dantes inferno poem meets game
Ik heb recent een aantal bijgewerkte preview-codes van Visceral Games gespeeld ' Dante's Inferno , een vraag at me - welke straf zou er kunnen zijn die erger is dan in de hel zijn?
De vraag komt van een van de belangrijkste gameplay-elementen van de game: het upgraden van de mogelijkheden van Dante. In tegenstelling tot titels zoals God van de oorlog of Darksiders waar je enige 'afwerkingsoptie' gewelddadige dood is, Dante's Inferno biedt u twee keuzes - Straf of Absolve.
Absolve laat je snel op een knop tikken om het kruis van Dante te gebruiken om wezens uit de hel te bevrijden, een verzoening voor hun zonden. Punish is daarentegen een ongelooflijk gewelddadige afwerkingsmanoeuvre die er meestal toe leidt dat lichamen in stukjes worden versnipperd of dat meerdere ledematen worden afgehakt.
Ik kreeg onlangs de kans om met Jonathan Knight, de uitvoerend producent van de game, te praten om erachter te komen - zou de echte straf niet zijn om ze daar gewoon te laten rotten in de hel, kronkelend in eindeloze kwelling en eeuwig lijden? Kan zijn.
Maar het blijkt dat het versnipperen van dingen een stuk veel bevredigender is, en dat is echt wat Dante's Inferno gaat over.
'Er is een argument dat moet worden aangevoerd dat je, door hun ziel voor altijd uit te wissen, ze eigenlijk een plezier doet', geeft Knight toe. 'Maar op dat moment, wanneer een gigantische zeis in hun gezicht steekt en uit hun achterhoofd komt, denk ik dat het voelt als een straf'.
Knight maakt een goed punt, en Dante's Inferno heeft een breed scala aan animaties en strafvariatie om het te ondersteunen. Dit ding wordt in tweeën gescheurd. Dat ding krijgt de zeis in het gezicht. Dit andere ding wordt geteisterd met het handvat van diezelfde zeis. En laten we wel wezen - dit is een videogame en het is gewoon leuk om dingen op een verrukkelijke manier uit elkaar te halen.
Dus waarom zou je dan iets willen ontbinden? Het is in Dante's Inferno vaardigheidsupgradesysteem. Het doden van vijanden zal zielen ontketenen die fungeren als valuta voor het kopen van nieuwe vaardigheden, maar welke vaardigheden je kunt kopen, is afhankelijk van je 'heilige' of 'onheilige' niveau - straf een vijand, verkrijg onheilige gerechtigheid, ontheilig ze en verdien heilige gerechtigheid.
qa versus qc bij het testen van software
Onderverdeeld in twee delen van een traditionele gaming-vaardighedenboom, werken Unholy-vaardigheden over het algemeen met zeisgerelateerde combo's, waarbij Holy-combo's Dante's crosscombo's upgraden. (Beide tracks bieden verschillende andere upgrades, zoals gezondheid, ook.) Hoewel het niet nodig is om aan één kant te binden, is het zeker niet mogelijk om beide volledig te upgraden aan het einde van de game. Geloof me, ik heb het geprobeerd.
'Je zou aan één kant of aan de andere kant in één keer volledig moeten kunnen stijgen', legt Knight uit. 'maar niet beide'.
Je zult ook merken dat het veel sneller is om vijanden te straffen - het gebeurt in een snelle reeks quicktime-evenementen waardoor de actie snel kan vorderen. Absolving duurt iets langer voor de speler, waardoor de actie wordt vertraagd. Zoals Knight uitlegt, was dit opzettelijk.
'We wilden dat de keuze meer dan numeriek van aard zou zijn, het zou moeten worden weerspiegeld in de animatie, de wapenkeuze, de visuele effecten, enz.', Vertelt hij me. 'Zodat de keuze echt invloed heeft op je speelstijl en spelervaring op de lange termijn. Ofwel Dante is echt een brutale klootzak, een heilige krijger, of een beetje van beide '.
