cd projekt red designer breaks down the witcher 3s best quest
Het is natuurlijk de Bloody Baron
Pawel Sasko, Lead Technical Quest Designer bij CD Projekt Red, heeft afgelopen week bij Digital Dragons verschillende quests uit elkaar gehaald The Witcher 3: Wild Hunt en zijn uitbreidingen. Omdat de meeste speurtochten die Sasko besprak tamelijk laat en zwaar waren, en de rest van het gesprek dezelfde formule volgde, zullen we ons concentreren op Familieaangelegenheden , de Bloody Baron-zoektocht. We hebben ook veel van de relevante dia's bijgevoegd, en we zullen in enig detail praten over de questline.
Familieaangelegenheden vervolgt Geralt's zoektocht naar Ciri, terwijl de veteraan Witcher paden kruist met de beruchte Bloody Baron. De baron ontmoette Ciri enige tijd eerder en zal Geralt informatie geven over haar locatie in ruil voor Geralt's hulp met een Botchling - een wezen geboren uit een niet goed begraven doodgeboren foetus. Zodra Geralt met het wezen omgaat en de baron helpt met zijn gezin, zet de baron Geralt opnieuw op het pad van Ciri.
Sasko heeft de zoeklijn afgebroken op een pacinggrafiek, die 'de curve tussen spanning en tijd' toont - in wezen het spanningsniveau in kaart brengen dat de speler geacht wordt te voelen op specifieke momenten in de zoektocht. 'De belangrijkste delen in het verhaal zijn wanneer de spanning het laagst is en wanneer de spanning het hoogst is', zei Sasko. 'Dat is wanneer je de belangrijke dingen in je verhaal wilt laten zien, als er iets interessants is, of iets dat je de speler wilt laten onthouden'.
Met behulp van die grafiek brak Sasko de eerste ontmoeting tussen de baron en Geralt in Bloody Baron en het Botchling-ritueel in Familieaangelegenheden . Omdat de traditionele film- en tv-pacinggrafiek geen notatie heeft voor verschillende soorten gameplay, is de grafiek voor The Witcher 3 heeft een kleurcode. Blauw benadrukt niet-interactieve verhalen, rood is gevechten en groen is een mix tussen non-combat interactiviteit en verhalen - in feite, lopen van punt A naar punt B terwijl iemand met je praat over wat er gebeurt.
wat is de beste spraakherkenningssoftware
'Als je te veel blauwe scènes dicht bij elkaar hebt, begint het erop te lijken dat het verhaal te traag is', zei Sasko. 'Als je te veel van de gameplay hebt, begin je het doel te verliezen. Je hebt het gevoel dat je eigenlijk bent vergeten waar het hele verhaal over ging, omdat er geen herinnering is. Niemand vertelt je 'Ja, eigenlijk doe je het omdat er een doel is. Er is een doel dat je probeert te bereiken '.'
Elke scène op de pacing-grafiek wordt ook bepaald door zeer algemene verhaalbeats, waarvan de meeste draaien om de interactie van de speler met de quest. Met betrekking tot de Bloody Baron volgorde hierboven, plaagt het spel de speler met een vleugje conflict om zijn interesse te wekken. 'Ik verloof me, en dan raak ik betrokken, en dan begin ik me te bekommeren', zei Sasko. 'Het begint belangrijk voor me te worden, omdat ik dingen probeerde te verbeteren'.
Nadat de speler het mysterie van het botlen heeft ontdekt en het grootste deel van de tentoonstelling is afgehandeld, begint de zoektocht in een ander ritme. 'Er is gameplay, er is verhaal, er is gameplay, er is verhaal. Zelfs als Geralt met de baron wandelt, hebben ze het over het verhaal ', zei Sasko.
De moeilijkheidsgraad van de zoektocht hangt ook samen met de emotie van de speler, waardoor ze naar catharsis worden geleid en toch de spanning bieden die je zou verwachten van een duistere fantasy-RPG. 'We willen dat de speler de spanning voelt, om hun betrokkenheid sterker te maken', zei Sasko. 'Ik vecht tegen monsters, ik kom steeds verder, ze worden sterker, maar het lukt me om het te verslaan. Dit hele ding is een opeenhoping van de begrafenis '.
Hoewel de botterende begrafenis niet precies het einde is van de verhaallijn van de Baron, is het een belangrijk moment van emotionele catharsis, afgeleverd na een reeks uitdagende gevechten en onthullende onthullingen. 'De begrafenis veroorzaakt een enorme spanningsvrijgave en veel mensen huilen op dat moment', zei Sasko.
gratis video-omzetter-software voor Windows 10
Sasko kijkt vaak hoe YouTubers de speurtochten speelt die hij heeft geschreven, om ervoor te zorgen dat de emotionele beats van de game raken zoals bedoeld. 'Als deze zoektocht goed is gebouwd, zullen ze op een gegeven moment komen waar we wilden dat ze waren. Op het moment van de begrafenis wilden we dat ze huilden ', zei Sasko. 'Veel mensen huilden en ik vind het gewoon geweldig. Ik leef op het moment dat mensen huilen om mijn speurtochten '.
Tijdens de Q&A sprak Sasko over het gebruik van fantasy-clichés zonder dat het verhaal vervelend aanvoelde. Volgens hem is het goed als je cliché gebruikt met een zekere mate van zelfbewustzijn. 'Er zijn twee manieren om clichés te doen. Er is de Tarantino-manier, waar je clichés kunt doen, maar je doet het heel bewust. De andere manier is om het cliché gewoon niet te gebruiken ', zei Sasko. Tijdens het brainstormen zal het questteam vaak de eerste ideeën schrappen die te binnen schieten 'omdat dat de clichés zijn'.
'Dus voor een deel van onze interne pijplijn zullen ontwerpers in het questteam elkaars quests spelen en feedback geven', zei Sasko. 'We werken de hele tijd door. Onze productie verandert gewoon dingen heen en weer '.