destructoid review guilty gear 2
Jullie moeten goed weten waarom ik de Guilty Gear 2 review leid. Ik hou van de serie met een passie van duizend brandende zonnen, en ik ben eeuwig homo voor Bridget. Dus toen Daisuke Ishiwatari besloot de serie in een nieuwe richting te nemen en iets uit te proberen, moet ik toegeven dat ik me een beetje zorgen maakte over dit vooruitzicht.
Maar hey, je weet maar nooit. Dit kan blijken als Silent Hill: Homecoming deed - het zou een herinterpretatie van de kunnen zijn Schuldige uitrusting universum en neemt zelfs de populariteit van het origineel in beslag. Of het kan een abjecte mislukking zijn; degradeerde naar dezelfde stapel als Schuldige uitrusting Isuka .
toepassingen van java in de echte wereld
Dus Conrad en ik sprongen hals over kop in het dikke van dingen, dus laten we eens kijken hoe Guilty Gear 2: Ouverture omhoog gehouden.
Guilty Gear 2: Overture (360)
Ontwikkeld door Arc System Works
Gepubliceerd door Aksys Games
Oorspronkelijk uitgebracht op 7 oktober 2008
Brad Rice
Stel na de kruistochten, de vernietiging van gerechtigheid, en een paar jaar na al het voorgaande Schuldige uitrusting titels, speel je als Sol Badguy, de eens-held van de Schuldige uitrusting universum, teruggebracht tot een zwerver. Hij sport nu een leerling, Sin, een jonge beginneling die te mooi is voor zijn eigen bestwil, en vecht met een vlag.
Het verhaal draait om ... nou, ik wou dat ik het wist. Guilty Gear heeft altijd een goed verhaal gehad voor een vechtspel. Neem nu die wereld en probeer die uit te breiden. Dat kan heel goed of heel slecht gaan. Laat me u een voorbeeld geven van typische dialoog in het spel:
Dr. Paradigm: 'Hmm, het is een toepassing van de ruimtecurve. De vijf context van de magie is de basis, en er is een link naar de n het in kaart brengen. Begrijp je het'?
Sol Badguy: 'Ja, ik snap het ... Een variant van de Ouroboros-lus. Deze akkoordgewoonte ... ik herken het zeker '.
Ik verzeker je dat er geen context is die je mist. De game is volledig gevuld met technobabbel en verwarrend lingo, zoals 'The Backyard', waardoor de campagnemodus van de game moeilijk te overzien is. Het is zelfs niet zo ver dat het leuk is, zoals wanneer je een B-film kijkt. Dit is gewoon saai.
Deze stukjes verhaal dienen om de uitdagingen van de campagnemodus te doorbreken, die voornamelijk als een trainingsmodus fungeren, waarin wordt uitgelegd hoe verschillende eenheden of verschillende vaardigheden kunnen worden gebruikt - en ook om je te laten wennen aan elk van de fasen die je online zult zien Speel. Maar voor al het nut van de missies zijn er enkele die totaal onzinnig en frustrerend zijn.
Ik zou zeggen dat de verhaalmodus een dag of twee duurt, waardoor het overgrote deel van het spel online te genieten is. Dat is uiteindelijk een probleem in mijn gedachten.
De game ziet zichzelf als een mix van actie van derden en realtime strategie, en dat is een gevaarlijke combinatie. Dit is waarom: het grootste deel van het spel wordt besteed met de strijdkaart open. Je roept troepen op, koopt items en regisseert de stroom van je minions, allemaal in realtime. Dit laat je dus vaak staan, open voor vijandelijke aanvallen. In de multiplayer-wedstrijden die ik doormaakte met Conrad, was ik in staat om een aantal van mijn vroege moorden op deze manier te scoren, terwijl hij golven van troepen naar mijn Mastersoul (thuisbasis) stuurde.
Hoe meer je online speelt, hoe meer je begint met het ontwikkelen van een algemene strategie, maar dat wordt niet geholpen door de campagnemodus. De AI van de game is ... verschrikkelijk. Zoals in mijn bondgenoot zou proberen punten over te nemen die ik had veroverd, en me niet te concentreren op het bestrijden van de vijand. Dat soort van AI.
Er is plezier te beleven Guilty Gear 2: Ouverture , maar eerlijk gezegd weet ik niet op wie het is gericht. Zowel op de RTS als op de frontlinies van de derde persoon levert de game niet op. De eerste stap om dit te verhelpen zou zijn om een optie te geven voor minder micromanagement van de troepenbewegingen en om het gevechtssysteem te verbeteren. Zoals het er nu uitziet, zijn combo's meestal vrij beperkt en merkte ik dat ik telkens opnieuw in dezelfde patronen viel voor een gevecht.
