a class guide kingdoms amalur
Het stuk Amalur waar we in hebben gezien Kingdoms of Amalur: Reckoning is misschien maar een deel van de franchiseplannen voor een grotere wereld, maar het is al verdomd groot. Zoals bij elk rollenspel, kan het helpen om te weten in welke soorten vaardigheden en capaciteiten je eigenlijk tijd investeert om te ontgrendelen.
Gelukkig kun je een Fateweaver betalen om je hele build te respecteren afrekening , wat u veel zorgen bespaart. Maar je wilt nog steeds geen onnodig goud of tijd verspillen om nieuwe builds uit te proberen, alleen om erachter te komen dat ze niet werken, toch? Niet elke beschrijving van high-end vaardigheden geeft je het beste idee van hoe het daadwerkelijk zal spelen, laat staan hoe ze zullen omgaan met cross-class builds. Laat me je hiermee helpen op een spoilervrije manier.
Voor het doel van deze gids zal ik me concentreren op een normale moeilijkheidsgraad en een algemene speelstijl met XP-efficiëntie. afrekening zorgt voor veel verschillende speelstijlen - hoewel de meeste veel knoppenknoppen bevatten - dus dit is niet zozeer een gids voor de beste builds, maar een die bedoeld is om je te helpen kiezen wat je wilt willen werken.
vergelijk twee bestanden regel voor regel
Algemene regels
Buit. Elk. Ding. Een set kan in elke kist of onder een verborgen stapel stenen liggen, dus kijk overal waar je kunt.
Maak je geen zorgen om goud. Verkoop uw overtollige bagage en de paarse items die u niet nodig hebt, totdat u een mooie hoeveelheid contant geld krijgt. U zult waarschijnlijk niet veel geld uitgeven, omdat u de apparatuur ter wereld zult vinden of zelf zult maken. Als je genoeg hebt (een paar honderdduizend is genoeg), red je gewoon alles via Blacksmithing. Daarover later meer.
Fateshifting
Je moet de Fateshifting-vaardigheid zo vaak mogelijk gebruiken. Het kan verleidelijk zijn om het lot te sparen voor die ene grote ontmoeting of die ene baas, gewoon zodat je dubbele XP voor de grote vis kunt krijgen. Dat is slim, maar overdrijf het niet. Vaker wel dan niet, spaar je een volledige Fate-balk en vecht je door 10+ ontmoetingen, zodat je een volledige balk hebt wanneer deze de hoogste verwachte bonus oplevert - of om je te helpen bij het afmaken van die baas. In die tijd had je je Fateshifting-vaardigheid kunnen gebruiken en vulde een nieuwe balk, op voorwaarde dat je verschillende speciale aanvallen gebruikt om het lot efficiënt te genereren. Conservatief zijn met je Fate-balk is geen slechte zaak, maar na meer dan 8 uur heb je een goed idee van hoe de kerkers en grote queeste-ontmoetingen verlopen, dus gebruik Fateshifting wanneer het waarschijnlijk is dat je genoeg zult krijgen kansen om het weer op te vullen.
De vier vaardigheden
Een van de nadelen van afrekening Het systeem van mogelijkheden is dat je effectief alleen toegang hebt tot de vier vaardigheden die je toewijst aan de gezichtsknoppen. Je kunt duurzame vaardigheden casten en deze later opnieuw toewijzen, maar het is de moeite waard om dit in gedachten te houden wanneer je begint te investeren in meer dan vier mogelijkheden; er is een goede kans dat je die overblijfselen en overtollige vaardigheden van eerder in het spel nooit zult gebruiken.
De Finesse-boom
De vaardigheidsboom van de schurk. Bedoeld voor de stiekeme en stabby-stab types, gaat de Finesse-boom eigenlijk meer over het aanrichten van schade door hit & run-aanvallen dan over het zijn van een dief in de puristische zin.
Wapen van keuze
Allereerst wil je beslissen of je voor Daggers of Faeblades gaat. Om eerlijk te zijn, is er geen heel groot verschil tussen hen als je steeds opnieuw dezelfde aanvalsknop gebruikt. Faeblades hebben een groter bereik, dus neigen ze meer vijanden te raken met een enkele combo. Faeblades hebben ook de neiging om meer schade aan te richten dan Dolken wanneer je ze onderweg tegenkomt, maar ze zijn langzamer - als marginaal zo.
Hoewel het meestal een kwestie is van wat jou het beste aanvoelt, gaat mijn persoonlijke voorkeur uit naar de Faeblades. Met de dodge-aanval van Precise Weaponry III kun je omhoog draaien en vijanden overal om je heen aanvallen, terwijl je extra Fate krijgt zodra je deze vaardigheid hebt opgewaardeerd. Terwijl de aanval van de Dagger je meer vijanden in een groep laat vergiftigen, is de aanval voor beide wapens niet zo geweldig en richt ze meestal niet meer schade aan dan het gebruiken van die tijd om basisaanvallen uit te voeren.
