review invisible inc
Onzichtbare man
Het voelt raar om eindelijk een game te beoordelen die ik vorig jaar meer dan wat dan ook speelde, ondanks dat het spel in Early Access zat. Ik bedoel, ik heb het al een Game of the Year-prijs gegeven. Klei ( Verhonger niet , teken van de Ninja ) heeft perfect, verstandig twee genres samengevoegd met zijn stealth turn-based Invisible, Inc .
In een niet al te verre toekomst van bedrijfsschurk, is Invisible een ondergronds netwerk dat erop gericht is om de overheersende bedrijfsleiders ongedaan te maken. Onzichtbaar is echter uitgezocht, waardoor jij, de Operator, 72 uur de tijd hebt om twee overlevende agenten in te schakelen en de krachtige Incognita AI weer op een geschikte host aan te sluiten, tenzij de groep voorgoed wordt gedaan.
hoe .swf te openen in chrome
De kans is groot dat je het oplost en het opnieuw moet proberen. Invisible, Inc. bezet een XCOM -achtige ruimte waar falen een plausibel eindresultaat is voor één verhaal, geen reset-status. In tegenstelling tot de laatste, zorgt de tijdsbeperking van 72 uur echter voor pittige runs in de moderne roguelike-stijl.
En elke keer als ik het bureau verdoem, voel ik me gedwongen om opnieuw te beginnen.
Invisible, Inc. (Pc (beoordeeld), Mac)
Ontwikkelaars: Klei Entertainment
Uitgeverij: Clay Entertainment
Uitgebracht: 12 mei 2015
Prijs: $ 19,99
Stealth-spellen bieden vaak twee toonpaden. Je bent slecht uitgerust, machteloos en mogelijk op die manier (horror), of je bent op bovennatuurlijke wijze getalenteerde en verbetert statistieken en vaardigheden verder totdat je Batman-achtig bent (de meeste 'detective-modus'-games). Invisible, Inc . geeft u alle informatie die nodig is om te slagen. Zichtlijnen zijn duidelijk en duidelijk. Vijandelijke routes kunnen nauwkeurig worden waargenomen (voor 1 AP). U kunt rond hoeken of achter deuren gluren (nogmaals, 1 AP). En u hebt het Incognita-systeem dat apparaten - camera's, torentjes, itemmachines - kan hacken om u te helpen uw infiltraties te voltooien. Schroefbewegingen zijn geen op twitch gebaseerde dissonantie, zoals verwoed Snake tegen een muur sturen wanneer je hem ziet.
Waar je tegenaan loopt, is een reeks uitgebalanceerde controles die je tools geven om te slagen en te maken hebben met uitvoering. Hacken vereist stroom, die van consoles kan worden gestolen of eenmaal per beurt kan worden gegenereerd (met de standaard Incognita-configuratie). Agentbeweging wordt beperkt door actiepunten. Haastig een deur binnen en u kunt worden blootgesteld, zonder voldoende AP om achter dekking op te zetten. Kijk en observeer de patrouilleroute van de bewaker naast je en je merkt misschien dat hij precies komt waar je bent, je melee stun-apparaat laadt nog steeds op en je hebt niet langer het toegangspunt nodig om weer dekking te zoeken.
En als je denkt dat het antwoord is om dingen langzaam te doen, een paar vierkanten tegelijk kruipen, weet dan dat elk procedureel gegenereerd stadium een alarm heeft dat elke beurt met één vinkje omhoog gaat. Telkens wanneer het alarm een volledig niveau bereikt, wordt u geconfronteerd met extra camera's of extra, beter uitgeruste bewakers of hogere energiekosten tijdens het hacken.
Alle systemen staan op gespannen voet met elkaar en het is opwindend. Je wilt snel de uitgang vinden, voordat dingen te moeilijk worden om te verwerken, maar het hele punt van je infiltratie om je snel voor te bereiden op een grote afstand, wat betekent dat het beter is om alle credits en uitrusting te stelen die je kunt, om elke kamer. Je moet energie uitgeven om kluizen te openen, maar ook om camera's of torentjes opnieuw te bedraden, dingen die je meer kunnen doen. Maar niet genoeg doen, niet alles filmen, voelt alsof het je ook op de lange termijn zal doen. Credits kopen je nieuwe uitrusting, die nodig wordt voor het omgaan met hardere vijanden, maar het is ook wat je uitgeeft om de bewegingsafstand van je agenten te upgraden, het vermogen om meer kracht uit consoles te halen, enzovoort.