Uiteindelijk voelt het vechtsysteem als een ingetogen versie van Schuldige uitrusting dat wordt alleen belemmerd door een 3D-omgeving. Het is een experiment waarin de serie zou kunnen gaan, maar het is iets dat grondig moet worden herzien voordat het succesvol kan zijn. Ik weet niet zeker of het haalbaar is, of dat Ishiwatari gewoon bij de 2D-jagers moet blijven.
Score: 3
Conrad Zimmerman
Schuldige uitrusting is een geweldige serie, gebaseerd op een aantal werkelijk verbazingwekkende 2D-vechtspellen. Het is een beetje mystificerend waarom Arc System Works ervoor zou kiezen om dit kernspel te verlaten ten gunste van zoiets bizars als Guilty Gear 2: Ouverture . Door dit te doen, hebben ze de game in 3D opgenomen en gepresenteerd als meer een actie / strategie-ervaring, die beide prima beslissingen kunnen zijn als ze een waardevol systeem hadden ontwikkeld.
Het basisdoel in een gevecht is om de Mastersoul van je tegenstander, de bron van zijn kracht, te veroveren. Tussen je basis van operaties en die van hen liggen leugentellers ('Ghosts' genoemd) die mana bieden voor het inhuren van nieuwe troepen en het kopen van items. Terwijl je ze overwint, versterk je je krachten en verzwakt je tegenstander. Als een speler helemaal geen geesten heeft, wordt hun Mastersoul extreem kwetsbaar voor aanvallen, naast het elimineren van hun inkomstenbron.
In een gevecht bestuur je rechtstreeks een enkel personage terwijl je opdrachten geeft aan eenheden onder jouw bevel. Er zijn verschillende typen eenheden beschikbaar, waarbij sommige typen min of meer effectief zijn tegen andere typen. Er zit niets bijzonder diep in het strategiesysteem, maar het dient zijn doel. Om troepen te bestellen, open je een menu (genaamd 'Het orgel'), selecteer je een eenheid en geef je ze vervolgens de richting waar je naartoe wilt. Ze zullen altijd de meest directe route naar je doelwit nemen en ze zullen alles wat ze tegenkomen onderweg tegenkomen.
Als het klinkt als een ingewikkeld iets om in realtime te doen, heb je gelijk. Als je The Organ oproept, ben je volledig kwetsbaar voor aanvallen van vijanden. Als je het goed gebruikt, moet je de kaart waarop je speelt goed kennen, alle troepentypes kennen die je kunt gebruiken en snel in en uit het menu kunnen springen en snelle commando's geven. Eerlijk gezegd is het een gedoe. De modus voor één speler kan op twee manieren hulp bieden, door de actie te onderbreken wanneer het orgel is geopend of door eenvoudig al je troepbeslissingen voor je te beheren, maar multiplayer heeft dergelijke opties niet.
De missies van de campagne zijn wat gevarieerd, wat leuk is. Hoewel verschillende van hen de hierboven beschreven gameplay bevatten, zijn de meeste eenvoudiger van aard. Vaak kom je alleen terecht in een strijd om te overleven tegen een horde vijanden of een baaskarakter. Af en toe zijn er zelfs missies waarbij je niets anders hoeft te doen dan zo snel mogelijk van de ene plaats naar de andere rennen. Deze variatie helpt echt om de belangrijkste gameplay fris te houden. Een goede zaak, omdat de variëteit zo ongeveer het enige is dat de campagne ervoor heeft. Het plot is onbegrijpelijk en wordt niet verbeterd door de afschuwelijke dialoog.
Multiplayer wordt nog sneller oud. De mechanica van het spel is niet diep genoeg om regelmatig te spelen en na een paar rondes is het gemakkelijk te geloven dat je alles hebt gezien.
Guilty Gear 2: Ouverture is een interessant experiment, maar dat valt uiteindelijk tegen. Het vechtsysteem is te verwaterd om dwingend te zijn en het strategische aspect te simplistisch. De enige echte uitdaging van het spel ligt in het balanceren van deze twee aspecten, wat voor korte momenten bevredigend is.
Score: 3
Eindscore: 3 - Slecht (3s zijn ergens verkeerd gegaan. Het oorspronkelijke idee kan veelbelovend zijn, maar in de praktijk is het spel mislukt. Bedreigt soms interessant te zijn, maar zelden.)