Als je de Finesse-boom serieus neemt, krijg je ook een paar duurzame en passieve gifmogelijkheden. Als je de Finesse- en Sorcery-bomen combineert, heb je genoeg mana om Envenomed Edge - de gifaanval buff - altijd actief te houden tegen 15% mana-kosten. Combineer dat met het grotere bereik van de Faeblades, en je hebt meer kans om iedereen in een groep te vergiftigen zonder er ooit over na te hoeven denken. Nogmaals, als het gaat om het aanvallen van vijanden, is er geen reusachtig verschil tussen Faeblades en Daggers, dus experimenteer gewoon met wat het leukst voelt om mee te spelen.
De Arrow-tak is een ander verhaal. Een goede boog kan absoluut vijanden op afstand vernietigen, maar je moet jezelf tempo geven gezien het beperkte aantal pijlen en de korte vertraging voordat je pijlkoker weer vol raakt. Arrow Storm doet geen enorme hoeveelheid schade, dus het is geen must, maar je wilt punten in elke andere Arrow branch-vaardigheid plaatsen als je een Archer-personage gaat maken.
Sluipen en achtersteven
Heel stiekem zijn klinkt misschien intrigerend. Het is niet. Hoewel je een tiental vijanden tegenkomt die beter af zijn met backstabs, zodat niemand je merkt, afrekening gaat over het maken van je eigen persoonlijke überheld. Een succesvolle one-hit backstab bespaart u in het beste geval ongeveer 10 seconden, zonder de tijd te tellen die nodig is om uw weg naar uw doel te sluipen. Je kunt ontwijken tijdens sluipen, wat sluipen veel sneller maakt, maar uiteindelijk is het niet een zeer effectieve mogelijkheid om punten in te brengen. Als je echt een schurk wilt spelen die mensen van achteren aanvalt, kun je proberen backstabs te combineren met rookbommen en sommige van de andere verdoofde vermogens met een groot gebied in de andere vermogensbomen, maar het is niet zo effectief als je je een weg banen door je vijanden.
Sleutelvaardigheden
Naast de Weapon Mastery-tak en de schade-output voor je favoriete wapen, wil je misschien Shadow Flare missen. Het doet niet veel schade, en in staat zijn om sommige vijanden weg te duwen is eigenlijk contraproductief voor een melee Finesse-klasse. Waarom zou je ze wegduwen als je ze kunt raken? Als je één punt in Shadow Flare plaatst, wordt Enduring Agony later ontgrendeld, wat je een geweldige bonus geeft voor alle typische Finesse-aanvallen.
De vier vaardigheden in de Poison-tak kunnen een allegaartje zijn, maar de eerste (Envenomed Edge) en laatste (Paralytic Poisons) vaardigheden in deze tak zijn het ontdekken waard. Niet alleen krijg je bonusschade na verloop van tijd, maar de mogelijkheid om een kans te krijgen om later vergiftigde vijanden te verdoven is iets dat heel weinig kost, maar je toch oh zoveel geeft. Gifbestendigheid weerhoudt je meestal om minder melee-schade aan te richten tegen giftige aanvallers, terwijl het vermogen om het vreemde lijk in een gifwolk te laten exploderen niet erg nuttig is voor Felees-spelers. Je combo vijanden vaak weg van het laatste lijk.
Blade Honing is een must-have voor melee-personages. Alleen een toename van de Critical Hit-schade krijgen, klinkt op papier niet als veel, maar in de praktijk zul je eindigen met zeer zware wapens zodra je begint te sleutelen aan Sagecraft en Blacksmithing. Omdat Blade Honing ook werkt voor Longswords en Greatswords, is dit de belangrijkste reden om je druk te maken over de Finesse-boom als je focust op een schadezwaar Might-personage.
Uitvoering, het passieve vermogen op hoog niveau, is vooral nuttig voor boogschutters. Je zult bij elke pijl passieve bloedingsschade aanrichten tegen de tijd dat je deze vaardigheid ontgrendelt, en de meeste Dolken en Faeblades doen niet zoveel bloedingsschade, tenzij je ze op die manier maakt. Combineer de vuursnelheid van je boog met de multi-shot van de geladen aanval van je boog en rek de bonus Bloedschade op.
Gambit, waarmee je 7 vallen in een gebied voor je kunt gooien, is geweldig voor alle soorten spelers, vooral spelers op afstand. Het blokkeert een groep vijanden voor een klein beetje, maar het is vooral heel leuk om ze van val naar val te zien stuiteren. Met 80 mana is het ook een heel duur plezier dat niet erg goed is tegen de tijd dat je het ontgrendelt.
