expanded universes triple triad x
( Noot van de redactie: BulletMagnet vertelt ons in meer dan 5000 woorden Triple Triad X voor zijn maandelijkse Musing stuk. - CTZ )
Het maakt niet uit hoe vaak ik het me herinner, mijn geest wordt elke keer opgeblazen. Tien jaar.
Tien hele jaren geleden. Wauw. Het is een beetje verontrustend als ik besef dat ik zover moet terugkijken om dit verhaal te vertellen - gezien hoe levendig mijn herinneringen aan de tijd zijn, voelt het zeker niet als een decennium is verstreken. Toegegeven, er is veel veranderd, in elk opzicht dat je wilt benoemen, en eerlijk gezegd, ik dacht dat ik een tijdje geleden 'was doorgegaan' - in godsnaam op een grote manier. Maar toch ben ik hier, gebogen over mijn computer, net als toen, mijn tijd en energie geven aan hetzelfde idool, vervallen en vervallen als het is, helemaal opnieuw. Blijkbaar is besloten dat het een gordijnoproep wil, al die jaren later, en ik ben volkomen hulpeloos om de toegift te weigeren die het vereist.
Misschien is er niet zo veel veranderd als ik zou willen denken. Of tien jaar is gewoon niet zo lang als vroeger.
dot net interviewvragen en antwoorden voor ervaren
Hoe dan ook, ja - het jaar was inderdaad 1999. Destijds, net als nu, was video-gaming de manier waarop ik veel van mijn vrije tijd doorbracht. Mijn smaak op dit gebied, zo strikt gedefinieerd als ze tegenwoordig lijken, bevond zich op dat moment in een soort van overgangsfase - terwijl ik me altijd al aangetrokken voelde tot 'enigszins off-the-radar' ervaringen, waarvan de definitie behoorde tot de titels in die legendarische categorie veranderde snel. Tijdens het 16-bits tijdperk, toen ik voor het eerst werd ondergedompeld in de wereld van interactief entertainment, waren rollenspellen en hun soortgenoten de constante uitschieters, zelden gelokaliseerd omdat ze voor het merendeel van het westerse publiek als te lang en te langzaam werden beschouwd . Dat gezegd hebbende, had ik natuurlijk meer dan mijn deel van de tijd vooral voor het product van Square doorgebracht, toen ze de Atlus van de dag waren - Final Fantasy IV en WE (Nu, II en III ) Chrono-trigger , Geheim van Mana , zelfs de door Capcom ontwikkelde Adem van vuur ... naast een handvol producten van Enix en enkele andere dergelijke bedrijven, waren dit mijn meest trotse bezittingen ( voordat ze waren stomme bedragen op eBay waard, let wel), en heel erg bepaald wie ik was als gamer.
Nu waren de winden van verandering echter aan het waaien, hun intensiteit vermenigvuldigde met elke aangekondigde release - het 32-bits tijdperk was nu op ons. De anime en de Japanse cultuur begonnen in het algemeen wortels te planten in het westerse bewustzijn. De geheugenlimieten van cartridges waren niet langer een belemmering voor ontwikkelaars die ze vroeger waren. Square was nu 'Squaresoft' en werkte nauw samen met Sony en Electronic Arts. Rollenspellen en 'Epische' spellen in het algemeen (zoals Nintendo Power ze ooit noemde) maakten snel grote stappen in de mainstream - als gevolg daarvan werden arcade-geïnspireerde titels, de lange tijd, onbetwiste heersers van hun ruimte, achtervolgd naar de buitenwijken, waar slechts een select aantal gamers zou volgen. Uiteindelijk zou ik zelf steeds vaker bezoeken gaan brengen aan die heilige ruïnes, maar in 1999, totaal onbewust van de toekomst die me te wachten stond, was ik nog niet klaar om de woning te verlaten - kom in de hel of hoog water, ik was nog steeds een RPG-gamer . Ondanks de 3D, de lange tussenfilmpjes, de vreselijke kapsels, was Square nog steeds, verdorie, het plein dat ik kende en waar ik van hield.
En Laatste fantasie VIII was de populairste nieuwe RPG op de markt.
Laatste fantasie VIII - het is grappig om te bedenken hoe scherp een divider het inmiddels in de fanbase van de serie is geworden, gezien de universeel populaire en veelgeprezen kritiek die het ooit was. Die hele gang van zaken is echter niet de reden waarom ik dit schrijf - en, om duidelijk te zijn vanaf het begin, heeft wat je gaat lezen heel weinig te maken met FFVIII helemaal niet. De personages, de wereld, de kernconfiguratie en -systemen, de dingen die zouden leiden tot een artikel met dit thema - niets ervan heeft een blijvend effect op mij gehad dan de meeste andere spellen die ik heb gespeeld, zeker niet voor de punt waar ik betrokken was bij elke poging om 'zijn universum uit te breiden'. De reden waarom ik het nog steeds over het spel heb, is omdat binnen zijn grenzen een bijna volledig gescheiden universum op zichzelf woonde: een magere op kaarten gebaseerde minigame.
