dantes inferno demo walkthrough
Biedt heldere visuals en verwrongen doodscènes om op te starten, Dante's Inferno kan de meest ijzeren doen zwellen spelers met zijn gore ziek maken. De verhalende inhoud kan ook de meeste klassiek verlichte majors ziek maken, maar het spel is wat het is - een vechter die concepten leent van het epische gedicht van Dante Alighieri. Bekijk die verhaalverwachtingen aan de deur, want van wat we tot nu toe hebben gezien, komt dit ding lang niet in de buurt van het verkennen van de aard van zonde of het getrouw volgen van de reis van de auteur naar de diepten van de hel.
Ik heb onlangs de titel in handen gekregen - nog maanden na release - bij Gen Con '09. Het standbeeld van de hoofdpersoon van de game, Dante (niet langer een dichter, maar een zeiszwaaiende en gepantserde badass) die hoog in de cabine staat, was een andere indicatie dat ik een nare, viscerale ervaring tegemoet ging. Ik heb de game al eens eerder gezien, op E3 2009, en ik ben blij dat ik dat heb gedaan: de speelbare build bij Gen Con is dezelfde build die wordt getoond tijdens het grote industrie-evenement.
Het begint in Limbo en loopt door een momentopname van Vraatzucht. Lees verder voor een rondleiding en mijn indrukken van de PlayStation 3-demo.
Het opent. Dante staat op een donkere boot die boven op een rivier van rook hangt. De lucht is zwart en sintels dansen lui over het scherm, zwevend met behulp van een gruwelijke wind. De kop van zijn zeis is scherp, het gebogen lemmet langer dan normaal. Zijn uitgebreide schacht is gemaakt van bot, een ruggenmerg, zijn dikke verzameling vuistgrote schijven geclaimd van een onbekend beest. Skeletten en een Minotaurus stijgen op uit de rots door vurige telepoorten, en ik verzend ze.
Het gevecht in Dante's Inferno is eenvoudig. De gezichtsknoppen geven gebruikers controle over drie basale melee-aanvallen, waaronder één afstandsaanval afkomstig van het verborgen kruisbeeldwapen van Dante. Terwijl de skeletten en de Minotaurus omcirkelen, begin ik ze in groepjes te snijden, de dichtsbijzijnde terug te duwen, stromend van de ene vijand naar de andere met behulp van de rechterstick en de ontwijkrollen en salto's. De vloeibaarheid is verbazingwekkend en ik word beloond met een combinatiemeter. Na een paar seconden staat alleen de Minotaurus mij in de weg. Terwijl ik zijn gezondheid beuk, duikt er een 'R2'-pictogram over zijn hoofd. Ik druk op de knop, klim bovenop het beest en druk het lemmet van mijn zeis over zijn dikke nek. Gevraagd door de cirkelknop tik ik meedogenloos totdat Dante de zeis door het vlees duwt en het wezen onthoofd terwijl het bloed uit de wond schiet.
Hoewel drie heet-witte dolken uit het kruisbeeld zijn uitgebroken, is het geen magie. De demo heeft geen magische aanvallen, maar het spel wel. De blauwe balk die zich onder de groene gezondheidsbalk uitstrekt, evenals de blauwe regeneratiestations, herinneren me aan de afwezigheid van magie terwijl ik speel.
De Minotaurus sterft zijn bloedige dood en een enorm beest met een skeletruiter strompelt in het frame. Ik spring en snijd het wezen op geen enkele plaats. Terwijl de combinatiemeter vult, tuimelt de ruiter uiteindelijk van de gebeeldhouwde en gehoornde schouders van het wezen. Ik word gevraagd om bovenop hem te klimmen en dat doe ik ook.
Dit wezen is een tembaar beest - niet het eerste en zeker niet het laatste. Je kunt met ze rijden en aanvallen wanneer ze de strijd aangaan. Smerig en sterk, het tembare beest biedt een verandering van tempo, en het dient ook als een middel voor niveauprogressie.
Met het beest loop ik naar de boeg van de organische boot. Een bruin en dik gespierd hoofd kijkt naar de hel en ligt op zijn uiteinde. Een roze stip gloeit helder en zegt dat ik met het object kan communiceren. Ik druk op een knop en het beest neemt het hoofd tussen zijn enorme handen en klauwen en begint te trekken. Het scheurt de kop van de ellendige boot, en dan mag ik door naar twee donkere rotswanden - een klif in de hel.
Deze scène is speciaal. De camera trekt uit en isoleert de rots. Met een druk op de knop springt het beest de rots op en hecht zich er weer aan. Het scherm trilt en een brok steen valt van mijn zuil af en daalt in de richting van zijn lot, misschien wel eeuwig, op de bodem van de hel. Ik blijf de pilaar beklimmen. Het scherm trilt weer en ik spring over de opening tussen de twee pilaren en grijp naar de tweede. Ik doe dit nog een paar keer en herhaal dit proces totdat ik het gezicht van de klif bereik. Er gebeurt een QTE. Ik verlies het beest, maar ik overleef nauw door mijn kettingwapen te bevestigen aan de donkere rots bovenaan. Op dit punt begint de hele structuur af te brokkelen. Ik ren over een brug als deze breekt en ontmoet de blauwe schaduw van Virgil.
'Voorbij Limbo', zegt hij, 'is de gevallen koning Minos, rechter van de verdoemden, maar voor degenen die in Limbo blijven, zal de rest worden veroordeeld tot de verdiepingen beneden.'
