden veel gebruikt in de vele puzzelsecties van het spel, hoewel beide ook in de strijd kunnen worden gebruikt.
De meest welkome van de nieuwe tricks van Kratos heeft helemaal niets met gevechten te maken. Tussen de veldslagen doorheen zijn altijd een beetje een sleur geweest voor de franchise, maar nu merkt Kratos dat hij alles doet behalve wandelen met nieuwe bewegingsvaardigheden. Verwacht dit keer rennen en springen, slingeren van kettingen, schoppen door muren en vele andere soorten explosieve toegangen tot kamers. Ook spieren Kratos nu over kliffen en door ruïnes als een klimmer, met een grip kracht die Nathan Drake jaloers zou maken. En waarom lopen als je kunt glijden? Kratos kunnen muren afschrapen, door ruïnes glijden en nu over ijs en metaal glijden. hemelvaart zit vol met nieuwe manieren van bewegen om de actie te beëindigen en wat opwinding toe te voegen aan het rondreizen.
Kratos 'hersenen worden getest naast zijn spieren hemelvaart zijn vele puzzelsegmenten. Hoewel een paar van de minder belangrijke puzzels gevaarlijk in de buurt van onhandig territorium zweven, zijn de meeste een leuke uitdaging voor je noggin, en een paar zijn slinks gebouwd, waardoor je gedwongen wordt om elke truc die je tot nu toe hebt geleerd, op te lossen. De beste van hen voegen magische vaardigheden toe aan de meer standaard dingen, zoals platformen en hefboomtrekken.
Aan het einde van het spel zijn een reeks grootschalige puzzels briljant aan elkaar geregen in een algemene uitdaging waarbij je (letterlijk) vecht om erachter te komen wat waar naartoe gaat. Na enkele echt belastende proeven en verschillende kleinere beloningen aha! momenten komt het allemaal samen om een van de meest slimme en indrukwekkende level-based puzzels te vormen die ik ooit heb gezien. De beloning voor al dit werk is op meer dan één manier enorm.
Hoe moeilijk sommige puzzels ook zijn, ze zijn niets vergeleken met enkele vechtuitdagingen hemelvaart presenteert. Zelfs met alle wijzigingen in de God van de oorlog formule die dit spel met zich meebrengt, ingesloten, op golven gebaseerde uitdagingen zijn nog steeds de norm, en een paar van hen zijn zo moeilijk dat ik me afvroeg of ik het spel wel zou afmaken.
Het voelt alsof Sony Santa Monica de uitdaging wilde vergroten om het verhoogde vermogen en het nieuwe arsenaal van Kratos te evenaren, maar er zijn een paar keer dat het voelt alsof ze een beetje overboord zijn gegaan. Ik kan vol vertrouwen zeggen dat ik nog nooit zo vaak ben gestart vanuit een controlepunt als toen God of War: Ascension . Hoewel ik zal toegeven dat ik vrij slechte reflexen heb en ik weet dat ik niet de beste actiegame-speler ben die er is, ben ik bereid te wedden dat zowat iedereen het behoorlijk moeilijk zal hebben met een bepaalde uitdaging in de buurt van de einde van het spel. Als je niet tegen je televisie gaat schreeuwen, zal ik verrast zijn.
Wanneer God van de oorlog was nieuw, prompt druk op knop tijdens filmische actie opgewonden ons. Nu is deze monteur gemeengoed, en sommigen zeggen misschien verouderd. Ik zou niet zo ver gaan om dat te zeggen hemelvaart vertrouwt op QTE's, noch zou ik zeggen dat ze de ervaring bederven, maar ze maken nog steeds deel uit van de gameplay hier, en degenen die deze keer op iets interactiever hoopten, kunnen teleurgesteld zijn. Ze hebben enkele nieuwe interacties toegevoegd bovenop de standaard gezichtsknopaanvallen, hoewel de afgewisselde gevallen van getimed ontwijken met de linker analoge stick niet zo veel anders voelen. Ik heb het gevoel dat ze voor iets dynamischer gingen, maar het is echt nog steeds gewoon het invoeren van een commando binnen een bepaald tijdsbestek om door een film te gaan. Zoals altijd is er een enorm, flitsende spektakel bij deze evenementen, dus ze zijn op zijn minst vermakelijk voor je ogen en oren.