Drievoudige triade.
Voor degenen die nog nooit deze heerlijke afleiding hebben meegemaakt, het is vrij eenvoudig om te leren en te spelen - elke deelnemer (het is altijd één op één) heeft een hand van vijf kaarten (verkregen uit in-game gevechten of gewonnen van andere kaartspelers), elk met een afbeelding van een monster of personage, evenals een nummer van '1' tot 'A' (10) toegewezen aan elk van de vier zijden (boven, onder, links, rechts). Nadat willekeurig is bepaald wie de eerste gaat, plaatsen de deelnemers om de beurt hun kaarten op een 3x3 rooster - wanneer een speler een kaart naast die van een tegenstander plaatst, en aan de aangrenzende zijde van die kaart een hoger nummer is toegewezen dan die van de tegenstander, die van de tegenstander kaart wordt genomen door de eerste (natuurlijk kan de kaart van een andere kant worden teruggenomen). Degene die de meeste kaarten in zijn bezit heeft als alle velden vol zijn, is de winnaar.
... eerlijk gezegd, de basisregels zijn zelfs eenvoudiger dan ze klinken zoals ik ze hier (probeer uit te leggen). Die basisprincipes zijn echter maar de helft van het verhaal - terwijl je reist FFVIII 's wereld en verschillende Triple Triad-spelers uitdagen, zult u verschillende addendums tegen de basisregels tegenkomen, zoals een willekeurige hand selecteren, het onvermogen om de kaarten van uw tegenstander te zien, of met name de' Same 'en' Plus 'regels, die toestaan je om nog sterkere kaarten te nemen dan die van jou door een beetje eenvoudige rekenkunde te gebruiken. De ogenschijnlijke beloning voor het leren om het spel goed genoeg te spelen om de computer het beste te spelen, was de mogelijkheid om de kaarten die je hebt gewonnen te 'verfijnen' tot items, maar in werkelijkheid was dit nauwelijks een overweging voor mij - Triple Triad, zie je, is misschien de eerste spel in zijn soort dat ik echt 'kreeg', in de mate dat ik leerde vooruit te denken en de volgende zet van mijn tegenstander probeerde te voorspellen. Dankzij de zeer eenvoudige opzet kon ik de basisprincipes van de strategie onder de knie krijgen waar talloze andere spellen op een of andere manier over mijn hoofd waren gevlogen - na het spelen van Triple Triad werd ik een waardiger tegenstander bij alles, van Connect Four tot Chess. Het was een beschamende late openbaring voor mij, maar dat feit deed me er niet minder van genieten.
Zeker nu ik, nog voordat mijn familie een personal computer had gekocht, begon te spelen op het internet in de bibliotheek van mijn school.
En, misschien onvermijdelijk, struikelde over tripletriad.com.
Het was simpelweg het meest ongelooflijke dat ik ooit zou hebben gezien, de droom van een eenzame geek die uitkomt - een gratis online versie van het kaartspel, (bijna) perfect bewaard gebleven van de originele PS1-versie, met een levendige en snelgroeiende gemeenschap rondom het. Een stel gelijkgestemde fans wie kon spelen van Triple Triad spelen (voor altijd daarna bekend als 'TT') tegen elkaar . Ja, de dagen dat ik beperkt was tot een AI-tegenstander waren voorbij - eindelijk kon ik niet alleen mijn liefde voor dit (mini) spel delen met andere mensen, maar ook mijn vaardigheden testen tegen die van hen. De trage internetverbindingen van de dag betekenden dat games vaak werden gewonnen of verloren op basis van wiens computer het te lang duurde om de pagina te vernieuwen, maar het kon me niet schelen - ik was gewoon te enthousiast over het opzetten van een game met een gekozen batch regels (Open / Same / Plus / Combo, alleen kaart niveau 1 was mijn favoriet), wachtend om te zien wie het aas zou nemen, en chatten met hen terwijl we wachtten op onze connecties om mee te puffen, misschien om later weer op het forum. Enthralled als ik was, probeerde ik een paar van mijn echte vrienden erin te krijgen (niet dat ik er om te beginnen meer dan 'een paar' had, let wel) - geen van hen bleef ooit langer dan een handvol oefenwedstrijden, maar ik van mijn kant ging nergens heen. 'TT.com' was 'mijn plek' online, de eerste site die ik elke keer bezocht toen ik me aanmeldde en die daar waarschijnlijk net een game had afgemaakt toen ik uitlogde.