Frost Traps, (gif en rook) Bommen en Lunge hangen gewoon af van je speelstijl. Als je pure Finesse gaat, geven deze vaardigheden je de crowd control die je nodig hebt om een groot gevecht te beheren. Bommen verdoven vijanden en projecteren een gifwolk als ze eenmaal zijn opgewaardeerd, waardoor je onzichtbaar wordt in het proces, zodat je snel een backstab kunt binnensluipen, maar de vraag is of je vijanden nodig hebt om te verbazen. Als je prima in staat bent om alleen groepen met basisaanvallen en ontwijkingen af te handelen, heb je deze niet nodig. Er is iets te zeggen voor gifbommen omdat je onvermijdelijk het + 70% gifeffect van Enduring Agony hebt, maar de bommen zijn erg traag om te herladen en vereisen dat je in de buurt van een groep vijanden bent voor maximaal effect.
Frost Traps kunnen worden gebruikt om vooruit te plannen en vijanden in je vallen te lokken, gevolgd door afstandsaanvallen met je boog (of Chakrams). Als je meer een aanstootgevende soort melee-speler bent, plaats je punten in plaats daarvan in schadevaardigheden. Wanneer je een boogschutter bouwt, wil je echter dat deze vallen je de nodige ademruimte geven tussen het herladen van de koker.
Lunge kost veel te veel mana om effectief te zijn. Het bereikt ongeveer twee keer de afstand van een ontwijking en na 5 punten erin te hebben geplaatst krijg je een miezerige 100 fysieke schade terug. Voor de melee-schurken, kun je beter alleen de ontwijkingsmogelijkheden gebruiken voor je dolken of faeblades.
uitrusting
Over het algemeen kan mana een probleem zijn voor een pure Finesse-speler. De meeste Finesse-bepantsering geeft je niet veel mana of mana-regeneratie, maar je hebt niet echt zoveel nodig als je slim speelt. Als je afziet van spammen op Bombs en Gambit, en Lunge negeert, kom je in aanmerking voor de aanhoudende kosten van het bijhouden van je gif en kritische hit buffs.
Evenzo kan gezondheid een probleem zijn als je geen toegang hebt tot de Healing Surge-vaardigheid van de Sorcery-boom of zijn bloedzuigende Faer Gorta minion. Als je pure Finesse gaat, zorg er dan voor dat je wat punten in Alchemy zet voor gezondheids- en manadrankjes of, beter nog, koop er gewoon een heleboel van, omdat goud geen probleem is in dit spel.
Een andere optie is om je eigen uitrusting te maken om deze hiaten in je build, socket-specifieke gezondheid en mana regeneratie-edelstenen in het vreemde handige insteekbare pantser te vullen, of een paar ringen of een amulet te gebruiken om je die regen te geven. Omdat je ook meer bruikbare ringen en amuletten vindt die je bonusschade en XP geven, wil je misschien vasthouden aan een insteekbare regeneratie-edelsteen of de oplossing voor drankjes.
De tovenarij
Ik betwijfel of ik iemand moet vertellen hoe een magiër te zijn, maar er zijn een paar nuances in de spreuken die je kunt kiezen.
Wapen van keuze
Er is hier niet veel keuze. De staf is je belangrijkste wapen en je Chakrams houden groepen op afstand. Je kunt de Scepter gebruiken als je moet, maar de mana-afvoer voor elke aanval is een domper. Het raakt en spreidt groepen vijanden niet zo mooi uit als de Chakrams, dus het is waarschijnlijk beter om de Scepter helemaal te negeren.
De Chakrams zijn het bekijken waard voor elke speler, omdat ze misschien wel het meest effectieve secundaire wapen in de game zijn. Ze lijken niet zo krachtig als je je op de statistieken concentreert, maar ze raken iedereen in een lange brede strook voor je en de schade-output in groepen kan belachelijke proporties bereiken. Een volledige combinatie van aanvallen zorgt er ook voor dat de schijven vijanden in uw directe omgeving raken wanneer ze terugvliegen van de laatste aanval. Time het goed, en je zult ontwijken geraakt te worden in gevechten alleen door je aan de Chakrams te houden. De ontwijkaanval van Arcade Weaponry IV is ook een leuke manier om te jongleren met iedereen die je in de weg staat.
