dusks episode three is shaping up nicely
Exclusieve hands on met het laatste hoofdstuk
wat te doen met torrent-bestand
Soms is de beste manier om een exclusieve te krijgen gewoon vragen. Hoewel Destructoid niet ontbreekt aan inhoud over de aankomende FPS-terugslag van New Blood SCHEMER , Ik was benieuwd hoe de aankomende aflevering drie zich vormde. Het bleek dat ik alleen maar op het idee moest komen om een aantal niveaus te bekijken.
Ik heb er maar ongeveer drie doorgespeeld, maar als de trend van het niveauontwerp die in deze vroege staat werd getoond enige indicatie is, SCHEMER kan in de race zijn voor een van de beste FPS-games die ooit zijn gemaakt.
Zoals vermeld in mijn interview over de game, een van de grootste wijzigingen in SCHEMER De derde aflevering is dat het bonuszwaardwapen niet nutteloos is. Je begint het eerste niveau van The Nameless City in een donkere kamer met niets anders dan je zaklamp en het zwaard. Het heeft nu een aantal stealth-mogelijkheden en stelt je in staat om een insta-kill-beweging van achter vijanden op te laden. Daarnaast kun je bij het krijgen van 50 moraal ook inkomende projectielen blokkeren om jezelf te beschermen totdat je het eerste wapen bereikt.
Het creëert een merkbaar ander gevoel voor alles SCHEMER was eerder. Ik zou niet zeggen dat headfirst in kamers zinloos is, maar je moet absoluut een stuk voorzichtiger zijn in hoe je je door gebieden verplaatst dan voorheen. Het versterken van deze ongerustheid is een van de meest claustrofobische niveau-ontwerpen die de game heeft gezien, met zeer hechte gangen en vijanden rond praktisch elke hoek.
Je komt uiteindelijk op een lange gang met een paar lanceerplatforms, een stel vijanden en de glorieuze terugkeer van de kruisboog uit de afleveringen één en twee. Bij het grijpen daarvan keert het spel terug naar de hectische stijl van de originele afleveringen voordat het plaats maakt voor een afdaling naar waanzin. Je gaat steeds dieper in deze naamloze stad terwijl je geleidelijk opnieuw wordt geïntroduceerd in het arsenaal dat je intiem hebt leren kennen.
c ++ regex match voorbeeld
Terwijl eerdere shooters met afleveringsselecties allemaal opnieuw wapens moesten introduceren, kan ik me niet echt iets voorstellen dat je dwong om verschillende tactieken te gebruiken, zoals SCHEMER . Duke Nukem 3D begint de derde aflevering met The Devastator, een dubbel mini-raketlanceerwapen dat de uitdaging die geen wapens zou moeten hebben volledig tenietdoet. SCHEMER dwingt je om te begrijpen hoe je personage beweegt en hoe vijanden aanvallen voordat ze je uiteindelijk de vrije hand geven om de winkel te slopen.
Dit maakt plaats voor een geheel nieuw type vijand, een of andere demente hond die in een houten kist is geregen. Het is duidelijk dat hij wordt gekweld, de hond probeert je te rammen en doet hetzelfde als de Pinky Demon in noodlot . SCHEMER ontbrak het niet aan een melee-eenheid, maar het is leuk om te zien dat de meer demonische wending voor Aflevering Drie leidde tot het creëren van een even verontrustende vijand.
Nadat je dat hebt aangepakt, kom je een zeer tegen Stille Heuvel uitziende omgeving die nieuwe typen vliegende vijanden introduceert. Ze bewegen snel, slingeren projectielen met roekeloze overgave en vereisen dat je je doel nauwkeurig afstemt om te slagen. Dit toont een deel van dat gekke niveauontwerp dat ontwikkelaar David Szymanski in mijn interview noemde; niets is verboden en alles voelt anders.
Het beste voorbeeld is het laatste niveau dat ik heb uitgecheckt, genaamd City of Shadows. Dit was een relatief smal niveau dat werd gebouwd met een meer verticale nadruk op exploratie. In plaats van rond de basis van de arena te rennen, moest je ladders en gebouwen beklimmen om sleutels te verzamelen en vervolgens je stappen terugnemen om de respectieve deuren te ontgrendelen. Dit was allemaal voordat ik in een kloof zwom en het hele niveau overstroomde om de top uit te zwemmen. Praten over volledig uniek zijn in een versleten genre.
De nieuwe power-up die ik tegenkwam, had de vorm van een hazmat-pak. Hiermee kun je dan lava tegenkomen en wat snelkoppelingen maken terwijl je door niveaus loopt. Het beste moment kwam van het springen van een lavawaterval, maar ik weet zeker dat het pak enkele sluwe geheimen in andere gebieden zal verbergen. De nieuwe levels beginnen ook power-ups te mixen en matchen, wat betekent dat je dit lavapak kunt combineren met de haken van Aflevering Twee om lava te beklimmen, wat super netjes is.
Dit alles gebeurt met de melodie van enkele serieus kick-ass metal riffs. Hoewel het hoofdspel al wat neato-muziek had, heeft Episode Three de productie verhoogd om een soundtrack te maken die vergelijkbaar is met die van 2016 DOOM reboot. Ik ben zeer verrast, vooral gezien het feit dat ik niet veel aandacht heb besteed aan de soundscapes in de Early Access-build.
Hoewel ik op enkele van de minpunten zou kunnen wijzen, is dit duidelijk een work in progress, dus niveaus die nog niet helemaal af zijn of ladders die knipproblemen vertonen, zijn logisch. De niveaus in de momenteel vrijgegeven afleveringen zijn van een bijna ongerepte kwaliteit, dus ik twijfel er niet aan dat Episode Drie dat niveau van glans zal behouden. Ik heb gewoon de behoefte om deze kwesties aan de orde te stellen, zodat David Szymanski en zijn team ze niet verwaarlozen. Aan de andere kant volgen ze de feedback van de gemeenschap op de voet, dus ik maak me waarschijnlijk geen zorgen.
Zelfs als Episode Three in deze ruwe staat werd uitgebracht, zou ik er zeker van zijn dat te zeggen SCHEMER is een potentiële GOTY-mededinger. De game geeft nauwkeurig de stijl van old-school shooters weer en biedt enkele van de meest creatieve levelontwerpen die ik ooit heb gezien. Dat elk niveau een gevoel van doel en plaats kan behouden, is verbazingwekkend voor een spel met zo'n beperkte technologie, maar een waar ik graag in ga. Ik hoop dat we niet veel langer hoeven te wachten op de conclusie.
hoe je een computer programmeert voor beginners