Nu zou ik waarschijnlijk een artikel van behoorlijke omvang kunnen maken over mijn ervaring spelen Triple Triad alleen online - de vrienden die ik heb gemaakt, de themagroep die ik officieus leidde, het site-wide toernooi dat ik verloor (en ook stom ...) in de laatste ronde, twee games tegen één. Om nog maar te zwijgen over mijn beruchte praktijk van het parodiëren van de handtekeningbeelden van andere forumleden. Natuurlijk zou een dergelijke beschrijving waarschijnlijk beter gediend zijn onder het 'spelen met anderen' mijmerend van een korte tijd terug, en dus vraag je je misschien af waarom ik nu pas dit deel van mijn gamingverleden naar voren breng . Het antwoord ligt in het feit dat de vele spellen die ik heb gespeeld en de mensen met wie ik interactie heb gehad, als je het kunt geloven, eigenlijk een relatief mineur onderdeel van mijn Triple Triad-ervaring. Ondanks een respectabel winst / verlies-record onder mijn riem en een langlopende ambtstermijn op de site, was geen van deze dingen waar ik bijna universeel om bekend stond in de gemeenschap. Ik was niet in de eerste plaats een spelspeler of zelfs geen lid van de gemeenschap.
ik was een kaart maker.
Een kort stukje geschiedenis - tripletriad.com was precies wat het adverteerde, een reproductie van het origineel FF8 minigame. Na enige tijd begonnen de spelers echter meer te eisen. 110 totale kaarten, redeneerden ze, was gewoon niet genoeg om dingen interessant te houden, vooral omdat de community bleef groeien - spelers begonnen zich te groeperen in 'clans' en organiseerden toernooien tegen elkaar (en, voorspelbaar, soms uitbarstend) in drama gevulde vlammenfeesten op de forums). Er kwamen steeds meer debatten op gang hoe dicht bij het originele spel moet de online versie ernaar streven om te blijven hangen (dwz moeten spelers worden toegestaan om te kiezen wie de eerste beurt in hun spellen krijgt, of maakt dat het bouwen van een sterke hand te gemakkelijk? Moet de 'combo'-regel een constante zijn, of moeten spelers het kunnen uitschakelen? Is de nieuwe 'Plus Wall'-regel uit balans?) En vooral: mensen begonnen te ontwerpen en creëren hun eigen kaarten. Sinds enige tijd observeerde ik deze nieuwsgierigheden eenvoudig vanuit een respectvolle afstand, maar het duurde niet lang voordat ik steeds nieuwsgieriger werd ... meer aangetrokken tot niet alleen de kaarten zelf, maar ook het creatieve proces erachter.
Ik herinner me nog de eerste keer dat ik mijn gezicht durfde te tonen aan de andere kaartbewerkers - een thread was opgestart op het forum door een lid met de naam Hunk, een relatief zeldzame speler, maar een duidelijke forumpersoonlijkheid met een beetje volgelingen, bedankt aan zijn droge gevoel voor humor en talenten bij het opwaaien van aangepaste Triple Triad-kaarten. Ik ben precies vergeten wat het 'thema' van zijn thread was (misschien een kleinschalige wedstrijd), maar om welke reden dan ook besloot ik dat ik erop zou verschijnen - ik heb de 'standaard' kaartsjabloonafbeeldingen gedownload (daar waren toen al verschillende variaties beschikbaar), bleef na school om wat quality time met Photoshop 6.0 op de computers van de kunstkamer door te brengen, en eindigde, na een beetje vallen en opstaan, met een trio kaarten met de drie hoofdpersonen van Neon Genesis Evangelion (ja, ik was bij dat leeftijd). De nummerplaatsing was niet goed, de randen waren verkeerd en de knipbeurt was verre van perfect, maar Hunk en andere kijkers beoordeelden ze als 'goed voor een eerste poging' en vanaf dat moment kon ik niet meer worden gestopt, vooral na mijn ouders eindelijk een thuiscomputer aangeschaft (en gooide in voor een thuiskopie van Photoshop dat ik plotseling was stervende voor). Wanneer ik op dat toetsenbord zat en geen TT-spel speelde, was ik nieuwe aangepaste kaarten aan het maken en mijn output aan het verbeteren tot het punt waar ik won (met een volledige 11-kaart) Evangelion Niveau 10 'minideck') de eerste site-wide card-crafting competitie, en geplaatst in elke andere die ik heb ingevoerd. Kortom, ik had mijn niche gevonden binnen een niche.