Het nadeel is dat je een punt in Arcane Weaponry III nodig hebt om de Dodge-aanval te ontgrendelen. Met deze vaardigheid kun je een vertraagde aanval uitvoeren op je Staff en Chakrams, maar het stuitert achteruit als je dit met de Chakrams doet. Dit plaatst je op zijn beurt verder weg van de vijanden die je wilt raken, maar wat erger is: het duurt te lang om te herstellen van de ontwijkingsaanval en laat je open voor aanval. Vooral in de modus Fateshifting kan het gebeuren dat je je Chakram-aanvallen probeert te timen om afzonderlijke vijanden binnen bereik te raken en soms zul je per ongeluk een vertraagde aanval uitvoeren wanneer je je richt op het wisselen van doelen. Het kost kostbare tijd, dus leer er zo goed mogelijk mee om te gaan.
Toch maakt de combinatie van fysieke en elementaire schade in combinatie met het bereik en schadepotentieel de Chakrams een waardevolle toevoeging aan elk arsenaal. Gebruik wat Chakrams met brandschade om de meeste vervelende vijanden die je binnen bereik wilt uitschakelen, het hoofd te bieden en maak je nooit meer zorgen. Ten slotte kan de aanval op de Chakrams riskant zijn, maar het geeft je veel lot wanneer het wordt uitgevoerd in het midden van een groep vijanden.
Abilities
De Faer Gorta minion is de belangrijkste attractie, omdat het een skelet is dat je gezondheid geeft, terwijl het vijanden afleidt en hen wankelt. Had ik al gezegd dat het een skelet is? Geloof me, je zult er een willen.
Voor de toegewijde Sorcery-speler is de Tempest onweerlegbaar de zwakste betovering. Het duurt een eeuwigheid om op te laden, heeft geen hele grote radius en de schade is niet erg hoog. Als je de hele Lightning-tak negeert, kun je in plaats daarvan de resterende punten in Skillful Defense zetten vanuit de Might-boom. De Storm Bolt heeft echter de mogelijkheid om kleine clusters van vijanden te verdoven, wat handig kan zijn om de afstand te verkleinen bij het spelen met een gemengde klasse.
Als je ravage aanricht in je jazz, focus je in plaats daarvan op Elemental Rage, Meteor en Winter's Embrace. Meteor vertraagt de actie en veroorzaakt enorme hoeveelheden schade. Volg het op met Elemental Rage om de vijanden nog meer te spreiden, en laad dan op en werp Winter's Embrace (ijsstorm) terwijl ze herstellen. Als er iemand blijft staan, worden deze vertraagd door de bevriezende aanval en kun je ze op je gemak wegvagen.
Omdat deze drie elementaire schade spreuken de Faer Gorta alleen als de vierde mogelijkheid verlaten, zul je Healing Surge waarschijnlijk niet vaak gebruiken als je level 30+ hebt bereikt. Alle kleine tot middelgrote hoeveelheden gezondheid die je verliest, kunnen via de Faer Gorta worden geretourneerd en tijdens gevechten kun je op gezondheidsdrankjes vertrouwen om aan de dood te ontsnappen.
Als je nog steeds een laag niveau hebt, moet je je spreuken een beetje meer micromanagen totdat je bij de enorme schadebehandelings spreuken komt. Vooral Mark of Flame vereist een beetje positionering en vaardigheid. Wat de schade betreft, zouden je Chakrams beter moeten presteren dan de Storm Bolt, maar als een pure tovenarist krijg je punten in de Storm Bolt om de latere, meer bruikbare takken te ontgrendelen. Omdat je het hebt, kun je het in de tussentijd net zo goed gebruiken.
uitrusting
Je Sorcery-uitrusting moet je voorzien van alle mana en mana regen die je nodig hebt om te blijven casten tijdens een regelmatige ontmoeting. Wat extra (elementaire) weerstand is altijd leuk om te voorkomen dat je je zorgen hoeft te maken over de variërende spellcasters die moeilijker te ontwijken zijn, die je van de meeste soorten apparatuur krijgt. Als je wilt, kun je een aantal aansluitbare apparatuur op maat maken om je bonussen te geven voor gezondheid en mana, of voor elementaire schade.
Ik stel voor om gewoon uit te proberen welke speelstijl voor jou werkt en je apparatuur eromheen aan te passen. Als je de neiging hebt om in de actie te duiken en veel schade oploopt, voeg dan wat extra gezondheid en gezondheidsregener aan je build toe. Als u bijna nooit onder de 50% gezondheidsaanduiding komt, kies dan voor schadeoutput.
De machtige boom
De Might-speler zal langzaam maar niet te stoppen zijn. Je weet wat een ridder is, toch? Daar ga je dan.
Wapens naar keuze
Nog een geval van 'hoe je graag speelt' hier. Persoonlijk vond ik dat Greatswords zijn waar het is als je primaire wapen. De aanval laat je door vijanden heen maaien en voegt wat mobiliteit toe dankzij de wervelwindaanval. Greatswords hebben ook de op een na hoogste hoeveelheid schade door een enkele hit, maar missen snelheid. Longswords zijn sneller, maar kom nu op. Wil je Eddard Stark of een haagridder zijn met nog een ander boerenlangzwaard?
