generation zero is brilliant mish mash all avalanches other games
Met een gezond scheutje eigen originele visie
Door de 16-jarige geschiedenis van Avalanche Studios is het vooral bekend om twee succesvolle franchises. De eerste, de grote en voor de hand liggende, is Gewoon veroorzaken . De tweede komt voor veel mensen als een verrassing. Het heet de Jager - een realistische jachtsimulatie uit de eerste persoon. Het heeft een zeer niche-maar-toegewijd publiek.
De volgende release in het arsenaal van Avalanche is iets van een fusie tussen deze twee series. Op 26 maart Generatie nul zal lanceren. Het combineert de tactische stealth-forward aanpak van de Jager met de opkomende (en soms belachelijke) open wereld van Gewoon veroorzaken . Het is ook heel erg Red Dawn in zijn tiener guerrillaoorlogvoering en zijn jaren '80 tropen - behalve dat de kinderen in plaats van communisten tegen robots vechten.
Hoe we hier zijn gekomen is een mysterie. Generatie nul neemt toe als vier jonge Zweedse volwassenen terugkeren van een reis naar de archipel van het land. Hun boot is gezonken en ze worden in een soort van afschuwelijke robo-apocalyps geduwd. Ze sluipen van huis naar huis in de hoop voorraden op te halen. Ze moeten sluipen omdat de robots zo roofzuchtig agressief zijn als ze een organisch wezen zien.
Generatie nul kan in het begin onderdrukkend aanvoelen, maar dit is iets waar Avalanche niet op zal toegeven. Het is een coöperatief spel voor maximaal vier spelers, maar iedereen kan het solo proberen. Het zal echter een uitdaging zijn. Generatie nul 's moeilijkheid schaalt niet naar het aantal spelers in een sessie. In plaats daarvan ligt de moeilijkheid in de geografische locaties van de wereld. Sommige plaatsen zijn eenvoudiger dan andere. Het zou verstandig zijn als die eenpersoonsteams eerst hun vaardigheden aanscherpen en hun XP-balken vullen in de minder vijandige gebieden.
Avalanche's onwil om compromissen te sluiten Generatie nul is een gemeenschappelijk thema tijdens onze reis naar Stockholm. Directeur Emil Kraftling legt uit waarom Avalanche uiteindelijk de ontwikkeling van zelfpublicaties heeft beëindigd. 'Nou, als we naar een uitgever zouden gaan en zouden zeggen:' Dus we willen deze game maken: het is een soort van de recreatie van onze kinderfantasieën in Zweden in de jaren '80 ', ze zouden waarschijnlijk moeite hebben om de wereldwijde daar een beroep op doen ', zegt Kraftling. 'Zelfs alleen de setting van Zweden - we zijn er echt dol op en we denken echt dat we er geweldig werk mee doen, maar zal het een internationaal publiek hebben? Weten ze zelfs hoe Zweden eruit ziet en kunnen ze er enthousiast over worden '?
Dat is niet alles. Generatie nul heeft geen centraal karakter om marketingmateriaal op te zetten. Er zijn geen films. Er is zelfs geen hoofdverhaal dat nodig is om vooruit te komen. Dit zijn allemaal dingen die Kraftling denkt dat een traditionele grote uitgever misschien had gewild Generatie nul maar Avalanche wilde niet noodzakelijkerwijs. Dus de studio heeft het overal opgezet en net het project zelf gefinancierd.
gratis videoconversiesoftware voor pc
Maar het is echt die standvastige resolutie om het Zweedse leven nauwkeurig weer te geven die Avalanche dreef. 'Alle dingen die je in de wereld vindt, zijn in het Zweeds geschreven. Je vindt Zweedse bankbiljetten, Zweedse borden, je kijkt naar de krantenkoppen en het is in het Zweeds ', merkt Kraftling op. 'Nu wilden we nog steeds begrijpelijk zijn voor een buitenlands publiek, dus je krijgt ondertitels voor alles. Maar dat is waarschijnlijk iets dat te eng is voor (een externe uitgever), maar we vonden dat het authentiek moest zijn. Het moet in het Zweeds zijn '. Er is extra druk onder spelontwikkelingsvrienden om goed te doen in het Scandinavische land. EA DICE bevindt zich één gebouw verwijderd van het kantoor van Avalanche; Paradox is twee verdiepingen lager. Het centrum van deze zeer koude stad is een broeinest van game-ontwikkelaars.