Ik veronderstel dat ik duidelijk moet maken dat het maken van kaarten geen bijzonder ingewikkelde of anderszins onaangename procedure was - je had zeker geen speciale technische expertise nodig om een aangepaste kaart te maken, zoals ik toen zeker bewees (en dat nu nog kon bewijzen) , als zo'n behoefte ooit is ontstaan). Wat je WEL moest uitstijgen boven de strijd, was echter geduld en toewijding aan het project bij de hand - elke schlump, met een beetje tijd om te doden, kon immers een willekeurig beeld van een zoekopdracht op het web rukken, de verf openklappen programma van hun keuze, doe een beetje eenvoudig bewerken en knippen en plakken, en upload hun nieuwe 'kaart' voor iedereen om te zien, maar degenen die beide wisten waar en hoe kijken kon al snel zeggen of de schepper er echt zijn hart in had. Was de kwaliteit van het originele beeld duidelijk? Was het bijgesneden en / of gedraaid voor maximale visuele effectiviteit? Zijn er gekartelde randen of stukjes achtergrond achtergebleven? Waren de getallen en elementalen op de juiste afstand van elkaar? En kwamen al deze stukken samen om een samenhangende, harmonieuze collage te vormen? Wat een gemiddelde kaartenmaker van een opmerkelijke scheidde, was uiteindelijk niets meer dan hoe bereid je was om je kaarten geweldig te maken - de klassieke sprookjesachtige leugen van 'als je hard genoeg probeert, kun je alles doen', als je het kunt geloven, was eigenlijk waar hier. En voor het geval je het nog niet wist, was ik net zo bereid als iedereen om mijn werk te laten opvallen. Dus het onvermijdelijke resultaat - dankzij mijn toewijding werkten de dingen voor mij uit zoals we allemaal willen dat ze dat in het echte leven zouden doen, en mijn creaties trokken steeds grotere en invloedrijke menigten om hun opmerkingen, positief en negatief, te posten, die ik allemaal toepaste om mijn toekomstige werk verder te verfijnen en gekoesterd te houden.
Hoe dan ook, na verloop van tijd wonnen degenen die vroegen om gewaagde, sitebrede verandering en een 'zustersite' tripletriadx.com ('TTX') werd geopend - het duurde even voordat ik de moed had om mezelf uit mijn oude hangout te ontwortelen en naar deze nieuwe grens te migreren, maar al die tijd waren er opwindende ontwikkelingen aan de gang - niet alleen werd deze nieuwe site opnieuw ontworpen en gereorganiseerd, maar het was ronduit ondenkbaar. Het was originele, door de gebruiker gemaakte kaarten aan het spel toevoegen. Het eerste 'officiële', door de admin goedgekeurde addendum was een volledig spel voor Final Fantasy-tactiek , en het werd gevolgd door sets op basis van Laatste fantasieën IX , IV , V en WE , door verschillende andere spraakmakende communityleden (in die volgorde, als geheugen dient). Er was sprake van uitbreiding naar andere Squaresoft-games, zoals Chrono Cross of Xenogears , maar de wereld was nog niet helemaal klaar voor dat soort gekte - tenslotte, zelfs in de huidige situatie, waren de ruzies binnen de gemeenschap over de nieuwe inhoud intens en onophoudelijk, wat betreft evenwicht wat betreft de nummering van de kaarten (doe te veel 'kloon'-kaarten geven te veel van een potentieel voordeel?), hoeveel decks beschikbaar moeten zijn in een enkel spel (zouden meer beperkingen zorgen voor meer uitdagende handopbouw en grotere strategische variëteit?), voor eenvoudige esthetische kwesties (moet het aanvaardbaar zijn voor een 'officieel' kaartspel om afzonderlijke afbeeldingen voor elke zijde van een enkele kaart te gebruiken?). Relatief weinig revisies (afgezien van bugfixes) werden ooit daadwerkelijk doorgevoerd nadat een set kaarten officieel was toegevoegd, met een enkele opvallende uitzondering - op een gegeven moment bepaalde een grote en vocaal genoeg groep siteleden (waaronder ikzelf) dat de bestaande Final Fantasy IV deck bracht het spel in zijn geheel uit balans, zodat het bijna volledig opnieuw moest worden gemaakt. De oorspronkelijke maker, Kain Loire bij naam, bood aan het voortouw te nemen om dingen op te lossen, maar niet alleen - via een proces dat ik me niet volledig herinner, ben ik toen een bekende kaartenmaker en een steeds invloedrijkere stem in de er werd gekozen voor lopende saldodebatten, om met hem samen te werken, om het spel te stroomlijnen en opnieuw te kalibreren voordat het opnieuw in de 'officiële' kaartenpool kon worden gebracht.