Sony Santa Monica lijkt te laten zien dat ze de PS3 van binnen en van buiten kennen hemelvaart . Ik zweer dat ik tijdens het spelen van deze game bijna de spanning van mijn PS3 kon voelen, want het lijkt erop dat dit team elke knop naar het maximale niveau heeft gedraaid om hemelvaart zo verbluffend mogelijk.
Enorme filmische decorstukken en boss battles zijn een steunpilaar van de franchise, met zijn voorganger God of War III het hebben van enkele van de meest fantastische man tegen god botsingen ooit om een televisiescherm te sieren. Op de een of andere manier zijn ze erin geslaagd dat te overtreffen hemelvaart , met achtergronden en beesten die de grenzen lijken te verleggen van wat mogelijk is voor de hardware. De omgevingen zijn een nieuw hoogtepunt voor de franchise - er is uitstekend werk verricht om deze game veel meer sfeer te geven dan al zijn voorgangers. Gedurende het spel zul je briljant gebruik van schaal vinden, waardoor Kratos zo klein mogelijk wordt, en zijn vijanden zo groot mogelijk, soms belachelijk dus. De campagne voor één speler is een constante reeks van 'wow'-momenten waarvan ik zeker weet dat ze nog jaren in je hoofd zullen opvallen.
Voor maximaal genot, laat niemand de grote momenten verwennen God of War: Ascension voor jou. Zoek het grootste scherm en het luidste geluidssysteem dat je kunt, draai het omhoog en duik erin.
Zelfs buiten de fantastische baasgevechten A scension houdt nooit op indrukwekkend te zijn. Visueel zweeft de game meestal alleen maar mooi, maar het loopt vaak op tot adembenemend mooi, wat zorgt voor een game die net zo gemakkelijk hands-off toeschouwers kan entertainen. Van de glanzende texturen, strakke animaties en ultra-realistische verlichting, er is een glans en glans die door de hele game loopt, waardoor het een perfecte afzender voor de PS3 is.
verschil tussen belastingtests en prestatietests
Er zijn echter een paar slijtageplekken die nagellak misten. Een van de grootste hiervan zijn uitval van geluid. Het probleem was duidelijk in onze preview-sessies, later in de vrijgegeven demo en nu in de definitieve code. Soms, op kritieke momenten, is de muziek, achtergrondgeluidseffecten of zelfs een primair geluid niet hoorbaar. Het was grappig om een enorme poortdeur te zien neerstorten zonder een bijbehorend geluidseffect, maar het was minder leuk om belangrijke emotionele momenten te hebben ontsierd door de muziek die tijdelijk stopte. Dit leek het meest te gebeuren tijdens het laden of opslaan van de achtergrond.
Andere kleinere bugs slaagden erin uit de diepte omhoog te kruipen, hoewel ze kleine klachten zijn in een verder soepele ervaring. Telkens wanneer Kratos van een ladder naar beneden gleed, stopte het glijdende geluidseffect niet zolang hij op de ladder bleef, zelfs als hij klaar was met glijden. Soms zouden vijanden achter barrières spawnen of ook in itemboxen terechtkomen. Eén grafische glitch had het hele podium en personages werden zwart, met alleen verlichting en deeltjeseffecten zichtbaar. Dit was een van de mooiste game glitches die ik ooit heb gezien.
Mijn enige echte klacht over de beoogde effecten is het effect van schermschudden, dat op sommige plaatsen overboord werd genomen. Alles, van het gerommel op de grond tot grote monsterbewegingen tot wapeninslag doet het scherm trillen. Soms wordt het gecombineerde effect van de drie duizelig, vooral in segmenten waar de aanwezigheid op het scherm van Kratos klein is. Het was soms frustrerend om Kratos en zijn vijanden bij te houden terwijl alles schudde. Ik merkte dat ik moest pauzeren en weg van het scherm moest kijken om mijn positie te bepalen.