Zweden heeft nieuwigheid maar het kruispunt met Gewoon veroorzaken is waar Generatie nul vindt plezier. Kraftling vertelt ons dat Gewoon veroorzaken leerde Avalanche hoe de speler zijn eigen memorabele momenten te laten maken. 'Een van de belangrijkste dingen (we hebben ervan geleerd Gewoon veroorzaken ) was om geen gereedschap te ontwijken voor de speler die niet één specifiek gebruik heeft, maar eerder een functie heeft. Die functie kan op interessante manieren interageren met de omgeving, of met de vijanden, of met andere tools. Dus die combinatie of die opkomst van mechanica stelt mensen in staat speels te zijn '.
Kraftling gaat verder 'We hebben geprobeerd dat in te verwerken Generatie nul in sommige van de items die u vindt. De plakkerige flare is een van mijn favorieten. In zijn basisfunctie is dit iets dat de vijand als een doelwit ziet. Als ze dit zien, beginnen ze erop te schieten. Vervolgens kunt u deze in verschillende vormen plaatsen. Met een reguliere flare, zal het enige vaardigheid vereisen om te plaatsen, maar met de plakkerige flare kun je nog specifieker zijn met waar je hem bevestigt. Je kunt het aan een vijand bevestigen en de andere robots zullen op de flare schieten en hun bondgenoot raken. Of je kunt het naar een gastank gooien en je zult lopers zien springen die net uit de gastank springen en de tank laten exploderen '.
Er zit diepte buiten de basis robot-shooter-spullen en welke rauwe chaos dat ook inhoudt. In een soft class-systeem zijn spelers gespecialiseerd in gevechten, ondersteuning, survival of technische vaardigheden. De robots spelen ook hun eigen rol (die allemaal zijn geïnspireerd door dieren, die de de Jager analoge volledige cirkel). Teken zijn bijvoorbeeld klein, griezelig en onvoorspelbaar; de jager is 'sinister' en sluimert terwijl hij hinderlagen van de spelers beraamt. Misschien wel het belangrijkste: er is een Top Gun bommenwerper jasje, terminator bril, een Snake Plissken-ooglap en een Ontbijt club dans emote. Generatie nul balanceert constant de serieuze overlevingscomponenten met de goofy '80s kitsch.
Lawine belooft dat evenwichtsoefening een lange staart zal hebben. Kraftling zegt 'We zien de lancering als het begin. We zijn toegewijd dat dit een product is dat leeft '. Hij vermeldt ook: 'Veel van die dingen zullen kijken om eindspelinhoud toe te voegen. Er is een mysterie om op te lossen en je krijgt veel antwoorden door de missies te doen. Maar dan is het niet zo van 'Cut, here credits, nu opnieuw spelen'. Het houdt de wereld niet tegen. Er is nog steeds relevantie om de wereld rond te gaan, missies te blijven doen en vijanden te verslaan voor betere dingen. We zijn zeker van plan ervoor te zorgen dat er dingen te doen en dingen te vinden zijn voor een lange tijd '.
Generatie nul wordt op 26 maart gelanceerd op pc ($ 35) en PS4 en Xbox One ($ 40). Het is geboren uit een ongewone plaats - chaos in de open wereld vermengd met realistische jacht. Het is geworteld in niet-aflatende toewijding aan principes. Ongeacht hoe deze game uitpakt, het is bewonderenswaardig dat Avalanche heeft gemaakt Generatie nul zoals de studio het wilde maken, en niet op de voorwaarden van iemand anders.
(Disclaimer: reizen en accommodatie hiervoor Generatie nul preview-evenement werd verzorgd door Avalanche Studios.)