Dit was het - mijn eerste grote knutselproject. Deze keer zouden de kaarten die ik zou (helpen om opnieuw) te maken daadwerkelijk worden gespeeld met op de site - Afgezien van het winnen van een toernooi of gepromoveerd worden tot een administratieve positie, was er geen hoger doel om naar te streven in de gemeenschap. Ik zou het eindelijk doen heeft het gehaald - alles behalve openlijk duizelig van opwinding, ging ik snel aan het werk. Kain zorgde direct voor de esthetische afdeling - hij was tenslotte een pionier, de eerste 'officiële' kaartenmaker die kaarten met twee afbeeldingen in zijn stapel gebruikte - hoewel ik het niet kon helpen maar een handvol nog vreemdere aanbieden suggesties (het meest berucht, het uitwisselen van een handvol nogal ogenschijnlijke 'voertuig'-kaarten op hoog niveau voor een aantal uitgeputte, maar visueel interessantere, vervangingen, zoals een Frog / Pig-statuskwaalkaart, en een paar kristallen, licht en donker, met lens flare effecten op de achtergrond). Het grootste deel van mijn tijd besteedde ik echter aan het uitwerken van de nieuwe nummeringen - vastbesloten om een blijvende indruk te maken op de beheerders en de gemeenschap in het algemeen, heb ik elke bestaande en mogelijke nummeringscombinatie met de hand opgeschreven, uitgebreid over ze gepreciseerd overmatig gebruikte of ongebalanceerde gebieden, en gewerkt, één kaart per keer, om ervoor te zorgen dat deze verfijnde set, zo perfect mogelijk, in de bestaande opstelling zou passen. Krachtig maar niet overweldigend. Uniek maar toch strategisch praktisch. Durf maar niet onaangenaam. Dit ging, net als al mijn eerdere inspanningen, niet snel een keer gebeuren, alleen maar een slecht doordachte groep willekeurige combinaties aanwakkeren om de zaken een beetje te veranderen en de critici te kalmeren - dit zou een kwaliteit van mijn kant. Ik had gewoon te veel liefde voor de site en voor het spel om iets minder te geven dan alles. Gedurende een paar maanden werkten Kain en ik samen, totdat het opgeruimde dek eindelijk klaar was en opnieuw werd gepresenteerd aan de gemeenschap.
Er was enige lof. Er was wat verontwaardiging (met name over het feit dat de Palom / Porom-kaart niet langer werd overweldigd, en aanzienlijk minder waard was in transacties - een paar oude spelers die hun strategieën op hoog niveau rond de kaart hadden gebouwd, dreigden echter de site te verlaten Ik kan me niet herinneren of een van hen dit uiteindelijk ook heeft gedaan). Er was wat ambivalentie (ik herinner me nog duidelijk het cijfer dat CC Ace, een van de beste spelers van de site, de revisie gaf - een solide B +). Maar het was gedaan - uiteindelijk werd de furie minder, ik kon trots blijven op mijn werk en het leven ging verder. Voor een tijdje.
Wat dat betreft ben ik er zeker van dat enkelen van u zich sinds enkele alinea's afvragen hoe er in de wereld nooit een Laatste fantasie VII deck op TTX.com.
Zet een stoel omhoog.
De FFVII deck was eigenlijk, zoals je zou verwachten, een van de vroegste voorgestelde toevoegingen aan TTX - echter, dankzij talloze en ongelukkige wendingen van lot, degenen die waren toegewezen om het te maken, waren gedwongen om te stoppen, en hun vervangingen hadden geen andere keuze dan om begin helemaal opnieuw. Deze woedende cyclus had zichzelf herhaaldelijk herhaald tegen de tijd dat ik echt aandacht ging besteden - het woord rond de forums was dat het dek, als een oneindig geekier equivalent van de Hope-diamant, vervloekt was, bestemd om nooit af te maken, en dat iedereen die dit lot zou proberen te omzeilen, was een zelfvernietigende dwaas, gedoemd te mislukken.
Natuurlijk wist je al dat ik hier binnen zou komen.
De FFIV remake, zo intens en spraakmakend een project als het was, kon me niet hebben voorbereid op deze onderneming, episch in betekenis en verhoudingen - deze keer werkte ik, op eigen aandringen, alleen (nou ja, bijna ... Ik heb de hulp ingeroepen van een ietwat nootachtige kerel genaamd Izlude om te helpen door afbeeldingen van zijn pc-versie van de game vast te leggen), en had bijna volledige creatieve controle over hoe het deck eruit zou zien. Afbeeldingen, nummering, algemene lay-out - elk laatste detail was overgeleverd aan mijn persoonlijke discretie. Ondanks dat ik het hele dek vanaf de grond moest opbouwen, kon ik niet gelukkiger zijn geweest met de situatie - dit zorgde er tenslotte voor dat ik niet alleen het werk van iemand anders overnam, of alleen het oorspronkelijke concept van iemand anders aanvulde. Dit zou 100% MIJN bijdrage zijn aan het spel van Triple Triad - bovendien zou ik eindelijk, helemaal alleen, het zinloze gebrabbel over het 'vervloekte' deck verdrijven, niet alleen door het project volledig af te ronden, maar door het het verdomde ding te maken om het spel te raken sinds de originele kaarten van Laatste fantasie VIII , dat Squaresoft ons zelf had gegeven.
Dit deck zou mijn worden meesterwerk .