Hamers zijn een goed secundair wapen vanwege hun moveset. Ze doen meer schade dan het Greatsword, maar zijn te langzaam als primair wapen. Sommige spelers vinden ze zelfs helemaal te langzaam. De block-attack en parry-attack kunnen een goede counter zijn met de Hammer, maar het is veel te gemakkelijk om geraakt te worden door omringende vijanden. Hetzelfde geldt voor je aanval. Op papier is het krachtig. In de praktijk heb je wat tijd nodig om bekwaam te zijn in het timen van alle Hammer-bewegingen.
Met 109 punten in Might ben je misschien beter af met een Hammer dan een paar Chakrams als je secundaire wapen. Je kunt de Chakrams ontgrendelen als je wilt, maar de vraag is of je die verre vijanden of pure melee-schade wilt bereiken wanneer je ermee weg kunt komen.
Abilities
De meeste capaciteiten van de Might-speler zijn passief, zodat je je in plaats daarvan kunt concentreren op het opwerpen van schade.
Relentless Assault is je meest bruikbare actieve vaardigheid, die voorkomt dat je midden in combo wordt gespreid. Adrenaline Surge houdt je in leven wanneer je weinig gezondheid hebt, en het is goed te combineren met de Bloodlust-upgrade voor Relentless Assault om je wat gezondheid terug te geven door middel van aanvallen.
Battle Frenzy moet te allen tijde actief zijn. Het is niet zozeer de toegevoegde schadebonus die je nodig hebt, maar de upgrades van Stoneskin en Celerity kunnen erg handig zijn tijdens grote gevechten; het geeft je die voorsprong om in leven en mobiel te blijven. Dat gezegd hebbende, als je niet puur speculeert voor een Might-build, is Battle Frenzy niet altijd handig, tenzij je weet dat je veel vijanden achter elkaar kunt doden.
Concussive Force geeft je 60% bonus versus verbijsterde vijanden, wat uitstekend is in combinatie met een Smoke Bomb of de gifstuns van de Finesse-speler. Quake daarentegen is een vroege vaardigheid die je later in het spel misschien niet vaak gebruikt, vooral als je Wrath hebt ontgrendeld. Quake zelf doet te weinig schade en het enige voordeel is dat je groepen vijanden kunt verdoven. Eenmaal verbluft, zullen ze bonusschade oplopen door je aanvallen dankzij Concussive Force. Maar vanaf het moment dat je Wrath ontgrendelt, kun je eenvoudig in een groep rollen, de toegewezen knop stampen om de groep te spreiden en vervolgens enorme hoeveelheden schade aanrichten om je heen.
Als er iemand achterblijft na Wrath, gooi dan in een War Cry om hun pantsering te verminderen, of maak ze in paniek als je de vaardigheid met Terror verbetert. Het nadeel van paniek is dat je wat Chakrams nodig hebt om ze van ver te raken, tenzij je achter de kleine beestjes aan wilt rennen.
Ten slotte is Harpoon gewoon een laag niveau om mee te rotzooien. Je kunt het gebruiken om afzonderlijke vijanden van ver weg te grijpen, of om de afstand tot een groep grotere vijanden te verkleinen, maar de schade is te verwaarlozen. Omdat het je ook een Ability-slot kost, zul je dit waarschijnlijk later in het spel niet gebruiken.
Cross-spec builds
Finesse / Sorcery
maak een tijdelijk nep-e-mailadres
Het beste van een Finesse / Sorcery-build is misschien wel de bonus die je ontvangt van de gemengde bestemming. Je ontwijkbeweging wordt vervangen door een Poison Blink (teleport) die niet alleen iedereen op je pad vergiftigt, maar je ook uit buggy-situaties haalt wanneer je vastzit achter een NPC. De bonus voor Piercing Damage, Elemental Damage en Critical Hits from the Destiny betekent dat je een Faeblade / Chakram-build wilt proberen.
De Chakrams doen meestal elementaire schade en spreiden veel vijanden voor je uit. Wanneer ze dichtbij komen, veeg je ze weg met je Faeblade (of Dolk) combo's. Knipper vervolgens veel en gebruik de speciale aanvallen om bonus Fate te krijgen, zodat je Fateshift vaker kunt gebruiken voor bonus XP.
