final fantasy xiv boss shares lessons learned
'Uiteindelijk is alles verbonden met waar we nu zijn'
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn is op dit moment bijna zes jaar oud. Laat dat even inzinken. Regisseur / producent Naoki 'Yoshi P' Yoshida is hier al een tijdje mee bezig en verscheept twee uitbreidingen voor het enorme project terwijl hij de wereld rondreist en fans ontmoet en zijn eigen spel speelt. Hij is druk bezig.
Dus toen ik de kans kreeg om met hem te praten over de lessen die sinds de vorige zijn geleerd storm Blood uitbreiding en wat ze van plan zijn voor de komende Shadowbringers , Ik nam het.
Met storm Blood praktisch in het achteraanzicht, wilde ik weten wat Yoshida als zijn bekroning beschouwt, zijn belangrijkste afhaalmaaltijd van die nogal succesvolle run. Nadat Yoshida redelijk verlegen was over het geven van een antwoord, merkte hij op dat als hij één ding moest kiezen, het de Tsukuyomi-strijd zou zijn (een eindspel eindbaasgevecht gebaseerd op de echte maangodlegende) uit Patch 4.3. Yoshida zegt dat het 'gecombineerd verhaal, visuele presentatie en mechanica op zo'n manier is dat ik geloof dat dit de beste strijd in maakt Final Fantasy XIV momenteel. Dat gezegd hebbende, zullen we hard blijven werken om zelfs dat te overtreffen en nieuwe hoogten te bereiken '.
Terwijl ik terugdeinsde naar dingen in het achteraanzicht van de studio, vroeg ik of er iets was dat Square Enix tot nu toe anders zou hebben gedaan. Yoshida antwoordde nadrukkelijk 'het huisvestingssysteem met patch 2.1 (bij de lancering van de Rijk herboren 2.0-editie die het spel heeft gered '). Voor degenen die zich er niet van bewust zijn, was er veel drama rond de behuizing van spelers, waarbij ervaren spelers plots percelen opkocht terwijl nieuwe spelers volledig buitengesloten waren van dat echt leuke element van het spel. Het team van Yoshida probeerde 'de kloof tussen bezeten gil-spelers te dichten' door de prijs van land te bepalen, maar er was chaos toen nieuwe spelers personages op legacy-servers creëerden, waardoor iedereen ongelukkig werd. Hij heeft geen oplossing, maar vindt dat er misschien een betere manier is geweest om dit in het algemeen uit te voeren.
Hij opent ook over moeilijkheidsgraad balanceren en zegt: 'Een ander ding is misschien het moeilijkheidsniveau van sommige van de instanced kerkers en strijdinhoud in Een herboren rijk : het was eigenlijk best moeilijk. Aan de andere kant, ik voel dat kan worden gekoppeld aan wat gemaakt Een herboren rijk zo aantrekkelijk voor sommigen ... dit is een heel moeilijke vraag! Uiteindelijk is alles verbonden met waar we nu zijn. Er zijn veel dingen waar we van kunnen leren, maar ik voel dat niets zonde is geweest. Het is dankzij de aanmoediging en steun van onze spelers die ons heeft gebracht waar we nu zijn. We zullen dit nooit vergeten en zullen ernaar streven om het te maken Shadowbringers de beste uitbreiding ooit '.
.jar-bestanden draaien in Windows 10
Wat de toekomst betreft, de volgende uitbreiding, Shadowbringers , is ingesteld op 2 juli (met een vroege toegangsperiode een beetje daarvoor). Dat is snel! Yoshida en zijn team hebben zich op dat moment voorbereid en hij herinnert ons er nogmaals aan dat je nooit echt 100% voorbereid kunt zijn. Op de vraag of de moeilijke tijden voorbij zijn voor uitbreidingslanceringen, antwoordde Yoshida: 'Ik zou nee moeten zeggen. De lancering van elke grote update, niet alleen uitbreidingen, maar zelfs grote patch-updates, is altijd een uitdaging. Hoewel we zijn gegroeid, onze technologie hebben verbeterd en onze workflow hebben verbeterd, zal een toevloed van spelers die meer is dan we ooit hebben gezien, altijd een bedreiging vormen voor een soepele lancering. Tegelijkertijd zijn meer spelers iets waar we natuurlijk heel blij mee zijn en we zullen hard blijven werken om een zo comfortabel mogelijke spelomgeving voor onze spelers mogelijk te maken. Het is natuurlijk beter om geen hik te hebben, maar ik wil ook zoveel mensen spelen Final Fantasy XIV dat het iets onverwachts kan veroorzaken. Het is zo moeilijk'!
Ik wilde ook een bezorgdheid voor veel spelers doordringen, buitvergrendelingen. Kortom, net als veel andere MMO's of MMO-achtige personen, zijn mensen buitengesloten van high-end buit met bepaalde intervallen per personage. Sommigen zien het als een poort waardoor ze niet meer kunnen spelen, en Yoshida had er een aantal interessante dingen over te zeggen. Hij noemde het een 'al lang bestaande propositie sinds ik MMORPG's speelde, voordat ik een game-ontwikkelaar werd', zegt hij dat hij niet zeker weet wat de perfecte oplossing is. Hij geeft enig inzicht vanuit zijn perspectief en merkt op: 'Ik denk dat spelers over het algemeen geloven dat wekelijkse lock-outs gewoon bestaan als een manier voor ons om de levensduur van in-game content te verlengen. Ik moet toegeven dat ik me op dezelfde manier voelde toen ik een speler was en geen ontwikkelaar. Dit systeem heeft echter een doel: het is bedoeld om zowel hardcore als casual spelers betrokken te houden en de kloof tussen deze twee groepen te overbruggen. Raiders zouden waarschijnlijk zeggen dat ze daar niets om geven: en ik denk niet dat ze het verkeerd hebben om dat te denken '.
Hij gaat verder en zegt dat het 'allemaal om perspectief' gaat en dat het niet hun bedoeling is om hun idealen aan spelers op te dringen, maar het vergrendelingssysteem is 'noodzakelijk voor de huidige stand van zaken'. Yoshida verontschuldigt zich voor de waxfilosofie en volgde die reactie met: 'Ik zou hier een heel boek over kunnen schrijven als ik alles op schrift zou zetten. Misschien zou ik er een moeten publiceren als ik ooit met pensioen ga. '
Evenzo is het Eureka-systeem (de huidige gruwelijke manier om relikwie relikwie superwapens te krijgen, en nu pantser) omstreden argumenten tussen casual en hardcore spelers. Yoshida zegt dat sommige mensen positief hebben gereageerd omdat ze 'twee keer de waarde in één stuk inhoud krijgen' nu Eureka in wezen een nieuwe reeks zones is, maar voor anderen voelde het als een 'last'. Hij legt uit dat ze idealiter 'meerdere routes' wilden hebben voor wapenversterking van het eindspel, maar eindige ontwikkelaarbronnen brachten ze terug naar de aarde. Zoals hij eraan heeft herinnerd dat de deadline om te voltooien Shadowbringer Het relieksysteem nadert gestaag, hij noemt het 'nogal het dilemma'.
Voor zo mooi als Final Fantasy XIV is (ik speel het al zes jaar gestaag), het is interessant om te zien dat Yoshida nog een aantal dingen te regelen heeft. Het is tenslotte een MMO, 'massief' is de naam van het spel, en proberen alles in één keer te beheren is ongetwijfeld vermoeiend. We zullen snel genoeg zien of Shadowbringers zal het inderdaad brengen, maar zoals altijd is het spel in goede handen.