Ik kan me niet precies herinneren hoe lang ik aan die 110 noodlottige kaarten heb gezwoegd, toen alles was gezegd en gedaan - mijn instinct bracht het tijdsbestek ergens tussen een en twee jaar, hoewel ik er misschien niet bij was. Op de forums maakte ik groots de aankondiging dat ik bijna geen TT-games meer zou spelen totdat het deck klaar was - trouw aan mijn woord, elke vrije seconde die ik had werd besteed aan de FFVII kaarten, tot grote ergernis van mijn mensen thuis (een handvol behoorlijk verhitte argumenten ontstonden eigenlijk tijdens mijn tijd doorgebracht op die kleine dinky kleine pc - tot op de dag van vandaag zien mijn ouders me niet graag dat ik teveel tijd zie staren naar een computerscherm, en zijn hier veel gevoeliger voor dan ze ooit waren over mijn gewoonten voor tv of videogames). Om dit probleem zo goed mogelijk in de kiem te smoren, bleef ik elke dag laat na school dat ik het voor elkaar kon krijgen om in een verre hoek van de kunstruimte aan een of twee PSD-bestanden van thuis te werken (alles wat op een floppy disk), die de late bus naar huis namen - enigszins ironisch genoeg namen deze gelegenheden de tijd weg die ik aan echte kunstprojecten in de klas had kunnen besteden, tot het punt waarop ik eigenlijk een afdruk van sommige van mijn kaarten inleverde als een 'onafhankelijke' project '(het cijfer was slecht, maar het was beter dan een nul). Vrijwel niets kon me losmaken van mijn zelfopgelegde opdracht - er zat tenslotte veel op. Ik had alles behalve mijn status als speler en grotendeels als communitylid achtergelaten (ik plaatste zelden iets meer op het forum, afgezien van updates over mijn voortgang) - dit deck zou alleen of me breken voor zover het mijn relatie met Triple Triad betrof. Het zou ongelooflijk genoeg zijn om alles wat ik had verwaarloosd goed te maken, of de grootste teleurstelling in de geschiedenis van de site - hoe dan ook, het zou voor altijd worden geassocieerd met me . Niets van dat alles is zelfs in mijn gedachten geregistreerd, maar de waarheid wordt verteld - ik stopte teveel van mijn hart en ziel in die kaarten om ze allesbehalve een doorslaand succes te laten zijn. Als al het andere in de wacht moest worden gezet of ronduit zou moeten worden opgeofferd omwille van zichzelf, het zij zo. Uiteindelijk zou het allemaal de moeite waard zijn, duizend keer - ik twijfelde er helemaal niet aan.
Naarmate de tijd verstreek, echter deed begin steeds meer dreigende obstakels en valkuilen op te merken die verschijnen op de route naar bepaalde triomf - schijnbaar kleine dingen die een minder kaartenmaker zou niet eens rekening hebben gehouden, maar daar waren ze, helder als dag voor mijn ogen. Het maakt niet uit - ik heb gewoon mijn knutseltechniek aangepast, tot een punt waar niemand anders die ik me kan herinneren ooit durfde te gaan - ondanks de pleidooien van mijn steeds ongeduldiger collega TTX-leden, zou ik niet tevreden zijn met een louter 'bruikbaar' deklager mijn naam. Door de traditie te breken, verwierp ik ronduit 'officiële' Squaresoft-afbeeldingen die niet ideaal in het kaartformaat pasten - ik stuurde Izlude in plaats daarvan een aangepaste afbeelding voor me op, ook al betekende dit dagen wachten op hem om de screenshot te krijgen Ik wilde.
Al snel was het mixen en matchen van superieure en inferieure bronnen ook niet langer goed genoeg - ik besloot al snel dat ALLE in-game afbeeldingen van het deck uniek zouden zijn, met de hand gekozen voor superieure ruimtelijke efficiëntie en maximale evocativiteit van het in-game wezen of karakter. En als een van deze afbeeldingen zou kunnen worden tegengehouden door ongelijke lijnen of misplaatste polygonen, zou ik (en deed) ze met de hand bewerken - alleen ik, mijn muis (die ik een keer moest vervangen, nadat ik de vorige uit had gedragen), het penseelgereedschap en het veeggereedschap. Misschien waren er snellere manieren om dit aan te pakken, maar ik was niet eens op afstand geïnteresseerd - ik zou niet tevreden zijn met iets minder dan een persoonlijke, pixel voor pixel beoordeling van elke laatste kaartwaardige foto.