Tijdens het proces ontgrendel je de gezondheidshevel Faer Gorta om de menigte te beheersen, wat betekent dat je die punten in Frost Traps of Bombs niet nodig hebt. Castingskosten zullen ook laag zijn dankzij punten in de Sorcery-boom, en je hebt genoeg mana om je actieve melee-buffs van de Finesse-boom te ondersteunen. Het nadeel van deze build is dat het een beetje repetitief kan worden. Elke directe schade spreuk van de Sorcery-boom verbleekt in vergelijking met de schade-output van je wapens, en in het beste geval gooi je hier en daar een bliksemschicht omdat je een punt erin zet om door de Sorcery-boom te gaan. Omdat je niet het vereiste aantal vaardigheidspunten hebt om de aanvallen van hoog niveau op vuur en ijs te ontgrendelen, zullen veel gevechten hetzelfde aanvoelen; verwacht veel knoppenknoppen en ziet er geweldig uit terwijl je het doet.
Een meer radicale benadering is om gewoon alle melee Weapon Mastery-vaardigheden van de Finesse-boom te negeren ten gunste van bow-vaardigheden en punten in de Sorcery-boom te plaatsen om Chakram-bonussen, de opgewaardeerde Faer Gorta en de Spheres of Protection te ontgrendelen. Op die manier hoef je je meestal geen zorgen te maken over gezondheid, en het kost je maar af en toe 80 mana om de critter weer op te roepen. De grote nadelen voor deze build zijn dat je een personage op hoog niveau nodig hebt om het meeste uit deze build te halen, het ontbreken van melee-schadeoutput en het aantal punten dat je in Sorcery moet plaatsen om die Faer Gorta en failsafe schild. Het ontbreekt je ook aan de punten om een meester-boogschutter te worden, omdat je niet langer de ultieme Finesse-bestemming kunt ontgrendelen, die je de bonus geeft voor schade op afstand. Als je op afstand wilt gaan, kun je beter focussen op schadeoutput in de Finesse-structuur en Destinies.
Finesse / Might
Als je je bijzonder riskant voelt, combineer je Faeblades of Dolken met de Might tree. Wat je hier wilt doen, is de Battle Frenzy-mogelijkheid om meer schade aan te richten terwijl je vijanden verslaat, en de verbeterde Relentless Assault-mogelijkheid, zodat je niet wordt onderbroken en de gezondheid steelt met je snelle aanvallen. De Finesse-wapens geven je de snelheid om veel schade aan te richten, en omdat je geen punten in de wapenmeesters van de Might-boom stopt, zul je wat meer duurzaamheid van de andere vaardigheden krijgen. Je moet tenslotte punten in iets plaatsen om de Might-vaardigheden op een hoger niveau te ontgrendelen.
Als je gezondheid opraakt, treedt Adrenaline Surge in werking om je nog meer schade toe te brengen, waarna je Relentless Assault weer eenvoudig kunt gebruiken om die gezondheid terug te stelen. De reden voor de Finesse-wapens is dat ze gewoon sneller zijn en je meestal dicht bij je vijanden houden, terwijl het Greatsword ontmoetingen met behendiger vijanden meestal erg vervelend maken. Je zult niet snel sterven, maar om te profiteren van een Battle Frenzy-trigger is het beter om dicht bij je vijanden te blijven. De Piercing Damage van je wapens compenseert het ontbreken van een War Cry Might-vermogen dat vijandelijk pantser vermindert, en de bonus voor Critical Hits van de verbeterde Adrenaline Surge is een moordende combinatie met je crit-heavy wapens. Voor nog meer schade, gooi een rookbom om een groep te verdoven en vernietig ze vervolgens met je + 60% schadebonus tegen verbijsterde vijanden van Concussive Force. Ouch!
Might / Sorcery
Deze build heeft een paar opties. Kies je favoriete Might-wapen (Greatsword / Longsword / Hammer) en combineer het met de Scepter of de Chakrams als je tweede secundaire wapen. Je wilt nog steeds je typische Might-build met extra gezondheid, weerstand en meedogenloze aanval. Battle Frenzy is een optie, maar met een langzaam wapen zul je er misschien niet zoveel aan hebben, afhankelijk van het soort vijanden waar je tegen vecht.
Kies voor de Sorcery-boom een elementaire tak of de vertrouwde Faer Gorta. Je moet stevig genoeg zijn om niet te eisen dat de minion iemand in de strijd afleidt, en hij kost veel punten om effectief te worden. In het beste geval ontgrendel je Elemental Rage of Tempest - waarvan het laatste te lang duurt om te casten om naar mijn smaak effectief te zijn. Het voordeel van het gaan voor Tempest is dat je de Storm Bolt kunt gebruiken om vijanden te verdoven en de afstand te verkleinen.