Het is elegant als de hel. Een evenredige wapenwedloop. Je vliegt de wereld rond en eet uren van de countdown-klok. Als je een moeilijker gerangschikte missie neemt, heb je meer kans om te verliezen, maar als je dat niet doet, kun je op de lange termijn winnen? Voor elke '2x armor piercing stun baton' die je oppakt, zou de volgende fase 3 keer gepantserde vijanden kunnen hebben. Er zijn ook wapens om te doden. Ze zijn goed omdat de vijanden een paar beurten later niet meer wakker worden (ze blijven arbeidsongeschikt als een agent ze fysiek vastzet), maar hebben beperkte munitie, verhogen het alarmniveau sneller en laten je een beetje betalen ' schonere kosten '. Beslissingen beslissingen.
Ik hou van de constante dwang en hoeveel opties je hebt. Hoewel alle fasen procedureel worden gegenereerd, heb je een idee van waar je aan begint, afhankelijk van het type infiltratie (gaan naar een kluis? Een terminal met locaties met meer aandachtspunten? Een executive's suite?) En de bepaald bedrijf (een is bijzonder robotzwaar, waardoor uw knock-out sticks onbruikbaar zijn) waarvan u de site bezoekt.
Er is speelruimte. Jij bepaalt waar je voor gaat. Geld heeft voor mij de voorkeur, meestal voor agentupgrades, gevolgd door laboratoria waarmee ik cybernetische upgrades aan mijn agenten kan toevoegen. Natuurlijk kan een detentiecentrum ook een derde of vierde agent huisvesten, en cijfers kunnen nuttig zijn als je de middelen hebt om ze allemaal uit te rusten, of nieuwe toevoegingen meedogenloos als vervangbaar behandelen.
En terwijl je begint met twee standaardagenten en twee standaard power-gaining- en hackprogramma's, kun je meer mid-game ontgrendelen (nieuwe programma's kopen, gevangen agenten redden), en ze ontgrendelen voor gebruik aan het begin van een campagne. Ze hebben verschillende latente vaardigheden of standaarditems. En elke agent heeft nog een alternatief met een andere load-out en een nieuw achtergrondverhaal. De programma's bieden ook angst-inducerende keuzes voor risico-beloning. Eén kracht per beurt of twee kracht per beurt met de kans om een schadelijke daemon voort te brengen? Misschien koppelt u dat aan een afsluitbaar personage dat macht krijgt over de installatie van vijandelijke daemon in een poging om de risico's gelijk te maken.
Klei heeft ook een robuuste reeks opties gemaakt waarmee u de ervaring naar wens kunt afstemmen. Er zijn drie 'standaard' modi: beginner, ervaren en expert. Let wel, ik heb gespeeld Invisible, Inc. 40 plus uren daarvoor, maar ik vond de beginner te niet-bedreigend voor een cakewalk, dus misschien beginnen met ervaren? Merk op dat expert de 'basismoeilijkheid en afstemming' is. Binnen deze opties kunt u terugspoelen met één draai (en hoeveel) en pogingen op hele niveau omschakelen. Je kunt zelfs dieper gaan om de instellingen naar wens aan te passen. U kunt de campagne verlengen van 72 uur, het startniveau bepalen, waarschuwingen voor gevarenzones uitschakelen en meer.
En bovendien is er een extra moeilijke 'expert plus', een eindeloze modus en een extra moeilijke eindeloze modus. U kunt de instellingen van 20 of zo in alle instellingen fijn afstemmen.
De turn-based stealth-gameplay is machtig, maar vluchtig en vluchtig elke keer dat je dieper in een van 's werelds minst architectonisch verstandige bedrijfsgebouwen duikt, kamers die kamers openen, sommige leeg, sommige gevaarlijk, allemaal noodzakelijk. Het is een gevecht om blijven gelijk gematcht met je vijanden en het einde halen. Dingen kunnen en zullen fout gaan. Soms vertraagt levensreddend manoeuvreren gewoon een dreigend, onvermijdelijk verlies als u het volledige gewicht van de bewaker op uw hoofd neerzet. En het is bijna altijd je eigen schuld, daarom probeer je het opnieuw.