Nadat de afbeeldingen op de kaart waren geperfectioneerd, kon ik het niet helpen, maar merkte op dat sommige van de officiële sjablonen zelf een beetje lang in de tand zaten - en ik zou verdomd zijn als ik ze als een vlek wilde laten dienen op mijn vakmanschap. Ik besloot dus om ook de cijfers en elementaire symbolen opnieuw te maken (zelfs met behulp van transparantie-effecten als ik moest) - mijn mede-TTers waren razend, maar ik zou niet toegeven. Natuurlijk maakten de vers verplaatste pixels in mijn nieuwe en verbeterde nummers het moeilijker om ze op een esthetisch aantrekkelijke manier uit te lijnen dan de oude, maar ik zou de nodige tijd nemen om ze aan te passen en aan te passen totdat ze perfect werkten in elk opzicht , en als iemand het niet leuk vond, jammer. Ik deed dit voor hen , tenslotte - wilden ze niet alleen met de spelen het beste kaarten als het ging om de meest verwachte stapel in de geschiedenis van de site? Ze zouden me later zeker overvloedig bedanken.
Natuurlijk zou al deze inspanning op esthetisch vlak moeten worden aangevuld met een gelijke hoeveelheid bloed en zweet in termen van het oplossen van technische problemen in het spel - nogmaals, een volledige handgeschreven lijst met nummers werd gebracht (deze keer inclusief de herziene FF4 getallen die ik had gebracht) en uren werden opnieuw besteed aan het zoeken naar het perfect uitgebalanceerde mengsel van numerieke viertal. Na ruim de tijd te hebben doorgebracht gebogen over de toepasselijke figuren en tabellen, nam ik nog een ongekende beslissing - om een volledig 'zeldzaam-vrij' deck te maken. Geen 'Pupu-achtige' level fives, geen 'AA' level tientallen, geen van dat spelbrekende afval dat andere kaartenmakers hadden gevoeld om op te nemen alleen om de strategisch-deficiënte proles te verzadigen (mijn deck daarentegen zou zijn voor REAL TT-spelers). Om deze onvermijdelijke public-relationsramp tegen te gaan, zou ik opnieuw een nieuwe weg inslaan - niet alleen zou ik zoveel mogelijk 'dual-image'-kaarten toevoegen (ongeveer tweederde van de kaarten had ten minste één alternatief beeld, veel meer dan welk dan ook vorige stapel), maar maak bepaalde kaarten met meerdere tweezijdige lay-outs, sommige combinaties moeilijker te vinden dan andere, hoewel gelijk in werkelijke sterkte (en ach, misschien zelfs een paar off-kilter 'grap'-kaarten die niet in het spel konden worden gebruikt, maar als toernooi konden worden aangeboden prijzen). Verzamelbaarheid en balans alles in één pakket, en de hoogste esthetiek van elk deck op de site daarboven - met zo'n juggernaut op mijn schouders, niets kan me in de weg staan.
Op die opmerking, wanneer ik een vluchtige pauze van mijn vaartuig nam, zou ik zoveel mogelijk hype opbouwen voor mijn lopende project als ik kon - mensen keken tenslotte naar elke beweging en kwijlden bij de gedachte om eindelijk de handen op het lijf te krijgen de langverwachte nieuwe kaarten, ondanks mijn schijnbaar eindeloze reeks zelfopgelegde vertragingen. Bovendien, nog een andere herziening van de site, tripltriad.net , was in aantocht, en de FFVII dek zou zijn kroonjuweel en belangrijkste verkoopargument zijn. De kaarten waren ... gestaag naderende voltooiing, nadert perfectie , en alles wilde eruit zien zoals ik het me had voorgesteld - ik zwoegde steeds maar moeizaam, alleen maar om die ongrijpbare gouden wortel voor altijd voor mijn ogen te bungelen.
Totdat de site plotseling en onverwachts werd gesloten.
Bepaalde complicaties op het administratieve einde van dingen, concurrentie van een rivaliserende uitloper, (Triple Triad Advance, die nog steeds bestaat ... en heeft een freakin ' Dragonlance dek! Hebben ze GEEN smaak?), Misschien zelfs een groeiend gevoel van desinteresse in mijn eigen schijnbaar eindeloze spraakmakende project - zelfs nu weet ik niet precies wat het was dat mijn oude internet-hangout tot vergetelheid heeft gedoemd, maar net zoals het was gestapt in mijn leven vertrok het, zonder een moment van aarzeling, het gaf me nooit de voldoening van zoveel als een enkele achterwaartse blik in mijn richting. De leden ervan, oud en nieuw, snel verspreid, sommige verhuizen naar verschillende TT-sites, anderen verdwijnen in de leegte - ik vertrok met maanden op maanden al het werk, niets om te laten zien en niemand om het te laten zien, langzaam vouwde mezelf op in de laatste groep, gewoonweg niet in staat om zoveel stukken op te pakken. Ik speelde kort met het idee om de FFVII deck 'gewoon voor de lol', maar uiteindelijk nooit een tweede seconde besteed aan het project - een van de bepalende aspecten van mijn dagelijkse bestaan (helaas, achteraf gezien) voor de afgelopen jaren van mijn leven was vervaagd in dunne lucht. Erger nog, de legendarische vloek, zo bleek, was echt en zou voor altijd blijven bestaan, lang nadat mijn gedoemde erfenis als een kaartenmaker tot stof was afgebrokkeld.