The Sphere of Protection is misschien een beetje overdreven, tenzij je als tank wilt spelen. Als je het mij vraagt, is de Mark of Flame te veel gedoe om op een groep te casten en activeren, dus waarom zou je de upgrade voor Ice Barrage niet proberen? Frostshackle verhoogt de schade en draagt bij aan het bevriezende effect dat je in je Might-wapen zou kunnen maken. Vijanden overal om je heen zullen nog langzamer zijn, terwijl je schade blijft toenemen dankzij je machtige vermogens. Langzaam en gestaag wint de dag!
Might / Sorcery / Finesse
Als Jack of All Trades verlies je een aantal van de leukere high-end vaardigheden in elke boom. In het beste geval gebruik je een Might-wapen voor melee van dichtbij in combinatie met enkele Chakrams voor groepsaanvallen op lange afstand. Je hebt niet genoeg punten om de Arrow-tak, de Faer Gorta minion of de elementaire spreuken volledig te ontgrendelen.
De Universalist Destiny geeft je een trofee / prestatie en ontgrendelt alle Weapon Mastery-takken, wat betekent dat je je laatste paar vaardigheidspunten kunt aanpassen aan je wapens en aanvallen naar keuze. De + 20% schadebonus voor melee, ranged en magische aanvallen is leuk, maar je zult waarschijnlijk meer plezier beleven aan het focussen op maximaal twee vermogensbomen - als je variatie wilt, neem dan gewoon je build.
Vaardigheden
Welke klasse u ook voor uzelf op maat maakt, u wilt een paar vaardigheden zo snel mogelijk benutten. In het bijzonder Blacksmithing en Sagecrafting. Zodra je genoeg geld hebt om apparatuur te verkopen (200K zou genoeg moeten zijn), begin je met het redden van elk item dat je kunt. De krachtigste apparatuur moet worden vervaardigd, vooral als u op een melee-route gaat. Ik heb een build gezien die crit voor meer dan 3 miljoen schade op de officiële forums, die ongeveer 1000 keer krachtiger is dan je moet zijn met normale moeilijkheidsgraad.
Schade% componenten (Verbeterde of Master Schadingsbindingen) zijn een must, en voor een mooi overzicht van welke wapens welke componenten gebruiken, bekijk dan dit Wiki-artikel.
Een truc die mensen veel lijken te gebruiken, is sparen, een item redden met de specificaties die ze in een component willen, en herladen totdat ze een component met de juiste specificaties krijgen. Een andere optie is om een edelsteen in een mof te steken en deze vervolgens te redden. De statistieken die de edelsteen levert, kunnen worden overgedragen naar een component. Koop ook reparatiesets. Het is goedkoper dan betalen voor reparaties, en zolang u ze alleen gebruikt wanneer een artikel kritieke duurzaamheid bereikt, moet u altijd genoeg bij u hebben. Als u een van de 1% bent, koop dan alle items in een winkel en red de hele partij. Je bent waarschijnlijk beter af om dit in de winkels van het hogere niveau van het spel te doen, natuurlijk.
Detect Hidden heeft er 5 punten in nodig zodra je het kunt betalen. Met 2 punten zie je verborgen schatten op de kaart, wat ongelooflijk handig is. 5 punten laten je Hidden Doors zien, wat ook leuk is. Je wilt niet rondrennen wetende dat er misschien een pantser uit een set achter die deur zit die je niet kunt openen, of wel? Je kunt deze vaardigheid maximaal benutten als je wilt, die je alle schatten en lorestones op de kaart laat zien. Als je toch alles wilt verkennen, heb je het niet nodig. Het 'verzamelen' van alle stenen van een type kan je echter een heel mooie permanente bonus geven, dus het is aan jou hoe anaal je bent over het vinden van deze kaartcollecties door alleen te verkennen.
Omdat je goud niet opraakt, is Alchemy voor de meeste spelers geen noodzaak. Er zijn genoeg verkopers in de buurt om gewoon je drankjes te kopen. Trouwens, je vergeet vaak gewoon de buffdrankjes te gebruiken of je hebt ze niet eens nodig als je niet op Hard speelt. Houd gewoon een paar speciale in je rugzak voor de baasgevechten en verkoop de rest.
Lockpicking is handig voor die gesloten kisten, maar je hebt geen enorme hoeveelheid punten nodig in deze vaardigheid omdat lockpicking gemakkelijk is. Probeer eenvoudig uit of lockpicking werkt met de beginpositie van de pick in de minigame, probeer het dan 30 graden naar rechts of links en probeer dan de andere kant. 9 van de 10 keer vind je de juiste plek zonder te veel keuzes te verliezen.
Verdrijven is een andere zaak. Met 4 punten in Verdrijven krijg je geen 'donkere tekens' meer - de strafpictogrammen die je uit de minigame schoppen. Het kan nog steeds moeilijk zijn om het goed te timen, dus als je elke kist wilt openen, leg hier enkele punten in.
