gdc 08 advanced dialogue techniques 118295
Stelt u zich eens twee uur aan zeer specifiek, zeer nuttig advies voor het schrijven van scenario's voor, toegepast op het schrijven van een videogamedialoog en gepropt in een presentatie van een uur, en u zult beginnen te begrijpen hoe afwisselend informatief en overweldigend de presentatie van David Freeman, Advanced Dialogue Techniques for Games was.
Als een leraar scenarioschrijven die heeft overlegd met of geprezen is door verdomd bijna elk gamebedrijf op de planeet op een of ander moment, weet Freeman waar hij het over heeft. In de loop van zijn lezing gaf hij het publiek een zeer snelle spoedcursus over het verbeteren van de dialoog in videogames (misschien wetende dat als we meer wilden lezen, we altijd de zijn boek ).
vr die werkt met xbox one
Sla de sprong voor een overzicht van Freeman's specifieke suggesties, nog sneller en korter geleverd dan hij deed.
Terwijl Freeman letterlijk door zijn punten snelde met slechts een paar regels snelle achtergrond en een fragment uit een populair scenario om zijn punt te illustreren (wat ik hier natuurlijk niet met enige mate van beknoptheid kan herhalen), ga ik gewoon een lijst maken elk van zijn belangrijkste punten en doe mijn eigen werk om ze uit te leggen.
A-B dialoog is de vijand.
Hoe is het met je? Goed. Wil je seks hebben? Nee. Dialogen die voorspelbaar zijn, ho-hum, en alleen bestaan uit eenvoudige instellingen en duidelijke uitbetalingen, komen veel vaker voor in speldialogen dan zou moeten. Het zuigt.
Dialoog onderbreken
Wanneer karakters elkaar onderbreken, wordt de normale (saaie) stroom van de conversatie plotseling uit balans gebracht en raakt de kijker meer geïnteresseerd.
Beantwoord een vraag met een vraag
Waarom ben je zo'n klootzak? Waarom praat je nog tegen me? Het beantwoorden van vragen met vragen verandert de richting van de dialoog en dwingt het personage dat de eerste vraag stelde om op een persoonlijk suggestieve manier te reageren, zonder in A-B-routine te vervallen.
Vermijd clichés met bitspelers
Alleen omdat ze één regel hebben, wil nog niet zeggen dat ze op hun eigen manier niet interessant zouden moeten zijn.
eigen nummer
Wanneer twee personages een gesprek voeren en de een negeert de ander terwijl ze over hun eigen ding praten, zijn ze op hun eigen spoor. Dit is in eerste instantie verwarrend om te horen, maar zegt veel over beide karakters en maakt door zijn ongewone karakter de dialoog leuker om te horen.
Raaklijn
Mensen praten in raaklijnen, dus je personages moeten ook in raaklijnen praten om te voorkomen dat ze klinken als verklarende robots.
wie heeft de beste e-mailservice
Laat het eerste woord vallen
Heb je geen karakter, ga je naar het winkelcentrum? Ze laten zeggen, naar het winkelcentrum gaan? Nogmaals, zo praten mensen.
zin fragment
Mensen niet. Je weet wel. Praat in volledige zinnen.
Vertraagd antwoord
Laat één personage een vraag stellen die pas veel later in het gesprek wordt beantwoord.
Verlaat het onderwerp en kom er later op terug
Vrijwel hetzelfde als uitgesteld antwoord, maar met een groter discussieonderwerp. Om deze techniek te illustreren, wees Freeman op een scène uit Rotsachtig waar twee personages beginnen te praten over een slet die Rocky vroeger kende, dan praten ze over een sigaret, en dan praten ze weer over het meisje. Dit is je standaard slet-sigaret-slet-gesprek, zei Freeman.
begint opnieuw
Als ik probeer - als ik iets tegen je wil zeggen, zal ik waarschijnlijk een deel van de zin verknoeien en ik zal proberen ... Ik zal in wezen de zin opnieuw beginnen, maar opnieuw formuleren.
hoe u een xml-bestand opent
Reactie impliceert antwoord
Hey Anthony, ben je geweldig? Nou, je leest wat ik typ, nietwaar? Ik heb je vraag technisch niet beantwoord, maar uit mijn antwoord kun je afleiden hoe ik had kunnen antwoorden als ik ervoor had gekozen dit rechtstreeks te doen.
Externe onderbrekingen en subtekst
Als ik iets tegen je wil zeggen, maar ik zeg per ongeluk het woord bottenzaag
Dan heeft die video ons gesprek extern onderbroken, zoals in het echte leven meestal gebeurt. Ook - en ik weet niet zeker waarom hij dit heeft geïntegreerd met externe onderbrekingen, omdat het niet nauw verwant lijkt - maar zorg ervoor dat je personages niet specifiek zeggen wat ze denken. Subtekst is belangrijk.
Over het algemeen wilde Freeman een paar zeer belangrijke punten naar voren halen als het ging om het ontwikkelen van gamepersonages en dialoog. Je moet het publiek constant verrassen (al is het maar op kleine manieren, zoals het gebruik van raaklijnen of het uitstellen van antwoorden), je personages moeten verschillende kanten van hun persoonlijkheid laten zien aan verschillende mensen in verschillende situaties, je personages moeten veel persoonlijke kenmerken en veel kanten hebben, en ze moeten van elkaar verschillen.
Om al deze technieken en ideeën te illustreren, liet Freeman het publiek een fragment van een televisieprogramma zien dat, in termen van dialoog, eigenlijk beter was dan alles wat hij had beweerd. ooit gezien in een videogame, zelfs inclusief BioShock .
De clip die hij ons liet zien was van Grey's Anatomy .
Ik zou graag zo objectief mogelijk zijn bij het beoordelen van de efficiëntie van de dialoogscène die hij ons liet zien (wanneer Meredith liegt over haar poging zichzelf te verdrinken tegen haar vriend en zich tot Katherine Heigl wendt voor hulp, volgt hun dialoog inderdaad alle suggesties van Freeman ), kon ik niet anders dan het gevoel hebben dat de dialoog gewoon duidelijk was slechte . Het stroomde goed, ja, maar in een poging om realistisch te klinken, voelde het overdreven geoefend, kunstmatig en uiteindelijk saai.
Ik wil niet suggereren dat al het schrijven van videogames ongelooflijk is in vergelijking met Grey's Anatomy , maar kom op - beter dan BioShock ?
Van daaruit gaf Freeman ons een hand-out die een echt slecht geschreven dialoogscène liet zien, vervolgens zijn betere herschrijving waarin al zijn technieken waren verwerkt, en vervolgens een regel voor regel deconstructie van wat hij deed om elk aspect van het script te verbeteren.
Over het algemeen voelde de lezing aan als een les scenarioschrijven van 60 minuten, en het was erg informatief; Ik ben het misschien niet eens met zijn smaak in dialoog over kwaliteit, maar ik denk nog steeds dat de fundamentele regels die hij voorstelde erg goed waren.