Ondanks al het gepraat over verhalen, lijkt Virgil een minder personage te zijn - niets meer dan een leidende figuur in de demo.
wat is een 7z-bestand?
Een verzameling fakkels verlicht de weg, hun vlammen flikkeren altijd, hun schaduwen lang op de rots. Ik draai een bocht om. Direct onder me zijn honderden kronkelende lichamen. Hoofden kronkelend van pijn, armen reikend naar genade of hulp die nooit voor hen beschikbaar zal zijn. Dit is een wijnstok, een object om op te klimmen. Voordat ik het gebruik om de onderliggende verdiepingen te bereiken, kijk ik naar rechts. Stormwolken, verlicht met een stroom van bliksem, zweven boven de massieve koning Minos en zijn slangachtige staart. Hij woont in een gebroken colosseum, eraan verbonden in een vreselijke samensmelting van zijn vlees en zijn steen.
Ik klim nog een paar niveaus naar beneden en breek de afbrokkelende steen van een gestippelde rots om de ingang van de hybride arena van Minos te bereiken. Ik zie zijn gigantische gezicht en zijn kroon van been. Hij heeft geen ogen, neus of lippen. Hij is niets meer dan een skelet met pezen en een afschuwelijke glans. De ranken van pezen zorgen voor gehuil van angst. Aan de onderkant van de arena zit een merkwaardige uitrusting vol spikes. Ons gevecht begint.
Hij stuurt dolken van vlees door de rots en ik ren in cirkels om ze te vermijden. Dan brengt Minos zijn enorme vuisten neer, verbrijzelende steen. Hij mist me uiteindelijk en een ander 'R2'-pictogram zweeft boven een slappe hand. Ik ga een QTE binnen, klim met mijn wapens op zijn lichaam en prik de bottenzeis recht in een van zijn holle oogkassen. Hij schreeuwt, zijn mond een leegte van zwartheid.
'Je kunt je niet bekeren,' roept hij terwijl ik uit zijn gezicht spring. Hij begint weer op de grond te beuken. Ik word gevraagd om op een knop te drukken en ik maak me vast aan de muur boven de vloer, net voordat Minos een gif vol gif laat. Als hij klaar is, blijft zijn uitgestrekte hoofd op de grond liggen. Ik begin het gek te maken, in een poging om het gevecht te beëindigen. Zijn gevorkte, paarse tong strekt zich uit over de arena. Ik spring er naartoe en druk op de knop voor het pictogram erboven. A QTE. Ik pak zijn staart en laat hem op een spijker met spies steken. Ik draai de hendel aan de zijkant ervan. De beweging dwingt Minos 'hoofd naar de versnelling. Zijn gezicht ontmoet de piek en bloed spat op het scherm als het in tweeën scheurt.
chef-tool interviewvragen en antwoorden
Onder de gore en tevredenheid ligt een spel dat snelle vingers vereist. QTE's zijn er in overvloed en benadrukken altijd belangrijke actie-elementen. Een gemiste knopdruk is vaak de dood, maar er is een goed checkpoint-systeem. Zelden werd ik ergens geplaatst buiten de laatste QTE die ik probeerde. Hoewel dit slechts een deel is, voelde ik me overweldigd door de hoeveelheid snel drukkende gebeurtenissen. Ik hou van QTE's als aanvulling op reguliere actie, en ik wil ook geloven dat mijn hoofdpersoon in staat is tot grote dingen terwijl ik hem onder controle heb. De Minos-strijd is een voorbeeld van Visceral Games die het gevecht uit handen neemt en in een geleid systeem plaatst. Hoe cool alles ook leek, ik had nooit echt het gevoel dat ik tegen de vijand vocht; Ik zag alleen maar hoe de actie zich ontvouwde.
De volgende scènes vliegen voorbij. Ik sta bovenop een drijvende cirkel met spijkers rond de rand, opgehangen in een rivier van borrelende lava. Vliegende vijanden vallen aan, stromen uit de mond van beelden die het rode en gewelddadige landschap stippelen. Terwijl ik zweef, wordt het platform de lucht in geduwd. Ik zit op geen boot. Ik sta op de kroon van een mammoet wezen, en hij wil geen deel van mij zijn. Nog een QTE. Ik slinger weer over zijn rug en op een rotsachtige klif. Vijanden ontkiemen terwijl ik doorga naar een onbekend doel. Het monster blijft in het frame, passeert en brengt zijn enorme vuist onregelmatig het niveau in terwijl ik vijanden dood en Minotaurs onthoof.
Uiteindelijk ontmoet ik een vrouw van Gluttony. Rijk en glinsterend, de vrouwen zijn naakt en smerig; huidplooien vallen over hun korte frames. Stringy haar complimenteert een gezicht waar geen moeder van kon houden vanwege de platgedrukte, bijna varkensachtige uitstraling. Hun aanval is een gewelddadige stroom kots.
Na een klauteren over een vallende brug, ontmoet ik een andere vrouw. Ik stuur haar en de trawanten om haar heen en dan word ik gevraagd om een ander tembaar wezen over een smalle rotsbrug te rijden. De camera draait langzaam en Virgil's stem komt en verwelkomt me in Gulzigheid. De demo is voorbij.
---
Ik speelde in de 'Easy'-moeilijkheid en stierf mogelijk 10-14 keer in de loop van drie playthroughs - allemaal QTE-gerelateerde evenementen. Ik had ook een man die over mijn schouder zweefde terwijl ik bleef pauzeren en aantekeningen maken. Ik geef de helft van mijn dood de schuld van de mondademhaling van die kerel.