Ik voel me slecht over deze kwesties als hemelvaart was zo'n spannende rit in het algemeen. Het is alsof je je druk maakt over piepende wielen op een kort segment van de snelste, gekste, meest opwindende achtbaan ooit. En net als een geweldige achtbaan, wil je meteen weer een ritje maken.
Hoewel online multiplayer een nieuw concept is voor de franchise, ben ik blij dat te zeggen God of War: Ascension 's multiplayer is niet een beetje geplakt op puinhoop die was opgenomen om een kogelpunt op de doos te kunnen plaatsen. Multiplayer in hemelvaart is verrassend diep en verfrissend uniek. Ik kan niet wachten tot deze game live gaat, dus ik kan nog meer gezichten snijden en bashen.
Je begint met een gespierde maar verder lege lei van een krijger wanneer je voor het eerst erin springt hemelvaart 's multiplayer. Door je alliantie toe te vertrouwen aan een van de vier goden - Zeus, Ares, Hades of Poseidon - kun je bepalen wat je personage zal worden, waarbij elke keuze zijn eigen sterke en zwakke punten heeft.
Je keuze begint ook onderaan een vaardigheidsboom die je zult beklimmen terwijl je vecht in gevechten en ervaring opdoet. Ervaring wordt natuurlijk verdiend door te winnen, maar kill-strepen en andere uitdagingen belonen je ook met punten. Arbeiders, bijvoorbeeld 'geboden van de goden', geven je heel specifieke doelen om uit te schakelen tijdens gevechten. Ze laten je dingen doen, zoals drie keer een standbeeld in een fase aanvallen, met een succesvolle voltooiing die zowel ervaringspunten als bepantsering ontgrendelt.
Deze ervaring zal niet alleen ingaan op je karakter en zijn vaardigheden, maar ook op zijn pantser en wapens. Afhankelijk van je godalliantie, zal het uitwerken van deze vaardigheidsboom geleidelijk meer unieke pantsers en items ontgrendelen om in toekomstige gevechten te gebruiken. Ervaring gaat ook over het verdienen van relikwieën, dit zijn passieve vaardigheden die je slagvoordelen opleveren. Het relikwie van regeneratie vult bijvoorbeeld de magische balk van een speler voor elke succesvolle grijper of worp.
Gevecht wordt rechtstreeks uit het spel voor één speler getrokken, hoewel er kleinere verschillen zijn verbonden aan elke alliantie, en misschien een grotere focus op verdediging, blokkeren en pareren. Alle personages hebben lichte en krachtige aanvallen, ze kunnen allemaal blokkeren en lanceren, en ze hebben allemaal grijpbewegingen en finishers. Speciale item-specifieke aanvallen zijn gebonden aan elk van de drie soorten wapens, en worden gebruikt door L1 ingedrukt te houden en op de lichte of sterke aanvalsknoppen te drukken. Deze krachtige bewegingen hebben een cool-down timer, net als speciale alliantie-specifieke 'god item'-aanvallen.
Alle allianties lijken toegang te hebben tot dezelfde kernwapens - hamers, zwaarden en speren. Maar magie, sterke en zwakke punten, specifieke weerstanden en andere statistieken zijn verbonden aan je alliantie.
De gevechten zijn snel en flitsend in hemelvaart 's multiplayer, net zoals in de campagne voor één speler. Kortom, als je je ooit hebt afgevraagd hoe het zou zijn om een stel Kratos-soorten in één kamer te gooien om het uit te vechten, zal dit als antwoord dienen. Het mooie van het vechtsysteem is hoe toegankelijk het is - iedereen die er ooit een heeft gespeeld God van de oorlog spel kan dit oppakken en beginnen met snijden.