Mercantile is nutteloos omdat je genoeg goud hebt. Als je het kunt missen, zet je er gewoon 3 punten in zodat je wat goud krijgt wanneer je witte items in het midden van een kerker moet weggooien. Je voelt je minder slecht voor het vernietigen van een item, en het laat je scannen welke items het minst de moeite waard zijn voordat je ze vernietigt.
Overtuiging is een lastige. Het kan een aantal dialoogopties openen, meestal leidend tot een beetje meer goud of items die je niet nodig hebt. Soms red je een deel van een questline, maar dan kun je XP verliezen door onderweg monsters te doden. Tenzij je een vreselijke dief bent, zul je waarschijnlijk nooit iemand omkopen voor je misdaden, dus maak je geen zorgen over dat aspect van de Persuasion-vaardigheid. Als ze je arresteren, ga je gewoon een dag of twee op zoek in een ander gebied. Zet gewoon punten in Persuasion als je de neiging hebt om alle gespreksbomen in te gaan Massa-effect .
Ten slotte is Stealth alleen nuttig als je graag vijanden backstabt en items steelt in de verschillende Traveler-factie-missies. Met een paar punten in Stealth, zou je niet veel moeite moeten hebben om iets te stelen, zolang je geduldig genoeg bent om de waarschuwingsindicator terug te laten vallen naar 0%.
Sneakers
Trainers geven je permanent een extra punt in een vaardigheid. Het kost je wat geld, maar je hebt altijd genoeg geld. Trainers geven je alleen de mogelijkheid om een skillpoint te kopen als je al over het vereiste aantal skillpoints beschikt, en trainers op een hoger niveau vereisen hogere vaardigheidsniveaus. Een truc om het systeem te gamen is om de vaardigheden te kopen die je kunt, respec bij een Fateweaver volgens de trainervereisten, en vervolgens de rest van de vaardigheden kopen die voorheen niet beschikbaar waren. Ten slotte, reageer op je oude build met de toegevoegde bonus van extra permanente skillpoints. Je kunt dit niet exploiteren door met deze methode 10 keer achter elkaar naar dezelfde trainer te gaan, maar het is een fatsoenlijke manier om al dat goud dat je verzamelt daadwerkelijk te gebruiken.
Het is ook een beetje zwak en een ietwat langdurig proces, dus het is aan jou als je je karakter op deze manier wilt maximaliseren.
Door de verhaallijn gaan
Eindelijk (!), Hoewel je misschien hebt geprobeerd je ideale personage te creëren op basis van die vaardigheden en vaardigheden die overeenkomen met je speelstijl, is er nog steeds een probleem. Sidequests. Het zijn er honderden! De kans is groot dat je eerder een RPG hebt gespeeld en dat je het niet erg vindt om een beetje te lezen, anders zou je het nooit hebben gehaald. En in dat geval weet je dat je al die sidequests gaat accepteren totdat je er genoeg van krijgt. Als je dat doet, negeer je waarschijnlijk ook een paar Story-quests en pak je de sidequests in de gebieden voorafgaand aan de Story-missielocaties.
Niet doen.
Voltooi een reeks Story-quests en voer onderweg een handvol sidequests en factie-quests uit, zodat je niet onderlegd wordt bij een baas. De reden hiervoor is dat Story-missies je een permanente Twist of Fate-bonus geven. (De Faction-zoektochtregels doen dat ook.) Nadat je een van deze Twists of Fate hebt ontvangen, sluit je in elk geval je sidequests af en negeer je het verhaal een tijdje. Sommige van de vroege tot mid-game Twists of Fate geven je bonussen zoals + 5% XP, dus dat wil je hebben voordat je 10 uur besteedt aan het doen van verschillende sidequests. De eenvoudigste oplossing is om de Twists of Fate gewoon de punten in het spel te maken waar je een pauze neemt van de verhaallijn, en de permanente bonus te gebruiken om nevenvragen een beetje sneller te doorstaan.
Bovenal…
Veel plezier ermee! Experiment. Maak een build waarmee je een krachtpatser kunt zijn zonder een broek te dragen. Een respec is vrijwel gratis omdat je aan het einde van het spel miljoenen goud hebt, maar je kunt altijd opslaan en proberen. Dat zou natuurlijk een zeer inefficiënt gebruik van je kostbare videogametijd zijn. Maar afrekening gaat over het vinden van wat 'klikt' met je persoonlijke speelstijl, dus voel je niet verplicht om bij een bepaalde build te blijven alleen omdat het een hogere schadeoutput heeft. Plezier overtreft alle aspecten van het bouwen van je personage, vooral als je 70 uur gaat doorbrengen.