Ik weet dat deze hele puinhoop een van de meest zielige dingen moet zijn die je ooit hebt gelezen, maar elk laatste woord is waar, voor zover ik me het kan herinneren - de tijd die is besteed, de gedachten en gevoelens, de mensen Ik wist het, de creaties die ik voortbracht. In het geval dat ik je direct moest vertellen, is elk beeld dat in dit artikel wordt afgewisseld, een kaart die ik zelf op de dag heb samengesteld, sommige zijn voltooid, andere nooit voltooid - en, als ik het voor de hand liggende opnieuw moet vermelden, daar zijn er nog veel meer die het daglicht niet meer hebben gezien sinds de site is gesloten. Elke laatste - de originele afbeeldingen die zijn geplukt van internet, de work-in-progress PSD-bestanden, de nummerlijsten, alles - neemt tot op de dag van vandaag nog steeds ruimte in beslag op mijn computer. Ik had zelfs de bestanden overgezet van de oude pc naar mijn huidige, omdat ik er niet toe was gekomen om ze zelf te verwijderen of zelfs ergens anders te archiveren. Dan is er natuurlijk het werk dat ik heb gedaan in nog een mislukt nevenproject voor nieuwe spelers bekend als Triple Triad Help, naast afbeeldingen die ik urenlang heb verzameld voor verschillende andere TT-projecten die nooit van de grond zijn gekomen. En dit alles bevat niet de kaarten die ik alleen voor de lol heb gemaakt, of concepten die gewoon nooit uit de brainstormfase zijn gekomen. Alles bevindt zich tot op de dag van vandaag in de map 'Triple Triad' op mijn computer, met een totale grootte van enkele honderden meg - het is niet zo groot als een belemmering van de harde schijf zoals het vroeger was, maar hoe dan ook nergens heengaan. Of een ander doel dienen, behalve als herinnering aan de dagen dat ik bereid was om alles wat ik had achter een project te zetten dat me geen rode cent zou opleveren, of een lofbetuiging die een ezel van een rat betekende buiten een flits -pan website. Alleen al de sensatie van het kunnen uitbreiden van het universum van de game waar ik van hield, op mijn eigen manier, was voldoende.
Dus wat blijft er nog over van mijn verleden met Triple Triad? Niet veel - ik heb het contact met al mijn oude vrienden van de site verloren en heb al jaren geen TT-spel gespeeld, ondanks de beschikbaarheid van echte gelicentieerde TT-kaarten waar verzamelaars voor kunnen springen ... Ik heb het ooit gedownload een variatie van Solitaire met TT-afbeeldingen op de kaarten, hoewel het nu waarschijnlijk verloren is gegaan in de afgrond. De topposities voor het winnen van de ranglijst voor TT.com en TTX zijn gearchiveerd op TTA, en een paar andere versies van de game, online en offline, zijn er nog steeds als je een Google-zoekopdracht gooit, waaronder een die een 5x5-bord gebruikt in plaats van de traditionele 3x3 lay-out (waarschijnlijk onevenwichtig). Daar komt ook het 'spirituele vervolg' van Laatste fantasie IX , Tetra Master, hoewel het veel te afhankelijk is van willekeurige factoren om zelfs naar mijn smaak te beginnen concurreren (eerlijk gezegd, het dichtstbijzijnde plein is een waardige opvolger van TT geworden, het spel 'Sphere Break' van X-2 , maar dat is een ander artikel). Ach, iemand heeft blijkbaar zelfs een PSP-versie van TT uitgebracht. Aan het einde van de dag, vooral gezien vanuit mijn persoonlijke ervaring ermee, kan ik het niet laten om een beetje verrast te zijn dat ELK opmerkelijk deel van Triple Triad nog steeds bestaat, gezien hoe lang het geleden is sinds het spel waar het vandaan komt stond in de schijnwerpers - ik denk graag dat het betekent dat ik niet de enige ben die er iets speciaals in zag. Maar wie weet.
In elk geval is het tijdperk van de kaartenmaker waarschijnlijk grotendeels voorbij. En wat betreft het geschikt vinden om te proberen de oorspronkelijke makers op hun eigen terrein te overtreffen? Wat dat betreft is het waarschijnlijk relatief veilig om te zeggen dat ik de enige in mijn soort ben, en dat altijd was. En eerlijk gezegd hoop ik om een aantal redenen dat dit het geval is.
(Tot slot, als je geïnteresseerd bent in het bekijken van enkele van de bovengenoemde handgeschreven bladen die ik gebruikte om mezelf te organiseren tijdens het kaartenmaken (met name het FF7-kaartspel), lang geleden toen ik een handvol van hen scande - ik ' heb ze sindsdien hier geüpload; hier; hier; en hier. De originele kopieën, samen met hun vele broers en zussen, zijn hier allemaal nog ergens.)