Ik speelde een paar uur voorafgaand aan de lancering tegen andere leden van de pers, waarbij ik de verschillende multiplayer-modi doornam in een aantal steeds meer competitieve wedstrijden. Vroege free-for-all wedstrijden, Favor of the Gods genoemd, hadden alle krijgers voor zich klaar, om te doden om te zien wie 8.000 gunstpunten zou bereiken (je vermoordt om lichamen op te offeren aan je gekozen god). Degenen die het snelst sneden leken al vroeg te winnen, maar ik denk dat effectief blokkeren en slim gebruik van andere vaardigheden, zoals de krachtige magische spreuken, uiteindelijk hebben gewonnen.
Dit evolueerde naar een vier-op-vier-teamversie van Favor of the Gods, waarbij het eerste team 8.000 gunstpunten won. Deze wedstrijden waren snel en waanzinnig - stel je voor dat drie of vier spelers van één team verwoed een tegenstander uit de hoek snijden, met hemelvaart 's vurige effecten verlichten het scherm. Sommigen zeggen misschien dat de flitsende aanslagen de actie een beetje moeilijk maken om te volgen, maar mijn strategie om het snelst te slingeren totdat de lucht was verdwenen leek me goed te dienen.
Capture the Flag ging verder met de vier-op-vier teams, met de standaardmodusrollen van toepassing. Het was een leuke verandering van tempo ten opzichte van de free-for-all wedstrijden, hoewel de fasen waarin deze wedstrijden plaatsvonden de dingen interessant hielden. In een andere modus genaamd Trial of the Gods werken spelers samen om tegen golven vijanden te strijden om te zien hoe lang ze kunnen overleven.
Het lijkt erop dat Sony Santa Monica plezier had met het podiumontwerp voor multiplayer. Elk zit vol met speelgoed zoals spawning wapens en power-ups; portals voor gezondheid en magische vullingen zijn ook verspreid over. Voeg teleporterende poorten, itemkisten, vuurvallen, katapulten, vuurbommen, vlamtorentjes en meer toe, en je hebt een gek soort funhouse-gevoel dat het gevecht licht en leuk houdt. Het is alsof je in een wild attractiepark vol attracties bent met bodemloze speelgoeddozen rond. Het wordt allemaal opgevoerd, zodat niemand het te serieus zou kunnen nemen. Dit maakte het zo dat ik meer dan blij was om elke keer weer in een ronde te springen.
In het zeldzame geval dat u de kans krijgt om rond de fasen te kijken, zult u waarderen hoeveel detailwerk erin is gestopt. Afgezien van de gevarieerde obstakels die ze allemaal presenteren, is er ook een soort secundair doel voor elk. Of het nu gaat om het bombarderen van mensen in de verte of het uitsteken van een enorm cyclopsoog, er is nooit een saai moment.
Multiplayer is nu overal, maar er zijn niet veel games die snelle, toegankelijke, op melee gebaseerde gevechten bieden hemelvaart doet. Aangepakt? Nauwelijks. Ascension' De multiplayer is een gedurfde zet die veel oplevert. Het is een game op zichzelf die de toegangsprijs waard is voor online gamers die op zoek zijn naar een nieuw soort uitdaging. Fans van games zoals Capcom's Power Stone zal blij zijn.
hemelvaart had vanaf het begin uitdagingen uit alle richtingen. Sommige kernmechanismen van de franchise zijn de afgelopen jaren een beetje moe geworden, waardoor gamers de behoefte aan een andere titel in twijfel trokken. Verder vroegen sommigen zich af of er een prequel-verhaal nodig was. Bovenal was het idee van een toevoeging voor meerdere spelers aanvankelijk onaangenaam voor fans van vocale series. Maar, net als Kratos, heeft Sony Santa Monica elk van deze uitdagingen met hun blote handen doorstaan om ons een game te bieden die zo fantastisch is dat het iedereen die ooit ondervraagd heeft zich hier slecht door voelt.
God van de oorlog heeft er nog nooit zo goed uitgezien of gespeeld. Kratos is nog nooit zo diep of interessant geweest als dit. Ze hebben de lat zo hoog gelegd dat ik geen idee heb hoe ze deze kunnen opvolgen. Sony Santa Monica moet trots zijn. Serie-fans moeten trots zijn.