Terwijl ik door de cirkels van de hel naar beneden werkte, werden de beelden nog meer verdraaid dan waarop in de demo werd gesuggereerd. Schaalbare muren gemaakt van de gedraaide lichamen van de verdoemden, wezens en demonen met sijpelende openingen, pasgeboren armen voor wapens, en gapende monsters, kwijlende maws. Het woord 'ziek' komt in me op, sommigen komen in de buurt van het verleggen van de grenzen van 'te ver'. Maar zoals Knight uitlegt, toonde het team enige terughoudendheid. Vooral het ontwerp van één personage (wiens naam ik zal weglaten om een potentiële spoiler te vermijden) werd teruggeschaald omdat het ook, zoals Knight het zegt, 'afleidend' was.
'(Het) hele lichaam was opgebouwd uit geslachtsorganen', legt hij uit, 'penissen voor vingers, dat soort dingen. Maar dat was onderdeel van ons proces ... fantasierijke conceptkunstenaars inzetten om de grenzen te verleggen, zodat de game niet als een generiek fantasiespel voelde, maar een echt verdraaide visie op de hel '.
Deze verwrongen visie stroomt over in de omgevingen van de game, waar mogelijk direct geïnspireerd door het gedicht.
'De meeste cirkels zijn goed beschreven in het gedicht', zegt Knight. 'Geweld, de zevende cirkel, wordt gedetailleerd beschreven - de rivier van kokend bloed, de centauren, het hout van de zelfmoorden, het brandende zand, de waterval, enzovoort'.
In andere gevallen moesten cirkels die slechts kort door Alighieri werden aangeraakt, worden uitgewerkt voor het videogame, voortbouwend op ideeën uit het oorspronkelijke werk. Knight gebruikt de Lust-storm, de modder en regen van Vraatzucht en stenen die tegen elkaar botsen in Greed als voorbeelden. Inspiratie uit bronnen buiten het originele werk is ook in het spel te zien - Boticelli's vroege Renaissance-tekeningen van The Goddelijke Komedie , de illustraties van Gustave Dore, de sculpturen van Rodin, de paintins van Bosch en Beughel. Visceral werkte zelfs nauw samen met fantasie- en sciencefictionillustrator Wayne Barlowe, die eind jaren 90 zijn eigen interpretaties van de Inferno publiceerde.
In actie - of je het nu op de PlayStation 3 of Xbox 360 speelt - alles komt zonder uitzondering tot leven met 60 frames per seconde. Deze focus op de technologie was een vroeg mandaat, vertelt Knight me.
'Ik vertelde het team bijna op de eerste dag dat we een 60fps-game gingen maken', zegt hij, 'en dit was minder een technologieprobleem en meer een wilskrachtprobleem. Er was veel angst over deze beslissing, we zijn er nu allemaal 100% zeker van dat het de juiste beslissing was, en heb er geen moment spijt van '.
Dat gezegd hebbende, het lijkt erop dat fans van snelle actie en gevechten van derden de game in moeten gaan en precies dat verwachten. Maar is Dante Alighieri's Goddelijke Komedie verplicht lezen voordat je Visceral's visie op de hel betrad? Knight zegt dat het aan het individu ligt; hij wijst naar boek-naar-film-aanpassingen en zegt: 'Sommige mensen lezen graag boeken voordat ze de filmversie zien, en anderen willen niet dat het wordt verwend'. Maar in het geval van Dante's Inferno , de aanpassing is 'vrij los', legt hij uit. Je zult geen van de belangrijkste plotpunten en wendingen van het spel verpesten door eerst het gedicht te lezen, maar je herkent misschien knikken naar het originele werk, zoals de drie harpijen boven de Gates of Dis.
beste game-ontwikkelaars om voor te werken
'We zijn ons ervan bewust dat we eerst en vooral een spel maken en dat de overgrote meerderheid van ons publiek het gedicht niet heeft gelezen en niet zal weten hoe los we zijn', zegt hij. 'Tegelijkertijd hebben we een grote bewondering voor The Divine Comedy en probeerden zoveel mogelijk details - groot en klein - op te nemen '.
'Of het nu gaat om' Demon # 5 dat je slacht is een personage waarnaar je in het gedicht kunt verwijzen ', zegt hij,' daar maken we ons niet zo druk over. Demon kill is waar het spel over gaat; als dat niet jouw kopje thee is, kruip dan zeker bij het vuur met het gedicht '.
Maar als je geïnteresseerd bent om een reus in het gezicht van een demon te steken en het uit zijn achterhoofd te laten komen, Dante's Inferno ligt op de planken op 9 februari voor PlayStation 3 en Xbox 360.